a class guide kingdoms amalur
Stykket av Amalur vi har sett på Kingdoms of Amalur: Reckoning kan bare være et stykke franchiseplaner for en større verden, men det er ganske jævlig stort allerede. Som med alle rollespill, kan det hjelpe å vite hva slags ferdigheter og evner du faktisk investerer tid i for å låse opp.
Heldigvis kan du betale en Fateweaver for å respectere hele bygget ditt Reckoning , noe som sparer deg for mye bekymringsfullt. Men du vil fremdeles ikke kaste bort unødvendig gull eller tid til å prøve ut nye bygg, bare for å finne ut at de ikke ordner seg, ikke sant? Ikke alle beskrivelser av avanserte evner gir deg den beste ideen om hvordan den faktisk vil spille, mye mindre hvordan de vil samhandle med andre klasser. La meg hjelpe deg med det på en spoiler-fri måte.
I forbindelse med denne guiden vil jeg fokusere på et gjennombrudd for normal vanskelighetsgrad og på en generell spillestil med effektivitet i XP. Reckoning gir mulighet for mange forskjellige lekestiler - selv om de fleste av dem innebærer mye knusing av mus - så dette er ikke så mye en guide for de beste byggene, da det er en som bare er ment å hjelpe deg å velge hva du vil ønsker å jobbe mot.
er det en app for å planlegge instagraminnlegg
Generelle regler
Tyvegods. Hver. Ting. Et sett kan være i et hvilket som helst bryst eller under en skjult haug med steiner, så se overalt du kan.
Ikke bry deg om gull. Selg overflødig bagasje og de lilla varene du ikke trenger, før du får en god mengde kontanter. Du vil sannsynligvis ikke bruke mye penger, siden du finner utstyret i verden eller du lager det selv. Når du har nok (et par hundre tusen er nok), kan du bare berge alt gjennom smed. Mer om det senere.
Fateshifting
Du bør bruke evnen til å skifte så ofte som mulig. Det kan være fristende å spare Fate til det ene store møtet eller den ene sjefen, bare slik at du kan få dobbelt XP for den store fisken. Det er smart, men ikke overdriv. Oftere enn ikke vil du spare opp en full skjebne-bar og kjempe gjennom 10+ møter bare slik at du får en full bar når den gir den høyeste forventede bonusen - eller for å hjelpe deg med å fullføre den sjefen. I den tiden kunne du brukt fateshifting-evnen og fylte opp en ny stolpe, forutsatt at du bruker forskjellige spesialangrep for å generere skjebnen effektivt. Å være konservativ med Fate-baren din er ikke en dårlig ting, men etter 8 timer vil du ha en god ide om hvordan fangehullene og de store oppdragene er i takt, så bruk Fateshifting når det virker sannsynlig at du får nok av sjansene for å fylle den opp igjen.
De fire evnene
En av ulempene med Reckoning Evne-systemet er at du effektivt bare har tilgang til de fire evnene du kartlegger til ansiktsknappene. Du kan kaste vedvarende evner og gjenskape dem etterpå, men det er verdt å huske på dette når du begynner å investere i mer enn fire evner; det er en god sjanse for at du aldri vil bruke de resterende og overflødige evnene fra tidligere i spillet.
Finessetreet
Den useriøse evne-treet. Finesse-treet, som er ment for de lurvete og stikkende stikk-typene, handler mer om å håndtere skader gjennom hit & run-angrep enn det handler om å være en tyv i purist forstand.
Valgte våpen
Først vil du bestemme deg for om du vil gå for Daggers eller Faeblades. For å være ærlig er det ikke veldig stor forskjell mellom dem hvis du mister den samme angrepsknappen igjen og igjen. Faeblades har større rekkevidde, så de har en tendens til å treffe flere fiender med en enkelt kombinasjon. Faeblades pleier også å gjøre mer skade enn Daggers når du finner dem underveis, men de er tregere - hvis marginalt.
Selv om det stort sett er et spørsmål om hva som føles best for deg, går min personlige preferanse til Faeblades. Dodge-angrepet fra Precise Weaponry III lar deg snurre deg oppover og angripe fiender rundt deg, samtidig som du gir deg ekstra skjebne når du har oppgradert denne evnen. Mens Dagger-ladningen lar deg forgifte flere fiender i en gruppe, er ikke angrepet for begge våpnene så stort og gjør vanligvis ikke mer skade enn å bruke den tiden til å utføre grunnleggende angrep.
