final fantasy xiv boss shares lessons learned
standard gateway er ikke tilgjengelig windows 10 fortsetter å skje
'Til slutt kobles alt sammen til der vi er nå.'
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn er nesten seks år gammel på dette tidspunktet. La det synke inn et øyeblikk. Regissør / produsent Naoki 'Yoshi P' Yoshida har vært på dette en stund, og har sendt to utvidelser for det enorme prosjektet, mens han turnerer verden rundt og møt fans og spilte sitt eget spill. Han er hella opptatt.
Så da jeg hadde sjansen til å snakke med ham om erfaringer siden sist Stormblood utvidelse og hva de planlegger for det kommende Shadowbringers , Jeg tok det.
Med Stormblood praktisk talt bakfra, ønsket jeg å vite hva Yoshida anser som hans kroneoppnåelse, hans viktigste takeaway fra det ganske vellykkede løpet. Etter å ha vært ganske bashful med å gi et svar, bemerket Yoshida at hvis han måtte velge en ting, ville det være Tsukuyomi-slaget (en endgame-sjefkamp basert på den virkelige månegudlegenden) fra Patch 4.3. Yoshida sier at den kombinerte historien, den visuelle presentasjonen og mekanikken på en slik måte som jeg tror gjør det til den beste kampen i Final Fantasy XIV for tiden. Når det er sagt, vil vi fortsette å jobbe hardt for å overgå selv det og nå nye høyder.
java vs c ++ syntaks
Når jeg traff tilbake i tingene bak studioet, spurte jeg om det var noe Square Enix ville gjort annerledes til dags dato. Yoshida svarte ettertrykkelig 'boligsystemet med patch 2.1 (nær lanseringen av Realm Reborn 2.0 utgave som reddet spillet '). For de som ikke er klar over var det mye drama rundt spillerboliger, med veteranspillere som kjøpte tomter i løpet av sekunder mens nye spillere var helt sperret utenfor det virkelig morsomme elementet i spillet. Yoshidas team prøvde å 'lukke gapet mellom totale gil-spillere som hadde besatt' ved å finaglyse prisen på land, men det var kaos da nye spillere skapte karakterer på gamle servere, noe som gjorde alle ulykkelige. Han har ikke en løsning, men føler 'det kan ha vært en bedre måte å utføre dette totalt sett'.
Han åpner også for vanskeligheter med å balansere, og sier: 'En annen ting kan være vanskelighetsnivået til noen av de instanserte fangehullene og kampinnholdet i En rike gjenfødt : det var faktisk ganske vanskelig. På baksiden føler jeg at det kan knyttes til det som er laget En rike gjenfødt så tiltalende for noen ... dette er et veldig tøft spørsmål! Til slutt kobles alt sammen til der vi er nå. Det er mange ting vi kan lære av, men jeg føler at ingenting har vært bortkastet. Det er takket være oppmuntringen og støtten fra spillerne våre som fikk oss dit vi er nå. Vi vil aldri glemme dette, og vil prøve å lage Shadowbringers den beste utvidelsen ennå.
Når det gjelder hva som er foran, neste utvidelse, Shadowbringers , er satt til å ankomme 2. juli (med en tidlig tilgangsperiode litt før det). Det er snart! Yoshida og teamet hans har forberedt oss på det øyeblikket, og han minner oss nok en gang om at du aldri virkelig kan være 100% forberedt. På spørsmål om hvorvidt det er tøffe tider for ekspansjonslanseringer eller ikke, svarte Yoshida: 'Jeg må si nei. Lanseringen av enhver stor oppdatering, ikke bare utvidelser, men til og med større oppdateringer av patch, er alltid en utfordring. Mens vi har vokst, forbedret vår teknologi og forbedret arbeidsflyten, vil en tilstrømning av spillere som er mer enn vi noen gang har sett, alltid være en trussel for en jevn lansering. Samtidig er flere spillere noe vi selvfølgelig er veldig glade for, og vi vil fortsette å jobbe hardt for å gjøre et så komfortabelt av et spillmiljø som mulig for våre spillere. Å ikke ha noen hikke ville selvfølgelig være å foretrekke, men jeg vil også ha så mange mennesker som spiller Final Fantasy XIV at det kan føre til at noe uventet skal skje. Det er så vanskelig '!
gratis youtube til mp3 converter premium
Jeg ønsket også å bore inn i en bekymring for mange spillere, plyndring lockouts. I utgangspunktet, som mange andre MMO-er eller MMO-lignende, er folk låst utenfor high-end tyvegods med visse intervaller per karakter. Noen ser det som en port som forhindrer dem fra å spille mer, og Yoshida hadde noen interessante ting å si om det. Å kalle det et 'mangeårig forslag siden jeg spilte MMORPG-er, før jeg ble spillutvikler', sier han at han ikke er sikker på hva den perfekte løsningen er. Han gir litt innsikt fra sitt perspektiv og legger merke til, 'Jeg tror spillerne generelt tror at ukentlige lockouts er på plass ganske enkelt som en måte for oss å utvide levetiden til innholdet i spillet. Jeg må innrømme at jeg følte det på samme måte da jeg var en spiller og ikke en utvikler. Imidlertid har dette systemet et formål: Det er ment å holde både hardcore og tilfeldige spillere engasjert, og å bygge bro mellom disse to gruppene. Raiders vil sannsynligvis si at de ikke bryr seg om det: og jeg tror ikke de tar feil for å tro det.
Han fortsetter, og sier at det handler om perspektiv, og at deres intensjon ikke er å tvinge idealene sine mot spillere, men lockout-systemet er 'nødvendig for den nåværende tilstanden i spillet. Yoshida ber om unnskyldning for voksende filosofi, og fulgte denne responsen med: 'Jeg kunne skrevet en hel bok om dette hvis jeg skulle legge ned alt på skrift. Kanskje jeg burde publisere en hvis jeg noen gang går av med spillutvikling.
Tilsvarende har Eureka-systemet (den nåværende grindy måten å få sluttspill-relikvier supervåpen, og nå, rustning) vært omstridt, og vekket argumenter mellom casual og hardcore spillere. Yoshida sier at noen mennesker har reagert positivt siden de får 'to ganger verdien i ett stykke innhold' nå som Eureka egentlig er et nytt sett med soner, men for andre føltes det som en 'byrde'. Han forklarer at ideelt sett ønsket de å ha 'flere ruter' for styrking av sluttspillvåpen, men endelige utviklerressurser brakte dem tilbake til jorden. Som han minnet om at fristen for å fullføre Shadowbringer Relikksystemet nærmer seg stadig, han kaller det 'ganske dilemmaet'.
For så deilig som Final Fantasy XIV er (jeg har spilt det jevnt og trutt i hele seks år), det er interessant å se at Yoshida fortsatt har noen ting å trene. Det er tross alt en MMO, 'massiv' er navnet på spillet, og å prøve å styre alt på en gang er utvilsomt utmattende. Vi får se snart nok hvis Shadowbringers vil faktisk bringe det, men som alltid er spillet i gode hender.