impressions dmc devil may cry demo
Noe bra, noe dårlig
Det har gått omtrent en uke siden Ninja Theory og Capcom laget DmC: Devil May Cry demo tilgjengelig for offentlig forbruk, og jeg har hatt ganske mye tid til å reflektere over det, samt spille av de klassiske spillene som laget djevelen kan gråte et husholdningsnavn for en direkte sammenligning.
Mange spurte meg hva jeg synes om spillet, siden jeg er en av de mest stemmelige DmC fans på Destructoid. Jeg eier hvert spill (til og med overflødige plattformer), jeg kjøpte hvert spill ved lansering, og jeg har slått alle av dem på alle vanskeligheter. Det er trygt å si at jeg elsker DmC .
teknisk support intervju spørsmål og svar for bpo
Når jeg gikk inn var jeg ekstremt skeptisk til Ninja Theory. Nei, ikke fordi Dantes hår er en annen grå nyanse - fordi Ninja Theory, etter min mening, aldri har utviklet et solid actionspill i selskapets historie.
Med det i tankene, her er hva jeg synes om demoen.
I tilfelle du er interessert:
Demoen er tilgjengelig akkurat nå på Xbox 360 og PS3.
Det innebærer to oppdrag: Under Watch (et standardnivå som lærer deg hvordan du spiller), og Secret Ingredient (en kort bosskamp).
Det gode:
- Kampsystemet er Ninja Theory's best ennå. Etter det rystende dårlige kampsystemet i Enslaved , Forventet jeg mye mindre av DmC .
Heldigvis virker det som om Capcoms samutvikling har gnidd av, noe som gir meg håp for deres fremtidige spill, selv om de ikke blir brakt tilbake for et potensial DMC 2 . Gameplay klok, dette er ikke en gjentakelse av 2003-tallet Devil May Cry 2 - selv utelukkende basert på demoen, er det hauger bedre.
Visuelt er det også mye mer interessant enn Devil May Cry 2; For bedre eller for verre. Så ikke bekymre deg: sperre noen katastrofe, er dette ikke i fare for å være den verste djevelen kan gråte spillet Capcom satt ut.
- Combat flow fungerer for det meste med henvisning til framerate. Jeg var virkelig bekymret for at Unreal Engine ville kaste en skiftenøkkel i miksen og gjøre avansert kamp uspillbar, men jeg var virkelig ikke så bekymret her etter å ha spilt den i noen timer. Capcoms 'triks' ser ut til å fungere veldig bra, og de fleste av dere har ingenting å bekymre deg for.
De aller fleste som spiller spillet skal ikke ha problemer med 30 FPS-grensen - men for resten av oss som leter etter mer dybde, kommer jeg til det senere.
- DmC ser ut som hvordan Devil May Cry 4 burde ha sett, så ansett meg imponert. Fargene dukker virkelig opp, og kunstteamet gjorde en oppsøkt jobb. Veldig sjelden stopper jeg bare opp og ser meg rundt i et spill, men jeg elsker de lyse nyanser av grønn / blå / rød sammen med grå.
De nye fiendens design våget å være annerledes, og jeg liker hvordan Ninja Theory klarte å injisere sin egen personlige visjon i spillet uten å 'stjele' tidligere eiendeler på en konstant basis, som Marionettes.
- Historien har lovet, og gjør det mulig for en større gruppe mennesker å glede seg over franchisen. I forrige djevelen kan gråte spill, du var ganske mye skrudd hvis du ikke var tilhenger av klassiske actionfilmer.
Her har Ninja Theory senket inngangsradene for å tillate stort sett hvem som helst å komme inn. Ja, det kan være litt hokey (V for Vendetta kontra Fox News), det ser ut til å ha litt mer dybde enn gjennomsnittet ditt -Top action flick.
Det dårlige:
- Jeg ble helt overrumplet over hvor rystende dårlig skrivingen var. En-linerne var ikke spesielt flinke som de var i tidligere spill, og den overdreven bruken av forbannelse (som jeg alltid alltid er nede for) i bosskampdelen av demoen var en skikkelig avkjøring.
Som samfunnsmedlem SephirothX fant ut i samfunnsbloggen om det samme emnet, er dette det første skriveprosjektet fra Ninja Theory - som kan forklare hvorfor det er litt grovt rundt kantene. Dante har allerede vært irreverent en gang (han var 'Young Dante' i Devil May Cry 3 ) - det fungerte da, og jeg ser ikke at det fungerer her.
- Demoen er kanskje bare et glimt av hva som er fremover, men jeg likte ikke noen av spillets karakterer. Dante er ikke offensivt dårlig (han er veldig bra), men Vergil følte seg ganske flat, og Kat følte vei for 'damsel in dist-ey'.
Jeg håper virkelig at det er litt mer dybde her i den endelige versjonen. Jeg lengter etter sterke kvinner som Lady, og sprø karakterer som Jester. Forhåpentligvis dukker de opp på et tidspunkt.