Hvis du er seriøs med Finesse-treet, vil du også ende opp med noen få vedvarende og passive Poison-evner. Hvis du blander finesse- og trolldomstrærne, har du nok mana til å alltid holde Envenomed Edge - giftangrepene - aktiv til 15% manakostnad. Kombiner det med bredden av Faeblades, og det er mer sannsynlig at du vil forgifte alle i en gruppe uten å måtte tenke på det. Igjen, når det gjelder bare å angripe fiender, er det ikke en enorm forskjell mellom Faeblades og Daggers, så bare eksperimentere med det som føles mest morsomt å leke med.
Arrow-grenen er en annen historie. En god bue kan absolutt ødelegge fiender på rekkevidde, men du må ta tempo selv gitt den begrensede mengden med piler og den korte forsinkelsen før dirret fylles igjen. Arrow Storm gjør ikke mye skade, så det er ikke et must, men du vil ønske å sette poeng i alle andre Arrow gren evner hvis du skal lage en Archer-karakter.
Snik og backstabbing
Det kan høres spennende ut å være alt snik. Det er ikke. Selv om du vil komme over et dusin fiender som vil være bedre å sende med bakstabs slik at ingen legger merke til deg, Reckoning handler om å lage din egen personlige über-helt. En vellykket backstab med ett treff vil i beste fall spare deg for 10 sekunder kamp, og ikke telle tiden som kreves for å snike deg til målet ditt. Du kan smette deg unna mens du sniker, noe som gjør at du sniker mye raskere, men til slutt er det ikke en veldig effektiv evne til å sette poeng i. Hvis du virkelig vil spille en useriøs som angriper folk bakfra, kan du prøve å kombinere backstabs med Smoke Bombs og noen av de andre bedøvelsesegenskapene med stort område som finnes i de andre evne-trærne, men det er ikke så effektivt som å bare skive og terpe deg gjennom fiendene dine.
Nøkkelevner
Foruten Weapon Mastery-grenen og skadeutgangen for ditt valgte våpen, kan det være lurt å gi Shadow Flare en glipp. Det gjør ikke mye skade, og å kunne skyve vekk noen fiender er faktisk kontraproduktivt for en nærkampfinesse-klasse. Hvorfor skyve dem bort når du kan slå dem i stedet? Å sette ett poeng i Shadow Flare låser opp Enduring Agony senere, noe som gir deg en flott bonus til alle typiske Finesse-angrep.
De fire evnene i Poison grenen kan være en blandet pose, men de første (Envenomed Edge) og siste (Paralytic Poisons) evnene i denne grenen er verdt å utforske. Ikke bare får du bonusskader over tid, men muligheten til å få en sjanse til å bedøve forgiftede fiender senere er noe som koster veldig lite, men likevel gir deg å så mye. Giftmotstand forhindrer deg for det meste fra å gjøre mindre nærskader mot giftige angripere, mens muligheten til å få det rare liket til å eksplodere i en giftsky ikke er veldig nyttig for melee Finesse-spillere. Du vil ofte kombinasjonsfiender fra det siste liket.
Blade Honing er et must for nærkampfigurer. Bare det å få en økning i kritiske treffskader høres ikke ut som mye på papiret, men i praksis kommer du til å ende opp med veldig kritiske tunge våpen når du begynner å snakke med Sagecraft og smed. Fordi Blade Honing også fungerer for Longswords og Greatswords, er det den viktigste grunnen til å bry deg med Finesse-treet hvis du fokuserer på en skadetung Might-karakter.
Utførelse, passiv evne på høyt nivå, er mest nyttig for bueskyttere. Du vil gjøre passive blødningsskader med hver pil når du låser opp denne muligheten, og de fleste dolk og Faeblades gjør ikke så mye blødningsskader med mindre du lager dem på den måten. Kombiner brannhastigheten til baugen din med flerfoten av bueens ladede angrep, og rekk opp bonusblødningsskadene.
Gambit, som lar deg kaste 7 feller i et område foran deg, er flott for alle typer spillere, spesielt varierte. Det stanser en gruppe fiender for litt, men mest av alt er det mye moro å se dem sprette fra felle til felle. På 80 mana er det også en veldig kostbar glede som ikke gjør så god skade når du låser den opp.
