review deus ex human revolution
I år 2027 er menneskeheten i ferd med å gå inn i en ny tid med selvutbredt evolusjon. Teknologi som blander menneske og maskin har tillatt 'forsterkede' mennesker å løpe raskere, tenke raskere, vokse seg sterkere og stige over genetikken deres for å være personen de vil være - forutsatt at de har mye penger og ikke har noe imot å kreve livslang medisinering for å sikre at kroppen ikke avviser forbedringene.
Oh, og de må tåle forakt fra alle som ikke er som dem, frykter økende sivil uro og leve i en verden som er rik med ukontrollert virksomhetsmakt og korrupte politiske machinations.
Ja, verden av Deus Ex: Human Revolution er en elendig. Du vil imidlertid ikke at det skal ta slutt.
Deus Ex: Human Revolution (PC (vurdert), PlayStation 3, Xbox 360 (anmeldt))
Utvikler: Eidos Montreal
Utgiver: Square Enix
Slippes ut: 23. august 2011
MSRP: $ 59.99 (PS3, 360) / $ 49.99 (PC)
Deus Ex: Human Revolution forteller historien om Adam Jensen, sjef for sikkerhet i Sarif Industries, et amerikansk selskap som gjør store fremskritt innen forsterkningsteknologi. Imidlertid er ikke hele menneskeheten takknemlig for Sarifs dubbelse i menneskets fremgang, og etter at en gruppe leiesoldater angriper selskapets hovedkvarter, blir Jensen dødelig såret. Det gjør han ikke ganske dø, men blir både mottaker og offer for sitt eget selskaps siste skritt fremover i menneskelig modifisering. Han kommer tilbake til de levende verden bedre enn han noen gang var, men det betyr ikke at han må være glad for det. Tross alt ba han aldri om dette.
Dermed er scenen duket for et spill som reiser rundt i verden, og vever sosial kommentar og filosofi om transhumanismens natur gjennom en historie som berører bedriftsspionasje, global konspirasjon og velmenende ekstremisme. I tillegg til å leve opp til den hellige arven som ble startet av originalen Deus Eks , Menneskelig revolusjon fortellingen tar det aller beste ut av Metal Gear Solid , klemmer lystig elementer fra Blade Runner , og tilfører sin egen unike blanding av fascinerende karakterer og tilfredsstillende plott vendinger. Det er kort sagt et av de mest spennende, tematisk ambisiøse spillene jeg noen gang har spilt.
flette sortere c ++ matrise
På ingen liten del gjør det Menneskelig revolusjon skylder fortellende suksess til en absorberende atmosfære. Denne crapsack-verdenen, drevet av fantastiske fremskritt innen teknologi, men kvalt av klassekonflikt og økende sosial harme, er en absolutt glede å navigere til tross for at den er så fullstendig deprimerende. Fra de tett designede handlingsstadiene til de overveldende hub-kartene, det er en konsistens i spillets verden som man bare sjelden ser, og alt fra interaktive aviser, hacket e-poster og samtaler mellom figurer som ikke spiller spiller, skaper en overbevisende atmosfære for en verden som er vanskelig å ville forlate. Det er absolutt en verden ingen i deres rette sinn noensinne vil ønske bo i, men det er et berusende sted å besøke.
Menneskelig revolusjon er oppmerksom på den enorme vekten som Deus Eks navnet bærer, og jeg er henrykt over å rapportere at det lever opp til de skremmende kravene som en slik stamtavle medfører. Som med den originale klassikeren, er dette et spill designet for å la deg spille det på din måte, med en rekke oppgraderbare forstørrelser for å lage en Adam Jensen som passer til ditt personlige formspråk. Enten du vil være stealthy eller aggressiv, dødelig eller barmhjertig, har du verktøyene til å gjøre jobben. Spillet bryter seg inn i fire veldig distinkte spillestiler, alle designet for å blø i hverandre og gi spillerne en rekke alternativer og backup-planer. Stilen er bekjempet, hacking, stealth og sosial, og hver og en fortjener sin egen anmeldelse.