- Så hva med den bildefrekvensen? Som jeg nevnte ovenfor, er 30 FPS egentlig ikke så mye å bekymre deg for hvis du er en fan. Men på høyere vanskeligheter, det kan vise seg problematisk. For eksempel i Devil May Cry 3 det er en stil som heter Royal Guard. I bytte mot større ildkraft, sverdspill og bevegelse, vil Royal Guard tillate deg å blokkere angrep med presis innramming av nøyaktighet. Jeg snakker som et halvt sekund eller mindre vinduer.
Det var en fan-favoritt blant spillere som spilte på høyere vanskeligheter, og det fungerte med en perfekt bilde på 60 FPS. I DmC , Jeg er bekymret for vanskeligheter som 'Helvete og helvete', der Dante dør i en hit (men fiendene ikke gjør det). Vil spillet virkelig virke etter hensikten (la oss bare si at jeg er glad Bayonetta var 60 FPS) når du er omgitt av et stort antall fiender? Jeg antar at det er et spørsmål for 2013.
- Limbo, åndens verden DmC , og dens konstante formforskyvning blir veldig fort. OK, vi får det til - verdensmorfene, og det er ikke slik det ser ut.
Det som ville vært en veldig kul gimmick for en liten del av spillet, ender tilsynelatende med å bli oppsettet for hele spillet. Den ble gammel i demoen, og jeg håper den endelige versjonen ikke overforbruk den. Enslaved trengte ikke gimmicks for å skape en fantastisk, levende, pustende verden som du ønsket å være en del av.
- Spillet er litt for enkelt. Før du sier noe, må du innse det djevelen kan gråte har alltid vært en franchise bygget for alle - Ninja Theory gjør ikke noe spesielt for å gjøre serien mer 'tilgjengelig'. Siden starten djevelen kan gråte har tilbudt noe som heter 'Easy Automatic' -modus, som akklimatiserte nye actionvifter til mekanikerne, og hjalp dem på veien.
På baksiden har serien tradisjonelt tilbudt en vanskelighetsgrad kalt 'Dante Must Die', som i utgangspunktet oversettes til 'Very Hard' i andre spill. Noen spill går til og med utover dette, og tilbyr galere vanskelighetsalternativer.
DmC ser ut til å fortsette denne tradisjonen, men dessverre er ikke selv problemet med Son of Sparda (ulåst etter å ha slått demoen på Hard) noen reell utfordring. De fleste fiendens angrep er koreografert mye (noen med en latterlig lysstråle), og du gjør altfor mye skade i sjefkampen for at det virkelig kan betraktes som en utfordring. Mangelen på et hardt lock-on-system er et annet problem som kan plage noen mennesker med større vanskeligheter, og hindre fremgang.
- Kontrollene er unødvendig kompliserte. 'Vente! Men jeg trodde du bare sa at spillet var for enkelt '! Vel, når jeg sier 'komplisert', mener jeg ikke at kontrollene er for harde - jeg mener bare at de ikke var spesielt bra.
I DmC , utviklerne trodde det ville være en god ide å få venstre trigger (L2) til å lansere englevåpen, og høyre trigger (R2) lansere demonvåpen. Grei nok, på papiret.
Men når du bruker et engleboost (et oppdragskritisk trekk som tidligere ble kalt en 'Trestjernestil' Sky Star 'luftrute DMC 3 og 4 ), du må hold nede venstre utløser og trykk på A .
Dette fortsetter inn i et annet ganske stort spillkonsept. For å bruke krokbildet for å trekke fram avsatser eller plattformer, bruker du RT + X. For å klatre / svinge til dem bruker du LT + X. Enkelt sagt, hvorfor må disse tilleggsbevegelsesfunksjonene kartlegges til to forskjellige knapper?
Hvorfor kan ikke hylle og trekke være den samme knappen? Det føles ganske vanskelig å måtte sjonglere kontroller for å gjøre ting som å svinge på avsatser under en sjefkamp når sjefen er helt åpen. Det er ikke utfordrende eller beskatte - det er bare ikke morsomt.
Alt i alt:
Til tross for mine forbehold, forventer jeg ærlig talt DmC å gjøre beskjedent godt på et blott minimum. Jeg tror de fleste fans ikke kommer til å bry seg om endringene, og at de fleste spillere ikke vil merke mangelen på teknisk nyanse i kampsystemet.
De djevelen kan gråte serien har heller aldri vært skuddsikker. Mange mennesker er raskt ute med å påpeke at det første spillet ikke eldes bra, det andre spillet var ganske middelmådig og manglet hjerte, og det fjerde spillet hadde store designproblemer. I tillegg var det ingen som forventet at det skulle være på samme nivå som Devil May Cry 3 (som jeg anser som tidenes største actionspill).
Gitt det faktum at spillet ikke trenger å være revolusjonerende og legge til i en rutete fortid, kan dette lett være Ninja Theory's store pause - en samling leksjoner de lærte fra å lage under-par-action-spill i mange år.
Samtidig: vi vet alle hvordan Capcom ruller. Hvis den ikke selger som gangbustere, vil de finne noen unnskyldning for å enten legge franchisen på hylla, eller trekke den tilbake. Den nærmeste lanseringen DLC kunngjøringen har allerede bekymret meg.
Så av hensyn til en av favorittfranchisene mine, håper jeg Ninja Theory gjør det rett og slett til slutt.
c ++ rand mellom 0 og 1