Frostfeller, (gift og røyk) Bomber og Lunge avhenger ganske enkelt av spillestilen din. Hvis du går ren finesse, vil disse evnene gi deg mengden kontroll du trenger for å styre en stor kamp. Bomber bedøver fiender og projiserer en giftsky når den er oppgradert, slik at du blir usynlig i prosessen slik at du kan snike deg inn i en rask backstab, men spørsmålet er om du trenger at fiender skal bli lamslått. Hvis du klarer å håndtere grupper på egen hånd med grunnleggende angrep og unnvike, trenger du ikke disse. Det er noe å si for Poison Bombs siden du uunngåelig vil ha + 70% Poison-effekten fra Enduring Agony, men bombene er veldig trege med å laste inn på nytt og krever at du er i nærheten av en gruppe fiender for maksimal effekt.
Frostfeller kan brukes til å planlegge fremover og lokke fiender inn i fellene dine, etterfulgt av forskjellige angrep med Bow (eller Chakrams). Hvis du er mer en offensiv type melee-spiller, bare legg poengene dine i skadeevner i stedet. Når du bygger en Archer, vil du imidlertid at disse fellene skal gi deg det nødvendige pusteområdet mellom dirrende belastninger.
Lunge koster altfor mye mana til å være effektiv. Den når omtrent det dobbelte av avstanden fra et dodge, og etter å ha satt 5 poeng i det får du en ulykkelig fysisk skade 100 til gjengjeld. For melee-roguer er det bedre å bare bruke dodge-angrep-evnene til Dolkene dine eller Faeblades.
Utstyr
Generelt sett kan mana være et problem for en ren Finesse-spiller. Mest Finesse-rustning gir deg ikke mye mana eller mana-regenerering, men du trenger egentlig ikke så mye hvis du spiller smart. Hvis du tar avstand fra spamming av bomber og Gambit, og ignorerer Lunge, vil du være i orden med de vedvarende kostnadene ved å opprettholde giftet ditt og kritiske hit-buffs.
Tilsvarende kan helse være et problem hvis du ikke har tilgang til Healing Surge-evnen fra trolldomstreet, eller den blodsugende Faer Gorta minion. Hvis du går på ren finesse, må du huske å legge noen poeng i Alchemy for helse- og mana-potions, eller enda bedre, bare kjøp massevis av dem siden gull ikke er et problem i dette spillet.
Et annet alternativ er å lage ditt eget utstyr for å oppfylle disse hullene i dine build, socket spesifikke helse og mana regenerering perler i det merkelige nyttige socketable rustning, eller bruk noen få ringer eller en amulett for å gi deg den regen. Siden du også finner flere nyttige ringer og amuletter som gir deg bonusskader og XP, kan det være lurt å holde seg til en sokkelbar fornyelsesperle eller potions-løsningen.
Trolldomstreet
Jeg tviler på at jeg trenger å fortelle noen hvordan du kan være en mage, men det er noen få nyanser i trollformlene du kan velge.
Valgte våpen
Det er ikke mye valg her. Personalet er hovedvåpenet ditt, og Chakrams holder grupper i sjakk. Du kan bruke Septer hvis du må, men mana-avløp for hvert angrep er en downer. Det treffer ikke og forskyver fiendegrupper så fint som Chakrams gjør, så du er sannsynligvis bedre med å ignorere Septer helt.
Det er verdt å se på Chakrams for hver spiller, ettersom de kanskje er det mest effektive sekundærvåpenet i spillet. De virker ikke så kraftige hvis du fokuserer på statistikken, men de treffer hvem som helst i en lang, bred stripe foran deg og skadeutgangen i grupper kan nå latterlige proporsjoner. En full kombinasjon av angrep vil også gjøre at platene treffer fiender i umiddelbar nærhet rundt deg når de flyr tilbake fra det endelige angrepet. Gjør det riktig, så unngår du å bli rammet i nær kamp bare ved å holde deg til Chakrams. Dodge-angrepet fra Arcade Weaponry IV er også en morsom måte å sjonglere alle som kommer i veien.
Ulempen er at du trenger et poeng i Arcane Weaponry III for å låse opp dodge-angrepet. Denne muligheten lar deg gjøre et forsinket angrep for dine ansatte og Chakrams, men det spretter deg bakover når du gjør dette med Chakrams. Dette igjen fører deg lenger vekk fra fiendene du ønsker å treffe, men det som er verre: det tar for lang tid å komme seg fra dodge-angrepet og lar deg åpne for angrep. Spesielt når du er i fateshifting-modus, kan det skje at du prøver å sette tid på Chakram-angrepene dine for å treffe enkelt fiender innen rekkevidde, og noen ganger vil du ved et uhell gjøre et forsinket angrep når du vender deg for å bytte mål. Det koster dyrebar tid, så lær å jobbe deg rundt om det hvis du kan.
