how difficult was sekiro
Takk FromSoftware
For noen uker tilbake begynte alle å snakke om vanskeligheter og tilgjengelighet fra hvor vanskelig Sekiro: Shadows Die To ganger er og vi alle sammen hadde en hyggelig latter da internett brant rundt oss. Men vi har ikke hørt om hvordan kjærlighetene i Destructoid-samfunnet tenkte på øks og dets vanskeligheter.
Sekiro fjerner mange elementer du kanskje er vant til i et From Software-spill, men tilbyr ting til gjengjeld. Selv om helsen til noen sjefer kan være mye høyere for å kompensere for Shinobi Death Blow-mekanikeren, har du også ubegrenset utholdenhet og kan til og med hoppe eller kaste deg rundt. Det er mange andre små endringer som kan kaste bort praksisen med dedikerte FromSoftware-spillere.
forskjellen mellom b tre og b + tre
Et av de mest kjerneelementene i Sekiros kamp er å avlede slag. I stedet for å prøve å bruke iframes for å komme seg rundt angrep, øks forventer at du skal stå i bakken og avlede eller blokkere angrep for å bryte motstanderens holdning. Avbøyninger og skranker er vanligvis alternativet med høy risiko / høy belønning i spill, så denne avhengigheten hadde meg bekymret når jeg kom inn øks , men så fant jeg ut at vinduet for en vellykket avbøyning faktisk er ganske sjenerøst. Det er ikke i nærheten av strengheten av å parre i et spill som Street Fighter III: Third Strike, eller til og med skuddskuddet fra bloodborne . Og i motsetning til de tidligere eksemplene, blir en mislykket avbøyning bare en blokk.
Personlig tror jeg vanskelighetsspørsmålet bare var en smak av ukens tema. Når du kom inn øks , det er mange tilgjengelige alternativer og til og med åpne for misbruk for å gjøre spillet enklere for deg selv, som å spamme fyrverker, Ichimonji, eller til og med bare ha metakunnskap - som å bruke unnvikeangrepet på Madame Butterfly.
Så, hva synes Destructoid-samfunnet om spillet og dets vanskeligheter? Vi spurte deg, og her er hva noen få av medlemmene hadde å si:
Deediddle gjenspeiler følelsen av hvordan flerspiller er integrert eller mangelen på det:
Det er gjort vanskeligere ved å være utelukkende enspiller. Mangelen på et alternativ for å bli reddet hvis du sitter fast, gjør det mer sannsynlig at du blir sittende fast enn i Mørke sjeler.
Selvfølgelig, Pat Bateman17 svarte med en mekaniker jeg hadde problemer med i bloodborne :
Kontrapunkt: Ingen sannsynlighet for å bli invadert og sorg.
ScionVyse mener de defensive alternativene er opp til å snu:
Jeg tror det er langt enklere, siden dine defensive alternativer er langt sterkere enn noe annet i noe annet fra spill. Du kan ganske enkelt agne bort individuelle fiender, og i en mot én kjemper, er den eneste måten å virkelig tape på å feile parrier eller trykke på feil knapp for angrep du ikke kan parre.
Det blir bare tøft i kamper med mange fiender som du ikke kan agne fra, siden systemet ikke er designet for å være virkelig brukbart uten låsing. Barna som den gamle Assassin's Creed spill i den forstand.
Kerrik52 sammenligner det med bloodborne :
Vanskeligere å lære, men ikke så rass som Bloodborne kan være.
Sjømann Zebes og oppfylt begge synes også det handler om det samme:
Jobber fortsatt gjennom det. Men jeg tror det er ganske på nivå med de andre når det gjelder vanskeligheter.
Nå som vi er noen uker ute av løslatelse og skytestormen, gleder jeg meg fortsatt øks . Selv om det ikke er fullt så variert når det gjelder utstyr (bortsett fra proteseverktøyene), er kampen laserfokusert. Jeg er også helt glad i lyden av sammenstøtende stål som kommer fra god kamp. Hva syntes du om FromSofts siste eventyr?