the memory card 64 death
'Minnekortet' er en sesongbetont funksjon som dissekerer og hedrer noen av de mest kunstneriske, innovative og minneverdige videospilløyeblikkene gjennom tidene.
Hva skjer med videospillkarakterer etter at de dør? Som en spiller, tenker du egentlig aldri på det. I de fleste spill, når helten dreper en fiende, forsvinner den fienden bare tilfeldig etter en gradvis fremskyndet serie blink - aldri å bli sett eller hørt om igjen.
Denne dispensable, kastede holdningen til død i videospill er ikke veldig rettferdig. Til tross for de antatte adelige intensjoner, dreper fremdeles et spillets hovedperson hundrevis og hundrevis av mennesker uten nesten anger. Hvor er konsekvensene - fysisk og følelsesmessig - man vil få fra å være sentrum i en så massiv drapshist ?!
Overraskende, Metal Gear Solid 3: Snake Eater for PlayStation 2 har et svar på denne moralske klagen. I en bestemt sekvens forsøker spillet å forklare hva som skjer når videospillkarakterer går over i dette 'utover det blinke' etterlivet. Resultatet er både sjokkerende og ærlig talt ganske revolusjonerende.
Treff hoppet for å besøke et av de mest hjemsøkende, vakre og unike videospilløyeblikkene jeg noen gang har opplevd i hele mitt liv.
Oppsettet
Jeg har omtalt Metal Gear Solid 3: Snake Eater et par ganger på minnekortet før. Hvorfor? Vel, spillet er helt strålende og er et av bare en liten håndfull videospill som er full av nesten for mange utrolig minneverdige øyeblikk å regne!
Du kan sjekke ut en mer detaljert backstory av hva hele spillet handler om ved å klikke her eller her. For denne utgaven skal jeg bare fokusere på de spesifikke øyeblikkene frem til denne ukens spektakulær sekvens.
dimensjonal modellering i datalager med eksempel
Et av høydepunktene i Metal Gear Solid 3 er inkluderingen av høykvalitets, superintensive og godt designede sjefslag. Faktisk har de to andre minnekortøyeblikkene fokusert på to av disse enestående og smarte konfrontasjonene.
I denne prequel er Naked Snake i oppgave å møte a serie av sjefer, alle en del av en spesialstyrkegruppe kalt Cobra-enheten, ledet av Snakes tidligere mentor, sjefen. Hvert av medlemmene i Cobra Unit har en viss spesialitet, og sportsnavn sammensatt av ordene 'The' etterfulgt av et annet ord (dvs. The Boss).
Helt i starten av spillet er et av disse fryktede medlemmene av Cobra Unit allerede død. Den eneste måten Naked Snake finner ut om ham er gjennom dialog og historiens sekvenser med forskjellige karakterer i spillet.
Den avdøde fienden heter Sorgen.
Mens han går gjennom spillet, får Naked Snake vite at The Sorrow en gang var romantisk knyttet til The Boss og faktisk far til hennes barn, den beryktede hovedantagonisten til Metal Gear Solid serien, Ocelot. Puh! Så mye som jeg elsker Hideo Kojima-historiene, noen ganger kan de være utmattende!
Fordi han er død, går sorgen usett gjennom hele spillet, og dukker bare opp som et spøkelse i bakgrunnen til bestemte snittsteder, når du ser dem gjennom Snakes førstepersonsperspektiv.
Senere i spillet, etter å ha beseiret mange medlemmer av Cobra Unit, blir Naked Snake til slutt jaget til toppen av et enormt fossefall av Ocelot og hans guons.
Har ingen andre steder å løpe, har Snake ikke noe annet valg enn å dykke av de enorme fallene, mens kroppen hans styrter ned i det kalde vannet langt under.
Effekten av vannet treffer Snake som en betongvegg.
Kroppen hans skyves under vann i forskjellige retninger av den sterke strømmen.
Selv om han prøver å kjempe, blir Snake raskt svak, og synet forsvinner sakte.