Likevel er blandingen av fysiske og elementære skader kombinert med rekkevidden og skadepotensialet Chakrams til et verdig tillegg til ethvert arsenal. Bruk noen brannskader Chakrams for å takle de fleste irriterende fiender du vil ta ut på rekkevidde, og aldri bekymre deg igjen. Endelig kan sikteangrepet for Chakrams være risikabelt, men det gir deg mye skjebne når du blir henrettet midt i en gruppe fiender.
Ferdigheter
Faer Gorta minion er hovedattraksjonen, siden det er et skjelett som gir deg helse mens den distraherer fiender og svimler dem. Nevnte jeg at det er et skjelett? Stol på meg, du vil ha en.
For den dedikerte trolldomsspilleren er Tempest (lyn storm) uten tvil den svakeste trolldommen. Det tar evig tid å lade, har ikke en veldig stor radius, og skadene er ikke veldig store. Hvis du ignorerer hele Lightning-grenen, kan du plassere de gjenværende poengene i Skillful Defense fra Might-treet i stedet. Storm Bolt har imidlertid muligheten til å bedøve små klynger av fiender, noe som kan være nyttig å lukke avstanden når du spiller med en blandet klasse.
Hvis du utøver ødeleggelser med jazz, fokuserer du på Elemental Rage, Meteor og Winter's Embrace i stedet. Meteor bremser handlingen og gjør enorme mengder skade. Følg det med Elemental Rage for å forskyve fiendene enda mer, og lad deretter opp og kast Winter's Embrace (isstorm) mens de kommer seg. Hvis noen blir stående, vil de bli bremset av fryseangrepet, og du kan utslette dem på fritiden.
Fordi disse tre elementære skadeformene bare forlater Faer Gorta som den fjerde evnen, vil du sannsynligvis ikke bruke Healing Surge veldig ofte når du når nivå 30+. Eventuelle små til middels helsemengder du mister kan returneres gjennom Faer Gorta, og under kamp kan du stole på helsedrikker for å unnslippe døden.
Hvis du fremdeles er på lavt nivå, må du mikrostyrke stavingene dine litt mer til du kommer til den enorme skadehandlingen. Spesielt Mark of Flame krever litt posisjonering og dyktighet. Skadesmessig bør Chakrams dine overgå Storm Bolt, men som en ren Sorceryspiller vil du ende opp med poeng i Storm Bolt bare for å låse opp de senere, mer nyttige grenene. Siden du har det, kan du like gjerne bruke det i mellomtiden.
Utstyr
Trolldomsutstyret ditt skal gi deg all mana og mana regen du trenger for å fortsette å støpe under et regelmessig møte. Noe ekstra (elementær) motstand er alltid hyggelig å forhindre deg i å bekymre deg for de forskjellige stavekasterne som er vanskeligere å unngå, noe du får fra de fleste typer utstyr. Hvis du vil, kan du skreddersy noe sokkelutstyr som gir deg bonuser til helse og mana, eller ytelse på elementær skade.
Jeg foreslår at du bare prøver ut hvilken lekestil som fungerer for deg, og skreddersyr utstyret ditt rundt det. Hvis du har en tendens til å dykke ned i handlingen og ta mye skade, kan du legge til litt ekstra helse og helse regen til bygningen din. Hvis du knapt noen gang kommer under 50% helsemerket, velger du skaderesultat i stedet.
The Might treet
Might-spilleren vil være treg, men ustoppelig. Du vet hva en ridder er, ikke sant? Der går du, da.
Valgte våpen
gratis tidskort-app for android
Nok et tilfelle av 'hvordan du liker å spille' her. Personlig fant jeg ut at Greatswords er der det er det viktigste våpenet ditt. Ladeangrepet lar deg klippe deg gjennom fiender og tilfører litt bevegelighet takket være virvelvindangrepet. Greatswords har også en tendens til å ha den nest høyeste mengden med enkelt hit, men mangler hastighet. Longswords er raskere, men kommer nå. Vil du være Eddard Stark eller en hekkingsridder med nok et peasely Longsword?