Combat er en unik blanding av førstepersons- og tredjepersonsspill, der fremtidsrettet og pragmatisk handling belønnes. Mens du er der er et alternativ for løp og pistol i førstepersons perspektiv, ville en slik aktivitet være selvmord. Selv når man fullstendig oppgraderer evnen til å absorbere skader, er Jensen langt fra udødelig og vil falle i løpet av sekunder når han blir utsatt for skuddveksling. Med et høyreklikk (eller trykk på skulderknappen) vil Jensen imidlertid holde seg til en vegg og kameraet vil skifte til et tredjepersonsperspektiv. Dette er ikke bare avgjørende for stealthy play, det gir også et flott utsiktspunkt i det som kan bli et veldig intenst dekkbasert skytespill. Suksess i kamp er ikke bare bestemt av å plukke litt dekke og åpne ild, imidlertid - fienden A.I. er noe av det mest aggressive og tilpasningsdyktige jeg har sett, med motstandere som mer enn gjerne flankerer, initierer pincer-angripere og til og med trekker seg tilbake til sitt eget deksel når det trengs.
Suksess i kamp bestemmes av nøye planlegging. Å sikre seg en avkjørsel bør ting gå galt, velge (og endre) fordelaktige posisjoner og identifisere hvilket mål man først skal skyte på, samt hvilke våpen man skal bruke, er avgjørende. Dette er ikke et spill som bare lar deg åpne ild og stole på refleksene dine; dette er et spill der strategi er like viktig som ferdighet. Adam Jensen kan være et forstørret menneske, men han er fremdeles en menneskelig , og spillet lar deg aldri glemme det.
Stealth er ganske enkelt ypperlig, og spillere som ønsker å forbli subtile vil oppleve at spillet er perfekt skreddersydd til deres hemmelige agent-fantasier. Tredjemannens synspunkt i omslaget gir spillerne en utmerket utsikt over området rundt og lar dem huske fiendens bevegelsesmønstre uten å bli utsatt. Selv med denne fordelen er imidlertid stealth ingen kake. Fiender ikke bare marsjer langs patruljeruter, uvitende om omgivelsene. De elsker å gå periodevis bakover, eller stoppe ved veikryss i korridorer for å sjekke alle tilgjengelige veibeskrivelser. Noen ganger får spillerne bare et kort mulighetsvindu der de kan handle, og å mislykkes kan bety en rask død med mindre det er et godt sted å gjemme seg.
Dette sagt, fienden A.I. er ikke på geni nivå, og kan brytes. Mens motsatte soldater er formidable fiender i kamp, kan de utnyttes på måter som noen ganger tar brodden ut av fordypningen. For eksempel kan de veldig lykkelig stå foran lufthull mens du er huket inni og la seg skyte i hjel. Noen ganger vil de stå tilbake og skyte inn i lufta, eller kaste granater der inne, men andre ganger sitter de ender. For det meste kan stealth og kamp være anspent, men der er de øyeblikkene der spillet kan snus på skruppelløse måter.
Enten spillere velger å være stealthy eller voldelige, vil de finne at 'Takedown' evnen er en livredder. Når Adam kommer nær en fiende, kan han øyeblikkelig nøytralisere ham med et enkelt tastetrykk. Kameraet vil bytte til tredjeperson og Jensen vil ta ned en motstander med en vakker, styrkende kampanimasjon. Bare ved å trykke på 'Q' -tasten vil Adam se en fiende bevisstløs bevisst, mens det å holde den holdt vil føre til at han trekker noen ondskapsfulle kniver fra armen og legger det fattige offeret permanent bort. Tror ikke at denne ferdigheten er en spillbryter. Adam kan bare utføre fjerning hvis han har minst en full energibar, og bare den første baren noensinne lader automatisk (andre må fylles på nytt med forbruksvarer). Videre lager takedowns alltid støy (med dødelige som er høyere) og vil varsle fiender i nærheten. Med mindre Adam kan dra kroppen til et gjemmested og gjøre en vågal flukt, vil alarmklokkene ringe ganske raskt.
Hacking er uten tvil et av de viktigste elementene i spillet, og det anbefales sterkt at hackforstørrelser blir utstyrt tidlig. Ikke bare hacker netto betydelige mengder XP (brukes til å skaffe Praxis-sett, som kjøper nye forstørrelser) og kontanter, den låser også opp dører til viktig utstyr og plottfølsomme områder, belønner spillere med massevis av kule informasjon og påskeegg, og eliminerer forskjellige sikkerhetstiltak som lasere, alarmer, kameraer og tårn.