Med et siste trykk for overflaten mister Snake all bevissthet og synker ned i det mørke vannet i den rasende elven.
Skjermen blir hvit.
Det er i dette øyeblikket når denne ukens minnekort-øyeblikk oppstår: Død og sorg.
Øyeblikket
Etter å ha blitt hvit blekner skjermen tilbake til scenen til en stille, grunne elv omgitt av en tykk skog med brennende trær.
Snake våkner midt i denne rare omgivelsen og slog seg straks frem for å finne ut hva som skjer.
Når han beveger seg gjennom den merkelige elven, begynner en dusj med regn å strømme ned, slukke brannene og endre fargene rundt ham fra oransje til grå.
Snake vet at han er et sted som ikke kjenner normale øyne.
Plutselig faller en usynlig skikkelse i elven foran ham. Ut av intet kommer en flytende mann frem fra den rislende elven.
Det er sorgen.
gratis online youtube til mp4-omformer
Etter å ha introdusert seg, senker The sorg hodet og avslører ansiktet til Naked Snake. I en fin berøring, viser The Sorrow en slående likhet med Ocelot i det siste Metal Gear Solid 4 og bevist at han faktisk er faren. Sorgen forteller Snake at han har kommet inn i de dødes verden og må møte alle menneskene hvis 'liv han er slutt.'
Da et av øynene hans blødde en rød tåre, forsvant Sorgen i tynn luft og forlot Snake alene i den mørke, kalde elven.
På dette tidspunktet slutter den lange skjermbildet, spilleren gjenvinner kontrollen, og bosskampen med The Sorrow begynner!
Men dette er ingen vanlig bosskamp! Faktisk trenger Naked Snake aldri å 'angripe' sorgen i det hele tatt!
Når spillingen begynner, blir Snake tvunget til å reise oppover elven og nå stedet der The Sorrow er på vei. Dessverre vises spøkelset til hver eneste fiende som Snake har beseiret i spillet, og prøver å tømme livet.
Det er riktig; mengden spøkelser som angriper Naked Snake i elven, er direkte proporsjonal med hvor mange fiender han drepte i spillet. Hvis du som spiller klarer å snike deg gjennom hele spillet og ikke drepe hvem som helst , vil bare de tidligere sjefene vises i elven og stjal Snake (som sjefene ha å bli drept for å videreføre historien). Hvis du bestemmer deg for å ødelegge a mengde av fiender, inneholder elven Sorrow en ubønnhørlig spekter av angripende spøkelser.
Mens spøkelsene fra Snakes rivaler beveger seg mot ham, flyter The Sorrow illevarslende foran bare utenfor rekkevidde og skyter prosjektiler mot Snake som han må unngå.
Når Naked Snake passerer alle de avdøde fiendene, når han endelig The Sorrow.
I stedet for å måtte kjempe mot ham, (sorgen viser en tom livsfelt hele 'slaget' - han er død, tross alt), alt Snake må gjøre er å berøre ham for å avslutte sekvensen. Dessverre dreper Snake øyeblikkelig å berøre The Sorrow.
Men alt er ikke tapt! Etter å ha dødd, i stedet for å velge alternativet 'fortsett', kan spilleren faktisk få tilgang til Snakes inventar fra Game Over-skjermen, velge en vekkelsespille og bringe Snake til live igjen!
hva er den beste gratis registerrenseren
Når den er gjenopplivet, fortsetter Snake sin reise for å stoppe de gjenværende medlemmene av Cobra Unit og få slutt på The Boss 'onde plan.
Du kan se det strålende, hjemsøkende møtet med The Sorrow akkurat her:
Virkningen
Elsk ham eller hate ham, du må innrømme at Hideo Kojima er et absolutt gal geni. Detaljer om spilldesignet i Metal Gear Solid seriene er fantastiske og virkelig bogler meg.
For det første er det backstory fra The Sorrow og hvordan han forholder seg til alle de andre figurene i spillet. I stedet for å fylle spillene sine med generiske, utskiftbare fiender, gjør Hideo Kojima et poeng å inkludere levende, pustende, fullstendig samspillende figurer som får alle spillverdenene sine til å føle seg helt organiske.