Hammere er et godt sekundærvåpen på grunn av sitt bevegelighetssett. De gjør mer skade enn Greatsword, men er for trege som et primært våpen. Faktisk kan det hende at noen spillere synes de er for trege helt. Blokkeangrepet og parryangrepet kan være en god kontring med Hammeren, men det er altfor lett å bli truffet av omkringliggende fiender. Det er det samme for ditt angrepsangrep. På papiret er det kraftig. I praksis vil du trenge litt tid på å bli dyktig til å tidfeste alle Hammer-bevegelsene.
Med 109 poeng i Might, kan du være bedre med en Hammer enn et par Chakrams som det sekundære våpenet ditt. Du kan låse opp Chakrams hvis du vil, men spørsmålet er om du vil rekkevidde for å treffe de fjerne fiendene eller ren nærkampskade når du kan slippe unna med det.
Ferdigheter
De fleste av Might-spillerens evner er passive, og lar deg fokusere på å dømme ut skader i stedet.
Relentless Assault er din mest nyttige aktive evne, og hindrer deg i å bli forskjøvet i midten av kombinasjonsboksen. Adrenaline Surge holder deg i live når du er lav på helse, pluss at den stabler godt med Bloodlust-oppgraderingen for Relentless Assault for å gi deg litt helse gjennom angrep.
Battle Frenzy skal være aktiv til enhver tid. Det er ikke så mye den ekstra skadebonusen du trenger, men Stoneskin og Celerity-oppgraderingene kan være svært nyttige under store kamper; det gir deg den kanten å holde deg i live og mobil. Når det er sagt, er Battle Frenzy ikke alltid veldig nyttig hvis du ikke vet at du kan drepe mange fiender på rad.
Concussive Force gir deg bonus på 60% sammenlignet med lamslåtte fiender, noe som er utmerket i kombinasjon med en Smoke Bomb eller Finesse-spillerens giftige stuns. Quake er derimot en tidlig ferdighet som du kanskje ikke bruker så ofte senere i spillet, spesielt når du har låst opp Wrath. Quake i seg selv gjør for lite skade, og den eneste fordelen er å kunne bedøve grupper av fiender. Når de er lamslått, vil de få bonusskader av angrepene dine takket være Concussive Force. Men fra det øyeblikket du låser opp Wrath, kan du ganske enkelt rulle inn i en gruppe, mase på den tildelte knappen for å forskyve gruppen og deretter håndtere enorme mengder skade rundt deg.
Hvis noen er igjen etter vrede, kast inn et krigsskrik for å redusere rustningen deres, eller få dem til å få panikk hvis du oppgraderer evnen med Terror. Ulempen med panikk er at du trenger noen Chakrams for å treffe dem langveisfra, med mindre du vil løpe etter de små buggerne.
Endelig er Harpoon rett og slett en evne til å rote på lavt nivå. Du kan bruke den til å snappe en enkelt fiende langveisfra, eller for å lukke avstanden for en gruppe større fiender, men skadene er ubetydelige. Siden det også koster deg et Ability-spor, er det sannsynlig at du ikke bruker dette senere i spillet.
Cross-spec bygger
Finesse / Sorcery
Uten tvil er det beste med en finesse / trolldom-bygging bonusen du får fra den blandede skjebnen. Dodge-trekket ditt blir erstattet med en Poison Blink (teleport) som ikke bare forgifter alle i din vei, men også får deg ut av buggy situasjoner når du sitter fast bak en NPC. Bonusen til Piercing Damage, Elemental Damage og Critical Hits from the Destiny betyr at du vil prøve ut et Faeblade / Chakram-bygg.
Chakrams gjør vanligvis Elemental Damage og spriker mange fiender foran deg. Når de kommer i nærheten, kan du tørke dem ut med Faeblade (eller Dagger) -kombinasjonene dine. Blink deretter mye og bruk spesialangrepene for å skaffe bonus-skjebnen slik at du kan skifte oftere for bonus XP.