Hackingsystemet er et overraskende hyggelig minispel der du fanger forskjellige noder på et kart, med målet å nå en grønn sfære som sprekker nettverket. Underveis er det spesielle noder som gir ekstra fordeler som XP og kontantbonuser, eller som gjør nettverket enklere å fullføre. Imidlertid har hver node som er fanget, en sjanse til å varsle nettverket, som vil starte en nedtelling som ender med at hackeren starter opp. Hackere kan også forsterke noder for å bremse nettverksspor, og bruke samleprogramvare for å styrke sin innsats - spesielt 'Stop' ormen som midlertidig stopper nettverkssporing og 'Nuke' viruset som umiddelbart fanger en node uten trussel om å oppdage. Til tross for den første følelsen av trusler som hackingsystemet kan utstråle, er det et villedende enkelt spill som belønner fremtidsrettet tenking, nøye planlegging og nyttige forsterkninger.
Den eneste ulempen med hacking er at forskjellige kule ferdigheter, som evnen til å kontrollere fiendens tårn og roboter, ikke er så nyttige. Deres anvendelige bruksområder i spillet er minimale på grunn av det begrensede antallet datamaskiner som faktisk kontrollerer slike elementer, og den store innsatsen det tar å nå dem (sjansen er stor for at hvis du kommer til en sikkerhetsdatamaskin som kontrollerer roboter, har du enten nøytraliserte allerede fiendene som roboten kunne ha angrepet, eller har ikke behov for å komme inn igjen i området den patruljerer). Man kan trygt redde Praxis-settene og ignorere tårn- / robotforsterkningene, men andre oppgradering av hacking er forbannet nær livsviktig.
Endelig har vi det sosiale spillet. Dette aspektet blir presentert som en rekke 'Social Boss Battles' der Jensen verbalt må overliste en motstander i en debatt. Dette representerer en av spillets mest gjennomførte innovasjoner, og også den største tapte muligheten. Kort sagt, disse samtalekampene er utrolig godt utført, med spilleren som trenger å forutse hvilke svar som vil fungere best mot karakterer, bruke hva de har lært om personlighetene sine og hvordan de reagerer på Jensens ord. Mens ansiktsanimasjonene ikke er på høyde med L.A. Noire , er det fortsatt mye å hente fra å se hvordan karakterens uttrykk endres gjennom en samtale, og hvor stressede eller sinte de blir av provoserende uttalelser. Hver av disse sekvensene er engasjerende og unike, like gjennomførte som alt som finnes i RPG-er Masseeffekt .
Dessverre er disse øyeblikkene også ganske enkle. Spillets ene sosiale forstørrelse, som gjør det mulig for spillere å lese bedre motstandere og gi ut feromoner for å påvirke reaksjonene, er rett og slett ikke nødvendig. Jeg var i stand til å vinne alle sosiale sjefslag i spillet uten å bruke evnen; Det er ikke vanskelig å se hvilke svar som vil virke mot de sterkt utformede personlighetene Jensen møter. Faktisk, mens jeg spiller på spillets første debatt, gjør jeg det prøvd å feile og fortsatt endte opp med å lykkes. Videre er disse sjefkampene rett og slett for sjeldne. Mens jeg setter pris på at Eidos Montreal sannsynligvis ikke ønsket å miste spillet med for mye samtale, følte jeg at de virkelig kunne ha lagt til noen flere av disse sekvensene og mistet ingenting.
Som tidligere nevnt forbedres alle disse spilltypene med en rekke forstørrelser. I løpet av spillet er det mulig å få tak i nesten alle av dem, selv om rekkefølgen de blir hevdet helt er opp til spilleren, og de varierer i brukbarhet fra essensiell til praktisk talt meningsløs. Med velvalgte tilbehør vil Jensen kunne sprint lenger, ta ekstra skader, hacke mer effektivt, hoppe fra høye bygninger uten å dø, og slå gjennom vegger. Det er noen veldig kule krefter, men det er duff også. Typhoon sender for eksempel ut en sjokkbølge på 360 grader som dreper alt som er fanget i sin radius. På grunn av det suicidal for å bli omgitt av fiender, er den praktiske anvendelsen av en slik evne i beste fall ubetydelig. Du må gå ut av din måte å sette opp en situasjon der det ville være behov, og det er alltid en bedre strategi som tilbys. Det samme gjelder muligheten til å utføre takedowns på to fiender samtidig. Selv om det høres bra ut i teorien - og jeg bør merke meg, animasjonene er kjempebra - det er veldig sjelden å ha to fiender nær nok til at det fungerer, og til og med sjeldnere for at en slik fjerning skal være en fornuftig taktikk.
