destructoid interview
For noen uker siden opprettet et medlem av ROMhacking-samfunnet ved navn Ryusui en engelsk oversettelse for Capcoms klassiker Breath of Fire II . Nuka Cola - et medlem av Destructoid-samfunnet og en av Ryusuis beta-testere - skrev om lappen med betydelig entusiasme, så jeg bestemte meg for å gi den en virvel. Den gangen virket det som en god måte å drepe noen timer mens jeg frestet under finalen.
unix kommandoer intervjuspørsmål og svar for erfarne
Jeg skjønte imidlertid ikke at Ryusuis fanoversettelse ville konsumere de neste par ukene av livet mitt. Det er bemerkelsesverdig godt utført, og selve spillet er en solid, om enn datert, 16-biters RPG. Hvis du bommet Breath of Fire II første gang kan du like gjerne oppleve det med en nyansert og moderne oversettelse i hånden.
Jeg har alltid vært interessert i fanprosjekter - oversettelser, nyinnspilling, gjennomganger, wikier og lignende - fordi jeg synes at hengivne, inspirerte mennesker er iboende fascinerende. Ta Ryusui for eksempel: han brukte tre år jobber med denne oversettelsen bare, du vet fordi . Å kjenne et spill bakover og fremover som det er virkelig kult, men det er ikke en luksus de fleste av oss virkelig har.
Men jeg hadde noen spørsmål til Ryusui. Viktigst, hvorfor i helvete ville du bruke tre år på å oversette et spill som allerede hadde perfekt spillbare engelske versjoner på Super Nintendo, Gameboy Advance, og Wii Virtual Console?
Og det er nettopp det første spørsmålet om mitt intervju med Ryusui, som kan bli funnet etter hoppet.

Famous so. Min første erfaring med Breath of Fire II var GBA-versjonen, som bruker SNES-versjonens oversettelse ordrett. Jeg mistet interessen en gang etter SimaFort (Fort Nageur i den nye oversettelsen); min mening var 'Jeg kunne skrevet en bedre oversettelse enn dette'.
Den gamle oversettelsen er et stilt, mekanisk rot. Det er ikke så ille som Nullvinge - i det minste prøver den å overholde konvensjonene om engelsk grammatikk - men tenk deg å kjøre et helt manus gjennom Babelfish, hvis Babelfish kunne stole på at de ikke fullstendig mumler hver eneste setning som blir lagt gjennom den. Det er BoFII sin oversettelse i et nøtteskall: en slavisk, kunstig-klingende, ord-for-ord konvertering fra det japanske manuset til engelsk. I motsetning til ryktet, mangler det ingen store skript av skript fra den engelske versjonen - bare noen få små ting som ikke kom forbi Nintendos sensurer - men det er heller ingen hensyn til estetikk.
Fortell litt om hva Breath of Fire II betyr for deg, personlig. Dette spillet må ha hatt en overbevisende effekt på deg, siden det fikk tre års hardt arbeid. Hvordan ble dette prosjektet? Til å begynne med, egentlig ikke så mye. Da d4s pakket den tyske versjonen og begynte å shoppe etter en ny engelsk oversetter (det ser ut til at jeg faktisk bare var det andre som var knyttet til prosjektet), bestemte jeg meg for at det var på tide å stille opp eller holde kjeft.
Det var først på slutten av 2008 at jeg faktisk kom meg rundt og spilte spillet fra begynnelse til slutt (jeg hadde prøvd det før, men bare til å beseire Argus; verket var ikke ferdig nok til et fullstendig gjennomspill). Nå hadde jeg det moro med å skrive manuset, men jeg tror det var under skjermbildet der Highland Castle kollapset at selve spillet avgjørende vant meg: det var ikke lenger bare et prosjekt jeg måtte se gjennom, det var et spill jeg hadde klarte bare å lage mer episk enn før.
program for å kopiere DVDer til datamaskinen

