review neverending nightmares
Inn i galskapens sinn
Psykisk sykdom er skremmende. Depresjon er en sjelevampyr som vil suge lyset rett ut av deg. Tvangslidelse gjør deg ikke til en overnaturlig stor detektiv som den gjør i filmene. Det gjør deg paranoid og opprørt, en rå nerve som hele tiden skraper mot en grov verden. Den lumske, gjennomgripende terroren for psykisk sykdom kan være langt mer forferdelige enn noen motorsagutøvende galning noen gang kunne håpe å være.
Det er nettopp derfor Neverending Nightmares virker.
Neverending Nightmares (PC (anmeldt), Mac, Ouya)
Utvikler: Infinitap Games
Utgiver: Infinitap Games
Utgitt: 26. september 2014
MSRP: $ 14.99
Neverending Nightmares er et psykologisk skrekkspill som handler om mental sykdom. Et direkte resultat av hovedskaperen Matt Gilgenbachs personlige kamp med depresjon, OCD og påtrengende tanker. Mens han har taklet anfall av ustabilitet hele livet, var det fiaskoen i hans siste kamp, den kritisk godt mottatte, men kommersielt ignorerte Retro-Grade , som sendte ham inn i et bakspinn av depresjon som til slutt ble inspirasjonen for Evig varende . Gilgenbach tok alt mørket svømmet rundt i hodet og helte det ut i et spill han kunne bruke for å uttrykke den forvirrende, urovekkende og følelsesmessig tappende opplevelsen av å takle det.
Spillet setter deg i rollen som Thomas, en dypt urolig mann som nettopp har våknet fra et forferdelig mareritt om å drepe søsteren sin. Du satte i gang med å utforske hans mystiske og nifs hjem for å prøve å finne henne, bare for stadig å våkne tilbake til en nedadgående spiral av enda mer urovekkende mareritt.
Det er med vilje vag med fortelling og kontekst, og desto bedre for det, ved å la lekemekanikken bære fortellingenes tunge løft. Det er en forfriskende bruk av mediets evne til å formidle et budskap uten bokstavelig talt å stave det ut.
Thomas rare hjemsløyfer og slynger seg rundt seg selv på umulige måter. En tilsynelatende uendelig tilførsel av dører og nesten identiske korridorer oppløser enhver følelse av sted og retning. Selv når du beveger deg i en jevn linje er det lett å la tvilen krype inn og begynne å føle seg fortapt. Ettersom spillet er helt sentrert rundt å utforske de stadig forverrede stedene Thomas befinner seg i, henger den irriterende, usikre følelsen over hele opplevelsen.
Thomas er ikke en actionhelt. Han blander seg gjennom gangene i psyken sin med et nølende skritt. Pyjama kledd og fullstendig forsvarsløs, ethvert møte med et av monstrene (alle forskjellige manifestasjoner av hans usikre traumer) som vandrer i hallene vil resultere i hans øyeblikkelige demontering, eller ansikt fortærende, eller ribbesplitting, eller hvilken som helst annen grufull slutt blir påført ham .
Men selv døden er ikke en løslatelse fra hans lidelse. Thomas vil ganske enkelt våkne opp på nærmeste soverom, alltid bare et lite stykke unna. Hans absolutte mangel på kampferdighet betyr at løping og skjul er de eneste alternativene. Du kan sprint, men bare for korte avstander. Jog for lenge, og Thomas vil doble over i smertefulle, tungpustende smerter fra et astmaanfall.
enkelt flette sorteringsprogram i c ++
Thomas 'astma gjør det ikke bare vanskeligere å løpe fra monstre, det er en konstant frustrasjon, og det mener jeg i beste mening. Du kan ikke skynde deg inn Neverending Nightmares , selv når du sporer over tidligere ryddet terreng - vil du bli tvunget til å reise i et forsiktig tempo. Det er en sekvens i spillet som får deg til å jage etter en tilsynelatende vennlig opptreden, bare for å bli liggende hjelpeløs bak på grunn av hans sykdom. Det er utrolig rystende, og det er hele poenget. Som noen som taklet astma som barn, må jeg innrømme at sekvensen kom til meg. Det minnet meg om den forferdelige følelsen av å føle meg forrådt og hindret av mine egne lunger.
Den fantastiske gotiske kunststilen inspirert av Edward Goreys illustrasjoner gir en utrolig undertrykkende stemning. Den skissete stilen i svart og hvit moter figurene med et tegneserieaktig utseende, mens bakgrunnen og verdensobjektene er fylt ut med en fanatisk oppmerksomhet på detaljer. Jo nærmere du ser, jo mer fiendtlig blir verden - familieportretter er snørt med implikasjonen av vold, det er hodeskalle subtilitet innebygd i tapetet. Det er fascinerende og skremmende den gangen.
