good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor er den første av mange som vil bli promotert til forsiden for Destructoid's Monthly Musings. I denne Good Idea, Bad Idea ser Kamikaze på ødeleggende miljøer. — CTZ )
Denne artikkelen berører emnet om hvordan ødeleggende miljøer kan skape en oppslukende eller frustrerende opplevelse, og hvordan de kan få et spill til å se mer realistisk ut og det motsatte.
Teknologi er i stand til å simulere fantastiske ting. Det har vært en stund at datamaskiner brukes til å hjelpe konstruksjonen av seismisk-resistente strukturer til aerodynamikk, alt gjennom en enorm uskarphet av fysikkens reproduserende kode. Nå kan til og med hjemmedatamaskiner stå opp mot sine enorme søskenbarn, slik at spillere kan se kraften i fysikken på egenhånd, ettersom alt ser ut til å falle skikkelig og ikke sprette som baller. Tre knuser som tre, vann renner som vann osv.
For det meste vises fysikk i spill akkurat som i en av mine favoritt vitenskapsprogrammer, Brainiac , hvor vitenskap er morsomt. Hvis de fortsetter å eksplodere ting hver episode, altså.
Dette leder til temaet ødeleggende miljøer, den nye kjepphest innen spill - og jeg sier dette som både ros og fornærmelse. Ok, jeg løy; denne funksjonen har eksistert siden spillingens opprinnelse. Fra den enkle smashen av en blokk i gamle dager, til det som har eskalert til det vi ser nå.
Å skape en verden som spilleren fritt kan ødelegge, kan skape det mest fantastiske øyegodteriet noensinne, hvis godt utført og hvis ikke, den verste typen hindring.
char til int i c ++
Det første og viktigste utviklerne må ta stilling til er hvor viktige ødeleggende miljøer er for spillet. Stoler spillmekanikeren sterkt på denne funksjonen, eller vil den bare eksistere som en kjeveåpner? Hvor mye av verden er formbar av hendene til spilleren? Og hvordan skal det kontrolleres, for å unngå at spilleren blir sittende fast i spillet?
Dette tar oss til poenget med denne artikkelen. Spillere er nysgjerrige, og som det sies, nysgjerrighet drepte katten. Hvis spilleren kan ødelegge verden som omgir den og gjøre det umulig å fullføre målene sine, så har vi et defekt spill.
beste app for planlegging av Instagram-innlegg
La meg forklare poenget mitt ved å eksemplifisere noen situasjoner mens jeg bruker visse spill som referanse.
Leiesoldater 2 , som ennå ikke er utgitt, vil ha masseødeleggelse, og hvor vi har sett skjermer av bygninger som kollapser, osv. Hva om en av disse bygningene, som spilleren trenger for å gå inn i og få noen viktige filer, blir ødelagt? Game over, selvfølgelig, men hva om det ikke gjøres av spillerens hånd, men fiendens? Uten forvarsel, bare, bom.
Spilleren er i stand til å ødelegge verden, hvorfor ikke også fienden? Bruker ikke spilleren fiendens våpen på et tidspunkt? Velger utbygger å gjøre den spesifikke bygningen uforgjengelig?
Det er da reality-berg-og-dal-banen krasjer og brenner, og sannsynligvis en mann overlever, går hjem og slår kona. Hvis noe som antas å reagere som dets virkelige motstykke gjennom et spill blir ekskludert fra de fastsatte reglene, så brytes følelsen av realisme.
Et spill der jeg tror friheten til ødeleggelse er godt kontrollert er Crysis . Ikke ved å endre måten verden reagerer på, men mer ved å gi spilleren overtaket.
Gjennom hele spillet forstår spilleren hva som kan og ikke kan ødelegges. Det er mulig å eksplodere metall- og trehytter, men ikke betongbygninger. Tynnere trær kan skytes ned, men ikke ticker.
Så forestill deg denne ganske absurde, men mulige situasjonen: spilleren omgir seg med søppel fra ødeleggelsen, uten ammunisjon til å sprenge alt i mindre biter. Hvordan slipper spilleren unna? I hvert fall i Crysis du har supermenneskelige evner, som vil gjøre deg i stand til å hoppe eller slå en vei ut.
c ++ ide med kompilator
Jeg er nesten sikker på at utviklerne alltid planla å gi disse evnene til spilleren før de tenkte på ødeleggende miljøer. Selv om jeg føler at dette var en gitt løsning på et mulig problem, kan man lure på hvor dårlig spilldesignet kunne ha gått hvis situasjonen var motsatt.
En scene som overrasket hundrevis, og deretter sparket deres kollektive lyske, var fra 2003s E3 først Halvt liv 2 opptakene. I denne spesielle scenen blokkerer spilleren en dør med et bord fra en forfølgende fiende som deretter begynner å tvinge døren opp, til slutt velter bordet og fortsetter jakten. Etter spillets utgivelse, innså spillerne at scenen var skrevet; ved å prøve å blokkere andre dører og la fiender ganske enkelt gå gjennom dem, skyve bort tunge gjenstander uten anstrengelse.
Selv om det er urealistisk og mangler riktig AI-justering, skjer dette av en grunn. Selv om spilleren har gravitasjonspistolen, kan han ikke manipulere tunge gjenstander, men bare skyve dem. Hvis spilleren ville lykkes med å blokkere veien ut av et rom, ville han ikke være i stand til å oppnå målene sine, noe som ville gjøre spillet feil. Dette er grunnen til at dører i dette spillet har urealistiske krefter mot friksjon, med mindre de er en del av et puslespill.
Når jeg går tilbake i tid, husker jeg dette stedet hvor jeg ble sittende fast 9 av 10 ganger Motkraft for NES. Ofte var situasjonen der spilleren ødelegger en bestemt boks som trengs for å nå en høyere plattform, som ville komme tilbake hvis skjermen rullet bort fra der boksen var. Men ikke på ett sted i nivå 3, å det fryktede nivået, hvor det var umulig å bevege seg bort fra boksplassen; Jeg ønsker fortsatt å drepe den som er ansvarlig for en slik feil.
Som med alle utviklingsvalg, kan ødeleggende miljøer resultere i en god ting eller en dårlig ting for et spill, det avhenger av hvordan det implementeres og hvor langt friheten som er gitt i å bruke og misbruke det.
Det handler om det. Jeg håper du likte hvordan jeg valgte å skrive denne artikkelen. Jeg vil gjerne lese dine meninger om hvilke spill som ødeleggbare miljøer fungerte eller ikke, og til og med rare situasjoner som den funksjonen fikk deg inn i.