Når The Sorrow nevnes gjennom hele spillet, får du virkelig en følelse av historien til Cobra Unit og hvordan den forholder seg til The Boss ... og til Snake.
Som nevnt tidligere gjør The Sorrow rare, skumle opptredener gjennom hele spillets helhet, vanligvis i spøkelsesform og bare når du ser på en filmscene fra Snakes perspektiv. Slangens perspektiv . Dette er en veldig viktig detalj. Ikke bare betyr dette at sorg-opptredenene er helt valgfrie og trenger ikke å bli sett for å slå spillet. Opplever dem fra Snakes synspunkt viser at Kojima vil at spilleren skal føle den personlige forbindelsen mellom Naked Snake og The Sorg. Snake er nesten død hele spillet, og The Sorrow - egentlig en form for død i seg selv - holder alltid øye med ham, bare ett skritt unna.
Det hele er bemerkelsesverdig kraftig og kommer helt sammen når Snake faktisk konfronterer enheten som har hjemsøkt ham hele spillet.
For det første er måten Snake møter The Sorrow perfekt mening. Det er ikke før Snake hopper av en gigantisk klippe og nesten dreper seg når The Sorrow får lov til å bringe Snake inn i hans syke, vridde verden. Og korriger meg hvis jeg tar feil, men jeg har til og med hørt The Sorrow gjør avslappende induserende opptredener under noen Metal Gear Solid 3 Game Over-skjermene. Hvis dette stemmer, vil spillets genialitet øke enda mer i mine øyne.
Og så er det rammen for The Sorrow: en lang, tåkete, grå elv. Husk at dette er et bevisst, kreativt valg og fungerer som det perfekte stedet for møtet med The Sorrow. Hvem vet? Hvis Snake ikke flørter med døden i en faktisk elv , kanskje denne sekvensen ville blitt satt et annet sted? Kanskje The Sorrow vises på stedet du skal dø i. Igjen, det er de tankevekkende detaljene i designet som hever Metal Gear Solid spill til et høyere plan.
Alt dette bringer oss til den mest åpenbare minneverdige komponenten i sorgsekvensen: spøkelsene og deres eksistens i spillets surrealistiske liv etter livet. Hvor mange av dere visste at fiendene du drepte i spillet relaterte til mengden som angrep deg? De første gangene jeg spilte hadde jeg ingen anelse om. Jeg dreper alltid en god del fiender i Metal Gear Solid 3 , så jeg har aldri lagt merke til en forskjell i mengden spøkelser i elven.
Det var ikke før jeg spilte på nytt og helt unngikk å drepe folk da det slo meg. Og unødvendig å si, jeg ble imponert. Metal Gear Solid 3 gir faktisk sine ødelagte fiender et sted å eksistere etter døden. Aldri før (og ikke siden) har jeg noen gang sett dette brukt i et videospill.
Enda mer imponerende er det faktum at spillet til og med husker hvordan du drepte hver eneste fiende. Si at du drepte en solider ved å slynge halsen. Fiendens spøkelse vil ha en spaltet hals med blod som spyr ut! Skutt fienden? Spøkelset deres vil ha et kulehull i den delen av kroppen du skjøt dem! Ordet strålende er nesten ikke kraftig nok et ord til å beskrive det hele.
Som en spiller som stadig leter etter videospill for å innovere og prøve nye ting, Metal Gear Solid spill er en drøm som går i oppfyllelse for meg. Ikke bare har de mainstream-appellen til solid action og stealth-spill, de har noen av de mest intelligente, kreative og virkelig banebrytende eksemplene på spilldesign jeg noensinne har sett!
Møtet med The Sorrow er intet unntak.
Lagring av minnekort
.01 -. 20 (sesong 1)
.21 -. 40 (sesong 2)
.41 -. 60 (sesong 3)
.61: Drømmen om vindfisken ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Leaving Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Farvel! ( Bionisk kommando )