review 7 days die
Bedre død
For bedre eller verre visste jeg ikke hva jeg gikk ut med 7 dager til å dø .
Jeg hadde hørt det navnet før, og jeg var klar over at det var et populært sandkasse-zombieoverlevelsesspill på Steam Early Access, men det er det. Før nyhetene om at Telltale ville publisere tittelen på PlayStation 4 og Xbox One, er jeg ikke sikker på at jeg noen gang hadde sett bilder, langt mindre et ordentlig skjermbilde.
Min første tur kl 7 dager til å dø var, for å si det høflig, skurrende.
hvordan åpner jeg en dat-fil på en Mac
7 dager til å dø (PC, PS4, Xbox One (anmeldt))
Utvikler: The Fun Pimps, Iron Galaxy
Utgiver: Telltale Publishing (konsoller), The Fun Pimps (PC)
Utgitt: 28. juni 2016 (konsoller), 13. desember 2013 (PC)
MSRP: $ 29.99 (konsoller), $ 24.99 (PC)
Dumpet inn i en lattermildt ørken i Arizona-ørkenen og fortalte å gjentatte ganger slå hull på grener og gress for å lage materialer, uten noen virkelig historie som skulle tjene som en motiverende kraft, fikk jeg jobbe.
Jeg skapte en rå øks for å få fart på tresnittet og steinsprut, som du gjør. Jeg ruslet gjennom søppelhauger etter gamle, men ikke-for-gamle smørbrød for å avverge sult, skurde slettene etter dyrebare fuglereder til motepiler og plukket jucca-frukt for å lage juice for å prøve å få ned kroppstemperaturen min fra, eh 130 ° F. Den slags ting. Hvis du har spilt noe sandkassespill de siste årene, spesielt arbeid på gang på PC - kjenner du den grunnleggende gameplay-loopen.
For så mye som 7 dager til å dø blir snakket om som et zombiespill, den virkelige morderen, i det minste etter min erfaring, er grunnleggende menneskelig overlevelse. Med enda beskjedne forsyninger er den gjennomsnittlige zombien for treg, dum eller glissete til å sette i gang en alvorlig kamp. Dette blir balansert noe av deres dødelighet i grupper og spillets vanvittige, uhyggelige, helt utilfredsstillende nærkamp og skyting som hjelper til med å gjøre engasjementer mer truende enn de ellers ville vært hvis du pålitelig kunne sikte.
Tilsvarende er det PC-sentriske brukergrensesnittet og den fryktede markøren på skjermen egentlig ikke noe du kan rote med mens smittet er i nærheten. Hvis våpenet ditt går i stykker og du ikke har en sikkerhetskopi i standby-modus, må du klove det, stoppe og raskt prøve å bygge en annen klubb eller bue eller hva har du og få det til i din aktive beholdning. Selv når du bruker snarveier til gamepad, er denne prosessen en problemfri.
team foundation server smidig prosjektledelse
Det meste av opplevelsen innebærer å streife etter forsyningsdråper eller speide ut forlatte bygninger, og enten drepe den rare zombien underveis eller løpe til utholdenheten din gir seg. Du finner nye lagingsoppskrifter for mer avansert rustning og våpen, og det er også noen RPG-progresjon med et unødvendig stort antall ferdigheter du kan helle poeng i eller øke naturlig ved å spille à la Skyrim .
Annet enn det er det en selvmotivert kverne å lagre materialer slik at du kan bygge et hjem fra bunnen av eller forbedre et eksisterende. Hvis det høres ut som det ville bli kjedelig før lenge, har du rett, selv om det å spille med andre mennesker (online eller i delt skjerm) hjelper til en viss grad. Det finnes også en rekke alternativer i verdensstaten å tulle med like daglengde, tyvegodsforhold og fiendens gytefrekvens, og det er en 'kreativ' modus med alt ulåst for å skru rundt. Generelt sett er dette et spill der du gjør din egen moro; simuleringen er ikke dypt nok, og historien er for ikke-eksisterende.
Hvis det er ett aspekt av 7 dager til å dø Jeg likte, det er konstruksjon. Jeg mener, bygningssystemet er ikke noe nytt eller nytt - du plasserer ned stykker som knipser sammen, og knuller dem en gjeng for å befeste dem - men det er overraskende fleksibelt og utslettet. Og i sammenheng med et spill der en zombiehorde kommer for å jakte på deg hver syvende dag, ble jeg virkelig investert. Mitt første forsøk på å leve gjennom den første uken innebar å plassere hundre eller så tre pigger rundt basens omkrets og gjemme seg for den andre historien. Det gikk ikke. De (bokstavelig talt) kløv seg gjennom gulvet og fikk meg til å falle, få panikk og ved et uhell støte på noen av piggene. En enorm fiasko, for å være sikker, men minneverdig.
Dette er et sandkassespill gjennom og gjennom, og selv om det gjør noen grunnleggende zombie-survival-fantasy-ting riktig - derav trekkraft det har fått på Steam Early Access, og interessen fra Telltale som utgiver - er det stort sett skuffende. Etter inderlig å ha gått gjennom ukesyklusen en gang alene og igjen i en nettbasert økt (før han ble henlagt fordi verten hadde forlatt), følte jeg det som om jeg hadde sett alt jeg trengte å gjøre. Her er det bare ikke nok til å være engasjert, og det som er her er datert og upolert.
Min frykt er at situasjonen ikke vil bli rask nok, forutsatt at den noen gang blir bedre på veien. Til tross for sine røffe kanter, har PC-versjonen vært vellykket i mange år nå, og jeg må forestille meg 7 dager til å dø vil også gjøre det bra på konsoller der konkurranse mellom denne typen sandkasseoverlevelsesopplevelser ikke er så hard. Med det i bakhodet er det skuffende å se dette solgt på Xbox One og PS4 (med detaljhandel!) Som om det er fullført spill. Det er det tydeligvis ikke. Etter noen betydelige oppdateringer, vil jeg potensielt ønske å gi den en ny sjanse, men som ikke vil jeg bruke et minutt til.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)