Jeg vil heller ha hatt flere av disse verdiløse forstørrelsene sammenblandet for dypere forbedringer til andre. Påhyllingssystemet, evnen til å se gjennom vegger og de sosiale evnene kunne ha hatt mye mer gjort med dem, og Eidos kunne ha kommet med ytterligere praktisk bruk for de mer forlokkende kreftene. Slik det står, favoriserer spillet veldig tydelig spillere med visse evner - hovedsakelig, hackingferdigheter, høye hopp, ekstra løftestyrke og kraften til å falle fra store høyder. Med disse ferdighetene låst opp så snart som mulig, er det ingen steder Adam ikke kan utforske, mens spesialisering i andre forstørrelser tidlig vil føre til at spilleren går glipp av flere verdige områder.
Man kan ikke bli for opprørt over dette, men tatt i betraktning den utmerkede bruken av de virkelig verdige maktene. Som forklart tidligere, skal det aldri glemmes at Jensen er et menneske, en som kan dø veldig lett når den håndteres uten omhu, men spillerne vil fortsatt føle seg som et snitt over sine menneskelige underordnede når de kan smadre gjennom en vegg og knekke nakken på den stakkars goonen som sto på den andre siden. Det er bare en av de tingene som aldri blir gamle.
Det er ingen spørsmål om Menneskelig revolusjon det store innholdet. Det er mye å se, enda mer å gjøre, og flere måter å glede seg over begge deler. Mens man teoretisk kunne sprenge gjennom Menneskelig revolusjon om åtte eller ti timer er det mye, mye mer å gå på med. Bybaserte hubearealer inneholder sidesøk som er like lange og intrikate som noen av de obligatoriske oppgavene. Jeg klarte å bruke hele fem timer på å bare vandre rundt i Detroit-knutepunktet, suge inn severdighetene, utforske hver kvadrat tomme, høre på begeistrende NPC-samtaler og slo alle oppdragene.
Det som virkelig imponerer er ikke så mye omfanget av spillet, men det svimlende konsistensen av kvalitet. Hver søken er en overbevisende historie; hvert nivå er vakkert, genialt designet; og ikke en gang blir spillet noen gang kjedelig eller mister tempoet. De eneste bemerkelsesverdige problemene er små og glemmelige - noen ganger synkroniserer ikke en NPC-dialog med munnen ordentlig, og på Xbox 360 får inntjening av prestasjoner spillet til å stamme midlertidig. PC-versjonens største problem er at cutcenes er veldig dårlig komprimert; Ellers er det et nydelig spill med mus- og tastaturkontroller som føles intuitive og overraskende godt tilpasset til stealth-basert spill. Selvfølgelig er det også mye enklere å hacking når man ikke bruker en gamepad.
Uansett om du går for konsoll eller PC vil bli imponert over det visuelle. Kunstretningen, med sitt tunge fokus på nyanser av gull og kontrastfarge svart, gir et spill som ser ut som ingen andre, og de imponerende animasjonene, fint detaljerte miljøene og stilige forsterkningseffekter forsegler bare avtalen. Dette er en vakker videospill, og at skjønnheten blir ført over i lyden. Stemmeskuespill er solid (selv om en eller to svarte karakterer virker alarmerende nær karikaturer), eksplosjoner og våpeneffekter føles tunge og slagkraftige, og den musikalske poengsummen er sublim. Hvis du leter etter et spill med produksjonsverdier, så har Eidos Montreal levert mer enn du kunne ha forhandlet om.
Deus Ex: Human Revolution , som sin utvidede helt, er et skritt over sine verdslige jevnaldrende. Med sin flytende, åpne tilnærming til oppdragsstruktur, grundig fengslende historie og nydelig visual, er dette den typen spill som alle andre bør strebe etter å være. Selv om det er noen elementer som ikke føles så utviklet som de burde vært, og forstørrelse er mer Hobsons valg enn sant valg, Menneskelig revolusjon gir et kvalitetsnivå som bare den mest utpreget kyniker ikke kunne bli imponert av. Enda viktigere er at det er alt en tilhenger av Deus Eks kunne ønske seg i et spill, og det omfavner uanstrengt den vanskelige oppgaven å leve opp til arven, stå ved siden av sin forgjenger 2000 og holde hodet opp i stolthet.
Dette spillet er virkelig fortjener navnet Deus Eks . Det er faktisk ikke noe annet navn kunne har hatt.