I prosessen vil du låse opp helsefarvet Faer Gorta for å kontrollere mengden, noe som betyr at du ikke trenger disse punktene i Frost Traps eller Bombs. Avstøpningskostnadene vil også være lave takket være poeng i trolldomstreet, og du vil ha nok mana til å opprettholde dine aktive melee buffs fra Finesse-treet. Ulempen med dette bygget er at det kan bli litt repeterende. Eventuelle direkte skader stave fra trolldommen blekner i sammenligning med skadeutgangen fra våpnene dine, og i beste fall vil du kaste en lyn hit og dit siden du legger et poeng der for å komme videre gjennom trolldomstreet. Fordi du ikke vil ha den nødvendige mengden evne til å låse opp høyt nivå brann- og isangrep, vil mange av kampene føle det samme; forventer mye knusing av mus og ser fantastisk ut mens du gjør det.
En mer radikal tilnærming er å bare ignorere alle nærkamp Weapon Mastery-evnene fra Finesse-treet til fordel for bueevner, og legge poeng i Trollhumletreet for å låse opp Chakram-bonuser, den oppgraderte Faer Gorta og Spheres of Protection. På den måten trenger du vanligvis ikke å bekymre deg for helsen, og det koster deg bare 80 mana innimellom å tilkalle kritikeren igjen. De store ulempene med denne byggingen er at du krever et høyt nivå karakter for å få mest mulig ut av denne byggingen, mangelen på nærkampskader, og mengden poeng du må legge inn i trolldom bare for å få den Faer Gorta og sviktende skjold. Du vil også mangle poengene for å bli en mester Archer siden du ikke lenger vil kunne låse opp den ultimate Finesse Destiny som gir deg bonusen til varierte skader. Hvis du vil gå rangert, er det bedre å fokusere på skadeutgang i Finesse-treet og Destinies.
Finesse / Might
Hvis du føler deg spesielt risikabel, kan du kombinere faeblades eller dolk med Might-treet. Det du vil gå etter her er Battle Frenzy-evnen til å takle økt skade når du dreper fiender, og den oppgraderte Relentless Assault-evnen, slik at du ikke blir avbrutt og stjeler helse med dine raske streik. Finesse-våpnene vil gi deg hastigheten til å skille ut mye skade, og siden du ikke vil legge noen poeng i noen av Might-treets våpenmestrer, får du litt mer holdbarhet fra de andre evnene. Tross alt, må du legge poeng i noe for å låse opp evner på høyere nivå.
Når du har gått tom for helse, sparker Adrenaline Surge inn for å la deg takle enda mer skade, på hvilket tidspunkt kan du ganske enkelt bruke Relentless Assault igjen for å stjele helsa tilbake. Årsaken til Finesse-våpnene er at de rett og slett er raskere og har en tendens til å holde deg nær fiendene dine, mens Greatsword vanligvis vil gjøre møter med mer smidige fiender veldig irriterende. Du vil ikke dø lett, men for å dra nytte av en Battle Frenzy-trigger er det bedre å holde deg nær fiendene dine. Piercing Damage fra dine våpen oppveier mangelen på en War Cry Might evne som reduserer fiendens rustning, og bonusen til Critical Hits fra den oppgraderte Adrenaline Surge er en drapsmannskombinasjon med dine krit-tunge våpen. For enda mer skade, kast en røykbombe for å bedøve en gruppe og deretter ødelegge dem med din + 60% skadebonus mot lamslåtte fiender fra Concussive Force. Au!
Might / Sorcery
Denne bygningen har noen få alternativer. Velg ditt favorittmaktvåpen (Greatsword / Longsword / Hammer) og kombiner det med enten Septer eller Chakrams som det sekundære våpenet ditt. Du vil fremdeles ønske at din typiske Might-bygning med ekstra helse, motstand og Relentless Assault. Battle Frenzy er et alternativ, men med et sakte våpen vil du kanskje ikke finne så mye bruk for det avhengig av hvilke fiender du kjemper.
For trolldomstreet, velg mellom en elementær gren eller den pålitelige Faer Gorta. Du skal være kjøttfull nok til å ikke kreve at minion distraherer noen i kamp, og han koster mye poeng for å bli effektiv. I beste fall låser du opp Elemental Rage eller Tempest - sistnevnte tar for lang tid å kaste til å være effektiv etter min smak. Fordelen med å gå for Tempest er å kunne bruke Storm Bolt til å bedøve fiender og stenge avstanden.
Sphere of Protection kan være litt overkill med mindre du vil spille som en tank. Hvis du spør meg, er Mark of Flame for mye bryderier til å kaste og aktivere i en gruppe, så hvorfor ikke prøve ut oppgraderingen for Ice Barrage? Frostshackle øker skaden og øker frysevirkningen du kan lage til ditt Might-våpen. Fiendene rundt deg vil bli enda tregere mens skadene dine fortsetter å øke takket være dine evner. Sakte og jevn vinner dagen!
