dark souls was my westworld
Herligheter, voldelige og ellers
West , HBOs siste forsøk på å gjenskape suksessen til Game of Thrones innpakker sin første sesong neste søndag. For de som har fulgt showets vendinger og svinger så langt, vil det være en sjanse til å samle opp sine spådommer, se hvilke av deres favorittfanteorier som går i oppfyllelse eller som kan kastes i søpla.
Hvis du ikke er blant disse seerne, tar jeg deg raskt opp. West , ganske enkelt, er en forseggjort temapark som tar sikte på å gjenskape det ville vesten. Parken er ikke bemannet av skuespillere, men med syntetiske, robot-verter som er så naturtro at de nesten ikke kan skilles fra virkelige mennesker. I skjønnlitteraturen betaler folk store penger for å salte opp i et par chaps og klappe jern med robot cowboyer (blant andre mindre velsmakende aktiviteter).
Men liksom Tapt og Battlestar Galactica før den, den virkelige appellen til West for seerne hjemme er ikke skyting eller ridning, men den langsomme avviklingen av parkens tette lagdelte mysterier. Forbi de kitschete salongene og dancehall-jenta, er det antydninger til et dypere, mer uhyggelig spill som lurer under overflaten. Uoversiktlige ledetråder og vagt truende gåter antyder noe mystisk omtalt som 'labyrinten'
Hva Maze er eller gjør er gjenstand for tolkning. Noen av de syntetiske vertene (og deres menneskelige håndterere) ser ut til å tro at det er nøkkelen til å låse opp full stemning for vertene og oppnå en slags frihet. Andre, som den skurkefulle mannen i svart, en besettende tilbakevendende besøkende i parken, tror den vil låse opp et mer meningsfylt nivå av spillet, ett med ekte innsatser for spilleren og et mer oppfylt formål enn mordturisme. Han har besøkt parken i mer enn 30 år og samlet sammen puslespillet en ledetråd av gangen.
The Man in Black er en morderisk / voldtatt jackass som jeg ikke har noen interesse i å forankre for. Men til tross for alt ønsket og mishandling, noe med hans reise inn West har slått meg som merkelig nostalgisk. Jeg kjente igjen hver eneste takt - de subtile antydningene, de kryptiske NPC-ene, den besettende samlingen av teorier og mistenkelig. Jeg har allerede vært på en West av mine egne - ble det kalt Mørke sjeler .
Jeg hadde aldri helt kjøpt inn et videospill som jeg kjøpte inn Mørke sjeler . Men, igjen, på den tiden spilte jeg aldri noe som helst Mørke sjeler enten. Det var et unikt dyr, alt sitt eget. Visst, super vanskelige spill er et titalls krone, og det samme er spill med ugjennomtrengelig mekanikk, og jeg har snublet gjennom mange RPG-er som nektet å holde spillerens hånd eller fortelle en enkel, sammenhengende historie før. Men, Mørke sjeler på en eller annen måte kombinerte alle disse elementene med sin egen merkelige alkymi, og blandet ingrediensene og tilførte sin egen distinkte luft av forlatt desperasjon og nytteløshet. Resultatet var en slags fengslende bisarrhet, en nysgjerrighet jeg bare ikke kunne legge ned eller komme meg ut av hodet.
Mørke sjeler delte ut hemmelighetene sakte. Selvfølgelig, som alle andre, ble jeg fanget av den obskure mekanikeren, dårlig forklart statskjerm og manglende retning. Men å finne ut det grunnleggende, å lære å snakke verdens grunnspråk, viste seg å være bare det første trinnet. Å slå spillet var enkelt, selvfølgelig. Den ekte Mørke sjeler startet først når du begynte å plukke det fra hverandre, løsne spillet med sømmene og dykke ned i kaninhullet, en avgrunn som bare så ut til å stige dypere med tiden.
Nå, fem år senere og fem kamper dypt inne i franchisen (teller Demons sjeler og bloodborne ), det virker dumt, men de første månedene av Mørke sjeler var virkelig magisk. Det virket som annenhver uke noen fant noe nytt og rart. Noe nytt fragment av dialogboksen fra en NPC. Et merkelig element samspill alle andre savnet. Noen ville legge ut et uklar skjermbilde av en Vagrant, en sjelden fiende og avbrudd Mørke sjeler 'typisk forutsigbar flyt som ble skapt (antagelig) ved at spillerne droppet og kasserer gjenstander i sitt eget spill, bare for at de skulle dukke opp i en annen spillers spill med spiss og tentakler. Folk vil si at det var en Photoshop-hoax - bare for å ha en mer overbevisende bevisflate noen dager senere.
Stumme ting, småting, det spilte ingen rolle - hver nye avsløring trukket etter fantasien om hva annet kan være skjult. Trikset med å kaste en talisman på et Mimic-bryst for å slappe den i dvale er en gammel hatt nå, en kjent gimmick som har kommet seg gjennom serien. Men til tider var det en så merkelig liten detalj at du lurte på om det var mer rare samspill som det, og den eneste måten å være sikker på var å kaste alle elementene i varelageret ditt til enhver fiende i spillet. Slik var galskapen som grep tak i Mørke sjeler samfunnet.
