i played soulcalibur vi
Sooouuuulcalibuuuuurrr ...
I helgen hadde jeg lykke til å være med på Namco Bandais LEVEL UP Winter-arrangement, og transporterte meg fra det kalde, soggy Nottingham til det kalde, soggy Paris. Holdt på Le Huit Valois konferansesenter samlet forfattere, journalister, fagfolk og meg selv fra hele Europa for å se Namco Bandai presentere byggene av 2018-varene sine.
Arrangementets viktigste trekning var en spillbar bygging av Soulcalibur 6 , som nylig ble kunngjort på The Game Awards til spenning fra seriens fans overalt. I løpet av forrige ukes PlayStation Experience avslørte forskjellige utviklerintervjuer ytterligere informasjon om den en-til-en-fighterens retning, inkludert beslutningen om å fjerne gameplay til sine røtter, samt et sterkt ønske om å ønske en ny generasjon fans velkommen inn i brettet.
Demobygget av spillet inneholder to spillbare figurer; Steely-eyed Yojimbo -lite Mitsurugi og den velvillige, men likevel tapper krigeren Sophitia, som begge har vært plakatbarn for franchisen siden debuten i 1995. De to karakterene kunne velges fra en skjerm som hadde tjue portrettholdere, og selv om det var noe definitivt 'døde øyne' -syndrom som foregikk med ansiktene, ser Mitsurugi og Sophitias modeller glatte, om de er litt lave i strukturen - muligens for å holde frameraten skarp på en serie som er stolt av kompliserte detaljer.
To etapper var spillbare. 'The Shrine of Eurydice' har krigerne som kjemper under statuer og arkitektur av greske guder forbi, mens 'Snow-Capped Showdown' ser dem kjempe på en iskald strand ved en innsjø. Ryddige små funksjoner bringer arenaene til live, for eksempel helligdommens mosaikkgulv som smuldrer under føttene og fargene som overgår under en varm, oransje solnedgang mens kampen fortsatte.
Selv om jeg spiller kampspill mer enn noen annen sjanger, har det gått litt tid siden jeg plukket opp sist Soulcalibur . Til tross for dette oppnådde demoen sin 'Back to the Dreamcast' -følelse i spar, Jack. Kvadrat, trekant og sirkel er henholdsvis horisontalt skråstrek, loddrett skråstikk og spark, med kors som fungerer som blokk. Fremover og tverr overgår Guard Impact, en søt parry, som gir mulighet for en tidsbestemt reverseringsmulighet når du er i den mottakende enden av et beatdown.
Som med klassiker Caliburs tidligere, grunnleggende strenger kommer fra repeterende eller vekslende skråstreknapper, med bevegelser eller dobbeltkraner av D-puten lagt til for å slippe løs kraftigere angrep. Disse streikene fører ofte til ødeleggende kombinasjoner, sjongler eller høy-lave blandinger for å kaste bort motstanderens defensive spill. Soul Charge-mekanikeren vender tilbake - brennende meter for å øke kamplederens spesialiteter - og Lethal Hits, landet rent, vil forårsake blowback og kan til og med ødelegge en motstanders rustning, og avsløre Sophitias herlige ankler, eller Mitsurugis voldsomme brystvorter.
Til sammen striden i Soulcalibur 6 har en tilfredsstillende visuell / aural estetikk, med streik som er lenket sammen jevnt og nådig, noe som gjør utvidede kombinasjoner og raffinert defensivt spill ser ut som en dans. EN DØDDANS.
Utviklerne, som snakker i intervjuer, har kommentert hvordan de ønsker å gjøre imponerende trekk tilgjengelige for nye spillere, slik at de kan delta i pulsslagende, filmkamper, selv om de er nye i franchisen. Vel, det blir ikke mer tilgjengelig enn en knapp erstatter .
Hvis du har nok meter, kan du slippe løs karakteren din Critical Edge-manøver med en enkel streik på R2. Disse kan lett blokkeres ved reaksjon, slik at spillerne må enten kombinere seg i super eller på annen måte bekrefte treffet. Men ja, en knapp erstatter, noe som resulterer i en kul film- og hella-skade. Det er hva det er, gutter.
Et annet nytt tilskudd, som gir visuelt drama til kampen, er det helt nye Reversal Edge-systemet. Reversal Edge er ikke ulik Clash-mekanikeren til Urettferdighet . Når den er aktivert med R1, går kampen i kort slo-mo, ala Tekken 7 , med begge spillerne muligheten til å kaste ut en skråstrek eller en forsvarsmanøver. Dette resulterer i et Rock, Paper, Saks stilutfall, hvor den suksessrike spilleren enten åpner opp en kombinasjon, eller kanskje unngår en streik, og dermed lar fienden stå åpen for motangrep.
Noen mennesker refererer til Reversal Edge som en 'mid-fight QTE', men det er egentlig ikke tilfelle, ettersom muligheten fortsatt kan bli bortkastet hvis den vellykkede spilleren ikke utnytter deres fordel. Selv om mer eksperimentering må gjøres for å konstatere det reelle potensialet til Reversal Edge, ser det ikke ut til å være spillbryteren noen fans er opptatt av.
Når det gjelder eventuelle negativer, følte jeg at karakterbevegelsen virket en smule dust. Ikke så mye i angrep, men i faktisk gjennomkjøring av arenaen. Selv om spillet er veldig responsivt og beholder den raske, åttveis bevegelsen, syntes jeg karakterene virket 'stammete' når de sprang frem og tilbake - eller faktisk inn og ut - fra spillefeltet. Den begrensede bevegelsesanimasjonen kompenserer muligens for de noe lengre angrep-startups.
Det føles flott å bli hypet om Soulcalibur en gang til. Tilgjengelighet er helt sikkert i forkant av SCVI , men utvidede kombinasjoner, tidsbestemte sjongler og visuelt imponerende våpenspilling vil bli belønnet til de som ønsker å grave dypere i spillets mekanikk, nye og gamle.
Jeg kan bare gjette meg om Soulcalibur 6 vil finne hæren av nye tilhengere som den tydelig ønsker, men Jeg kjente absolutt et tilfredsstillende kval av nostalgi fra 1999, og ble ivrig etter å få tak i noen mer glemte ansikter, som Seung Mina eller Cervantes. Forhåpentligvis kommer disse følelsene til å ekko med andre Soulcalibur veteraner, som også vil støve av sine gamle sverd, spyd og staber, før de går opp for en kamp til på historiens scene.
Soulcalibur 6 lanseres på PS4, Xbox One og PC i 2018.
(Reise til dette arrangementet ble levert av Bandai Namco.)