Might / Sorcery / Finesse
Som Jack of All Trades, kommer du til å tape på noen av de morsommere high-end-evnene i hvert tre. I beste fall vil du bruke et Might-våpen for nærkamp nærkamp i kombinasjon med noen Chakrams for angrep på lang rekkevidde. Du vil ikke ha nok poeng til å låse opp Arrow-grenen, Faer Gorta-minion eller elementære staver.
Universalist Destiny gir deg et pokal / prestasjon og låser opp alle Weapon Mastery-grenene, noe som betyr at du kan skreddersy dine siste ferdighetspoeng for å passe til dine våpen og angrep. + 20% skadebonus for nærkamp, varierte og magiske angrep er hyggelig, men du vil sannsynligvis finne mer glede av å fokusere på to evnertrær på det meste - hvis du vil ha variasjon, bare respec your build.
ferdigheter
Uansett hvilken klasse du skreddersyr for deg selv, vil du ha noen få ferdigheter som maksimeres så snart som mulig. Spesielt smed og sagecrafting. Når du har nok penger på å selge utstyr (200K skal være nok), begynn å berge hver eneste ting du kan. Det kraftigste utstyret må lages, spesielt hvis du går på nærkamp. Jeg har sett en bygning som crit i over 3 million skade på de offisielle fora, som er omtrent 1000 ganger kraftigere enn du trenger for å være på vanlige vanskeligheter.
Skade% komponenter (Improved or Master Damaging Bindings) er et must, og for en fin oversikt over hvilke våpen som bruker hva slags komponenter, sjekk ut denne Wiki-oppføringen.
Et triks som folk ser ut til å bruke mye er å spare, berge en vare med spesifikasjonene de vil ha i en komponent, og laste inn igjen til de får en komponent med riktig spesifikasjon. Et annet alternativ er å sette en perle i et sokkelbart våpen, og deretter berge den. Statistikken perlen gir kan overføres til en komponent. Kjøp også reparasjonssett. Det er billigere enn å betale for reparasjoner, og så lenge du bare bruker dem når en vare når kritisk holdbarhet, bør du ha nok på deg til enhver tid. Hvis du er en av de 1%, kan du kjøpe hver eneste gjenstand i en butikk og berge hele varen. Du er sannsynligvis bedre med å gjøre dette i butikkene på høyere nivå, selvfølgelig.
Detect Hidden trenger 5 poeng i det så snart du har råd. 2 poeng lar deg se skjulte skatter på kartet, noe som er utrolig nyttig. Med 5 poeng kan du se Hidden Doors, noe som også er fint. Du vil ikke løpe rundt og vite at det kan være et rustning fra et sett bak den døren du ikke kan åpne, ikke sant? Du kan maksimere denne ferdigheten hvis du vil, som viser deg alle skattene og lestestenene på kartet. Hvis du har en tendens til å utforske alt uansett, trenger du ikke det. Imidlertid kan 'samle' alle lorestones av en type gi deg en veldig fin permanent bonus, så det er opp til deg hvor anal du er i ferd med å finne disse kartsamlerobjektene bare gjennom å utforske alene.
Fordi du ikke vil gå tom for gull, er ikke Alchemy en nødvendighet for de fleste spillere. Det er nok leverandører rundt for å bare kjøpe potions. Dessuten vil du ofte bare glemme å bruke buff-potionsene, eller du trenger ikke engang dem hvis du ikke spiller på Hard. Bare hold noen få spesielle i ryggsekken til sjefkampene, og selg resten.
Lockpicking er nyttig for de låste kistene, men du trenger ikke en enorm mengde poeng i denne ferdigheten fordi lockpicking er enkelt. Bare prøv om lockpicking fungerer med plukkens startposisjon i minispel, prøv deretter 30 grader til høyre eller venstre, og prøv deretter den andre siden. 9 av 10 ganger finner du det rette stedet uten å miste for mange valg.
Dispelling er en annen sak. Med 4 poeng i Dispelling får du ikke de 'mørke siglene' lenger - straffikonene som sparker deg ut av minispelen. Det kan fremdeles være vanskelig å sette tiden i orden, så hvis du vil åpne hvert eneste bryst, legger du noen punkter her.