Rare øyeblikk som dukkingen av Griggs, trollmannens lærling. Griggs var en mindre NPC som ville forsvinne når en spiller kjøpte alle trylleformuleringene sine og ikke hadde mer bruk for ham. En annen engangs kjøpmann. Se for deg overraskelsen til den første spilleren som fant ham, uthult og sinnssyk, i en uklar alkove i Sen's Fortress. Hvor mange hemmeligheter var det igjen å oppdage?
hvordan du gjør en ip gratis
Grunnstrukturen til Mørke sjeler Verden var så skjør og ugjennomsiktig at det føltes som om det alltid var mer å finne, men du måtte takle den som spunnet glass. Akkurat som West 's labyrint, søker inn Mørke sjeler var aldri greie, selv ikke på de beste tider. De stolte på å snakke med spesifikke NPC-er i en bestemt rekkefølge og utføre visse handlinger på viktige punkter uten å mislykkes. Halvparten av tiden så det ut til at søkkjedene brøt uansett ukjennelig grunn. Mangelen på konsistens, den konstante tvilen, spilte på sinnet. Hvor mange flere historier var der ute og ventet på å bli oppdaget? Hvor var den perfekte hendelseskjeden som ville avsløre den mytiske 'virkelige avslutningen?'
Så selvfølgelig var det forfalskninger, de røde sildene og vitsene spredte seg rundt som pranks på den mer godtroede Chosen Undead. Mørke sjeler 'regissør Hidetaka Miyazaki spilte uten tvil den største av alle, og tullet antydet at den tilsynelatende ubrukelige anhenget, en av de valgbare startgavene ved karakterskaping, spilte en rolle i å låse opp et dypere mysterium inne Mørke sjeler . Souls fanatikere kjørte seg fillete og prøvde å finne ut av det, droppet anheng på rare steder, på likene av døde NPC-er, og ga det til Gywn, selveste Lord of Cinder, i det siste slaget. Miyazaki kom senere ut og bekreftet at det var en feilretning, og at han bare ønsket å gi spillerne en grunn til å oppleve spillet uten å dra noen form for fordel fra starten. Vits er på oss.
Selv problemer med spillet så ut til å gi mer mysterium enn å forringe opplevelsen. Fordi mekanikerne var så uoversiktlige, måten og maskinens verdens hardnakket grumsete, kan eventuelle bugs eller glitches potensielt avvises som forsettlige reaksjoner eller ledetråder. Ta den fascinerende, men upålitelige flerspilleropplevelsen. Gravelord-pakten (en gruppe som sådde elendighet i andre spillers verdener ved å utsette dem for svarte fantommonstre) så aldri ut til å fungere på Xbox-versjonen av spillet. Men snarere enn å skille seg ut som et eksempel på lurvete koder, la det bare til mystikken deres.
Jeg spilte bokstavelig talt hundrevis av timer med Mørke sjeler på Xbox. Jeg ble kontinuerlig invadert og tilkalt fremmede for samarbeid utallige ganger, men jeg ble bare forbannet av grusordene en gang. Da det skjedde, etterlot det et inntrykk. Jeg hadde den spesielle formuen å motta hexen i det eneste området av spillet som spilleren ikke kan forlate når som helst: The Painted World of Ariamis. Dette var et område jeg kjente som baksiden av hånden, et sted jeg hadde ryddet ut minst et dusin ganger før i andre gjennomspill. Plutselig var det en helt ny og skremmende vidde, en marerittgrop av svarte fantomhjulskjeletter, billige bakhold og død. Jeg tilbrakte hele natten på å plukke og pusse på det, og lurte på hvorfor av alle stedene det var her forbannelsen tok tak, og spekulerte i hvor mange andre spillere som til og med ville få en sjanse til å oppleve den malte verden som jeg hadde. Det var spesielt.
Selvfølgelig, Mørke sjeler har lenge blitt dekonstruert på dette tidspunktet. Det er plukket fra hverandre av sine legioner av fans, alle hemmelighetene lagt nakne og praktisk organisert på wikier. Det fødte en hel hytteindustri med YouTubers som sorterte gjennom sin historie og bakgrunnshistorie, leste dramatiske artikkelbeskrivelser og spekulerte spekulert i karaktermotiver. De rå bitene av spillet er blitt dumpet ut og datadykket, de utspekulerte elementene og frynsete fragmenter av dialog for oppdrag som aldri helt har gjort det til spillet helt avslørt. Det var den uunngåelige, men fortsatt bittersøte konklusjonen.
Jeg hadde aldri forventet at noe jordskuldrende spratt ut av Mørke sjeler . Det var ingen labyrint for å låse opp noe høyere bevissthetsnivå dypt inne i Lordran - det var bare noen gang et spill. Men til tross for dette, svarene fortsatt som trist antiklimaktiske. Jakten er alltid morsommere enn fangsten. Jeg vil alltid verdsette de tidlige dagene med oppdagelse, mystikk og uendelige spekulasjoner, selv om detaljene i disse svarene glir bort til bakhodet.
Det er en scene i West der Dr. Robert Ford, parkens skaper og (noe uhyggelig) visjonær, opiner om hva som trekker folk tilbake til West , hva gjestene virkelig synes er overbevisende. Han sier at det ikke er de åpenbare tingene, de stilige tingene som slåssing og sex. I stedet, 'det er finessene, detaljene ... (gjestene) kommer tilbake fordi de oppdager noe de ser for seg at ingen andre noen gang har lagt merke til før.' Hvis det ikke er den perfekte beskrivelsen av Mørke sjeler 'mystisk appell, jeg vet ikke hva er.