Når du spiller gjennom de første timene av oversettelsen din, er det åpenbart at mye omsorg og oppmerksomhet gikk inn i dette prosjektet. Hva slags designvalg måtte du ta? Noen av spillet virker veldig melodramatiske, men mye av dialogen er virkelig naturlig og idiomatisk - hvordan bestemte du deg for hvilken type tone du vil bruke for hver karakter eller situasjon?
Det eneste virkelige 'designvalget' jeg tok, var å vestliggjøre de mer åpenlyst japanske bitene (det er en kvasi- europeisk fantasy setting, tross alt). I den originale oversettelsen er det mange utpreget japansk-utseende navn som er direkte romanisert fra originalt manus: i noen tilfeller er dette en no-brainer da sluttrollelisten gir en ide om hva de var ment å være, men i andre måtte jeg bruke litt mer fantasi. Rektoren på den magiske skolen, for eksempel, er 'Yoji' i den originale oversettelsen, 'Youdi' i sluttrollelisten og 'Jordi' i min versjon; alle tre uttales identisk på japansk, men den siste har mer et europeisk blikk for det. (Det er fortsatt 'Miso Stew' i spillet, og noen få leietakernavn som Daiye og Yozo sto igjen som de var.)
Når det gjelder hvordan jeg skrev dialogen, skrev jeg bare det som virket naturlig for hver karakter gitt situasjonen, ved å bruke det originale manuset som en disposisjon. Det er noen steder hvor jeg fikset skriptet litt slik at visse karakterreaksjoner ville virket mer naturlig, men som scenen der Nero innrømmer sine tvilsomme spisevaner og Bosch krever å se grisens krage (det virket rart for meg at Bosch ikke ville fanger ikke betydningen av kragen første gang den kom opp).
Omtrent det første jeg spurte d4s var om vi kunne ha skrifter med variabel bredde i menyene og på kampskjermen (annet enn fiendens navn, det vil si). Ikke nok VRAM, som det viste seg.
Virker som å endre navnene på tegn, lokasjoner og elementer vil føre til noen problemer for brukergrensesnittet - menyer, tekstboksstørrelser, etc. Foruten skriptet, hva slags andre endringer måtte gjøres for å imøtekomme? Antall grensesnitt som ikke har blitt flyttet, endret størrelse eller på annen måte tinnet med, kan antagelig regnes med en hånd nå. d4s utgjorde brorparten av arbeidet, selv om det var noen få jeg oppdaget trengte å fikse i alfa- / beta-testfasen. Jeg har også gjenopprettet noen få brukergrensesnittelementer som opprinnelig ble fjernet for å gi plass til de utvidede navnene, for eksempel varebunksmultiplikatoren i butikkgrensesnittet (du kunne ikke kjøpe bunker med varer i den tyske versjonen) og AP-kostnadsindikatoren i kampskjermens magiske meny.

Jeg tenker fortsatt på meg selv som noe av en nykommer, men i det minste har jeg lagt mine dager med å være 'fyren som ikke vil holde kjeft med Sylvaniske familier ' bak meg. ( Sylvaniske familier for GBC var mitt første vellykkede prosjekt, noe som Harvest Moon uten jordbruket eller Dyreovergang uten backstabbing. Det er ikke et dårlig spill, men det er definitivt rettet mot et yngre publikum. Jeg valgte det fordi jeg trodde at et japansk barnespill ville være lett å oversette. Feil.) Breath of Fire II er bare mitt tredje prosjekt, men jeg ha ga hjelp til andre prosjekter, for eksempel å oversette noen plagsomme linjer i Gideon Zhis oversettelse av originalen Super Robot Wars , som gir noen få grafikk for KaioShins oversettelse av Dragon Quest Monsters: Caravan Heart og skrive noen ASM-hacks for VXs arbeid med Japan-only Super Ultra Baseball 2 serie.
Prosjekttråden på RHDN var der jeg sprang ideene mine for samfunnet for øvrig; det var medvirkende til å luke ut noe av det virkelig dum dem, som å stave 'Ray' som 'Reigh' eller finne opp stadig barokke eufemismer for Deathevan (før de bare bosetter seg på 'the Dark God'). Det var takket være creaothceann at jeg klarte å fikse en irriterende grafisk feil fra den tyske versjonen (nemlig det faktum at Dragon's Tear i menyen vises bak grensene i stedet for foran dem), og VSNES-programmet hans var helt avgjørende for feilsøking. Og selvfølgelig er det mitt team av betatestere, som gjorde en fantastisk jobb med å sørge for at sluttproduktet spilte ordentlig fra begynnelse til slutt (og inspirerte meg til å fikse et par ting jeg først trodde jeg ikke kunne).
Hva er det neste for deg og Watercrown Productions? En annen oversettelse? En oppdatert versjon av Pust av ild I ?
offisielt , det neste prosjektet mitt er Death Note: The Kira Game for Nintendo DS, men jeg har også sett på andre prosjekter. Jeg har noen få på bakbrenneren som jeg har kløet for å komme tilbake til: King of Bandit Jing , Bistrooppskrift (spillet som inspirerte 'Fighting Foodons', tro det eller ei), og selvfølgelig er det resten av Sylvaniske familier serien ... men det er det en stort navn prosjekt jeg ser på. Jeg vil ikke navngi det ennå - ikke før jeg har fått litt arbeid - men jeg tror du ikke blir skuffet.
Siste ting: Hva spiller du akkurat nå? Topp 3 spill gjennom tidene? Første spørsmål: Dverg festning . Fjerde forsøk akkurat nå; 'Orbsyrups' har mirakuløst overlevd i flere år til tross for mange havarier, stadig hyppigere nisserangler og to tilfeldige oversvømmelser (første gang med smeltet lava ).
Andre spørsmål: Super Metroid , Person 4 og Ess-advokat serie. (Spør meg senere, så kan jeg velge noe annet. Det er bare så vanskelig å gjøre det velge .)
hva er røykprøving og sunnhetsprøving
Jeg vil takke Ryusui for hans harde arbeid og hans vilje til å svare på spørsmålene mine. Gå hit for å laste ned oversettelseslappen hans.
Du trenger en emulator og en ROM for Breath of Fire II som jeg må minne om at det er ulovlig å ha med mindre du faktisk eier spillet. Hvis du laster ned oppdateringen (og du bør! Det er virkelig bra!), Må du sjekke ut tekstfilen 'Readme' - den leder deg gjennom alt du trenger å vite.