Det dystre monokrome fargeskjemaet brytes opp av en og annen fargeklatt. Noen ganger er dette nyttig, som å fremheve bortdrivbare objekter med farget pynt. Oftere er det urovekkende. Knallrøde blodspor sprayet over et barns soverom, rått kjøtt som ble råtnet på kjøkkenbenken, en blå blodåre revet ut av kjøttet.
Evig varende er forsiktig med å slenge ut skrekken. Det gleder seg ikke over blodsletting som en slasher-film, i alle fall ikke med det første. Det voldsomme billedmaterialet måles ut i sakte og bevisste hjelpemidler, noe som bare gjør det mer skurrende og fryktelig når ting blir stygg.
Det strålende lyddesignet fungerer hånd i hånd med det visuelle for å fremme paranoia, hvisking fra mørket. Et illevarslende lydspor i omgivelsene blandes med lydeffekter som er utviklet for å sette deg på kant - fjerne fotfall, den uoverkommelige klokkespillet til en musikkboks, et glass som sprenger et sted nede i gangen. Det er en spesiell lydmodus for å leke med hodetelefoner, og du vil definitivt dra nytte av den for å få full opplevelse.
Neverending Nightmares er en langsom forbrenning, en krypende frykt. Dette er ikke et spill om zombiehunder som plutselig krasjer gjennom vinduer, det handler om uendelig, uunngåelig spenning. Å bli fanget i en evig flinch, venter på et slag som du er så sikkert kommer det kan det nesten være en lettelse å ta brodden og få den over med. Når de sjeldne hoppeskrekkene endelig oppstår, føler de seg helt opptjente.
Det er tingen med opplevelsen, det hele føles fortjent. Taktikken den bruker er ikke helt unik eller ny. Dette er ikke det første skrekkspillet som bruker dis-empowerment for å øke spenningen, eller å stole på god visualisering og lyddesign for å sette stemning. Men alt er gjort med så fantastisk utførelse at det føles som et resultat av en spesifikk visjon, ikke bare en mishandling av populære skrekkspill-gimmicks.
Da jeg var ferdig med Neverending Nightmares , ikke bare hadde jeg det veldig skummelt, jeg følte at jeg forsto litt av hva Gilgenbach og andre som sliter med sykdommen, føles på daglig basis. Gjør ingen feil, det er fremdeles et skrekkspill først og fremst, men den ekstra lille mørke kunnskapen er urovekkende. Terroren føles mer ekte, mer konkret enn noe annet skrekkspill jeg har spilt i nyere minne.
For alt jeg elsker om stilen og atmosfæren, kan jeg ikke la være å føle at innholdet dessverre var tynt.
Mens det å vandre rundt i de utsøkt urovekkende stedene er givende i seg selv, er spillet utsultet for ting å gjøre i dem. Det er noen få små puslespillelementer, men de er så korte og undervurderte at jeg nøler med å kalle dem gåter. De rare intractable objektene du kan undersøke for finere detaljer er skumle og spennende. Kunstverket for disse øyeblikkene er alltid fantastisk, men det er bare så få av dem, og enda færre som noen gang lønner seg på en meningsfull måte.
Lengden har også betydning. Det tok meg rundt to timers spilletid å låse opp alle tre avslutningene. Jeg kan respektere et spill som er i stand til å tilby en stram, kortfattet opplevelse som gjør det den har til hensikt å gjøre og gjøres før det overstiger sin velkomst, men dessverre er dette ikke det spillet.
feilhåndteringsprosess i programvaretesting
Mens den totale lengden er kort, trekker noen av områdene seg langt utover hovedpremien. Spesielt asylnivået, til tross for at de har noen av de mest foruroligende bildene i spillet, bringer ting til å stoppe. Den er fylt med uendelige repeterende celleblokker og fiender som tvinger deg til å bremse spillets allerede slappe tempo til å krype. Det er også et av de viktigste forgreningsnivåene hvis du vil se alle avslutningene, så du må snuse deg gjennom det flere ganger. Mot slutten av dette kan du være egnet til institusjonalisering selv.
De tre mulige avslutningene gir alle et visst perspektiv på Thomas psyke, men føler seg ruset og underkokte. En av dem var så kort og brått at jeg trodde jeg ved et uhell hoppet over den. Korte avslutninger er ikke verdens ende, det er reisen ikke destinasjonen som betyr noe, men de forlot meg fortsatt kald. En lykkelig slutt som pakket alt sammen i en pen bue ville vært en bjørnetjeneste for resten av spillets kommentar, og jeg var ikke ute etter en. Men en slags nedleggelse i det minste hadde vært velkommen.
Jeg beundrer den rene kunstneriske tapperheten til Matt Gilgenbach. Det er ikke ofte at en spillutvikler vil rive hjertet ut og legge det for alle å se. Til tross for dets feil, Neverending Nightmares tilbyr en slående og uforglemmelig skrekkopplevelse, kombinert med et ubehagelig intimt blikk på den sanne plagen ved mental sykdom. Mangelen på innhold og ujevn tempo forhindrer imidlertid at den er den klassiske den føles som den kunne ha vært.