Mercantile er ubrukelig fordi du har nok gull. Hvis du kan skåne det, er det bare å sette 3 poeng i den slik at du får litt gull når du må kaste hvite gjenstander midt i en fangehull. Du vil føle deg mindre dårlig for å ødelegge en gjenstand, og den lar deg skanne hvilke elementer som er verdt minst før du ødelegger dem.
Overtalelse er vanskelig. Det kan åpne for noen dialogalternativer, vanligvis bare føre til litt mer gull eller gjenstander du ikke trenger. Noen ganger vil det redde deg en del av en oppgavelinje, men da kan du miste XP på å drepe monstre underveis. Med mindre du er en forferdelig tyv, er det sannsynlig at du aldri trenger å bestikke noen for forbrytelsene dine, så ikke bekymre deg for det aspektet av overtalelsesevnen. Hvis de bust deg, er det bare å søke i et annet område for en dag eller to. Bare legg poeng i Overtalelse hvis du har en tendens til å gå gjennom alle samtaletrærne i Masseeffekt .
Endelig er Stealth bare nyttig hvis du vil backstab fiender og stjele gjenstander i de forskjellige Traveler fraksjonene oppdragene. Med noen få poeng til Stealth, bør du ikke ha mye problemer med å stjele noe så lenge du er tålmodig nok til å la varselindikatoren falle tilbake til 0%.
trenere
Trenere gir deg et ekstra poeng i en ferdighet, permanent. Det koster deg litt kontanter, men du vil alltid ha nok kontanter. Trenere lar deg bare kjøpe et skillpoint hvis du allerede har den nødvendige mengden skillpoints i denne ferdigheten, og trenere på høyere nivå krever høyere ferdighetsnivå. Et triks for å spille systemet er å kjøpe ferdighetene du kan, respec på en Fateweaver i henhold til trenerens krav, og deretter kjøpe resten av ferdighetene som ikke var tilgjengelige før. Til slutt, respec til din gamle build med den ekstra bonusen med ekstra permanente skillpoints. Du kan ikke utnytte dette ved å gå til samme trener 10 ganger på rad med denne metoden, men det er en anstendig måte å faktisk bruke alt det gullet du vil samle.
Det er også litt halt og en litt lang prosess, så det er opp til deg om du vil maksimere karakteren din på denne måten.
Fremgang gjennom historien
Til slutt (!), Mens du kanskje har tenkt deg å lage din ideelle karakter basert på de evnene og ferdighetene som matcher din lekestil, er det fremdeles ett problem. Sidequests. Det er hundrevis av dem! Sjansen er stor for at du har spilt en RPG før og du har ikke noe imot å lese, eller du ville aldri ha klart det så langt. Og i så fall vet du at du kommer til å godta alle disse sidestillingene til du blir lei av dem. Hvis du gjør det, vil du sannsynligvis også ignorere noen Story-oppdrag til fordel for å pakke sammen sidekvotene i områdene som leder opp til Story Quest-stedene.
Ikke.
Fullfør en linje med Story-oppdrag, og fullfør en håndfull sidequests og Faction-oppdrag underveis, slik at du ikke ender med å bli underveis av en sjef. Årsaken til dette er at Story quests vil gi deg en permanent Twist of Fate-bonus. (Faction quest-linjene gjør det også.) Etter at du har mottatt en av disse Twists of Fate, kan du allikevel pakke sammen sidekvotene og ignorere historien en stund. Noen av Twists of Fate fra tidlig til midten gir deg bonuser som + 5% XP, så det vil du ha før du begynner å bruke 10 timer på å gjøre forskjellige sidestillinger. Den enkleste løsningen er å bare gjøre Twists of Fate til poengene i spillet der du tar en pause fra historien, og bruker den permanente bonusen for å komme deg litt gjennom sidequests.
Over alt annet…
Bare ha det gøy med det! Eksperiment. Lag en bygning som lar deg være et kraftsenter uten å ha på deg bukser. En respec er praktisk talt gratis siden du ender opp med millioner av gull nær slutten av spillet, men du kan alltid spare og prøve. Selvfølgelig vil det være en veldig ineffektiv bruk av din dyrebare videospilltid. Men Reckoning handler om å finne hva som 'klikker' med din personlige lekestil, så ikke føler deg forpliktet til å holde deg til en viss bygning bare fordi den har en høyere skadeeffekt. Morsom trumfer alle aspekter ved å bygge din karakter, spesielt når du skal bruke 70 timer.