dantes dissonance divide between games
Som noen som bryr seg dypt om litteratur og dens arv, har jeg holdt orden om Visceral Games 'kommende Dantes inferno . Som noen som også har et veldig offentlig forum for å uttrykke sine ideer om litteratur og dens forhold til Dantes inferno , denne artikkelen er lenge på vei: det har lagd mat siden jeg leste Jims hyggelige invektiv om emnet for nesten seks måneder siden.
Hovedpunktet i Jims argument er at utgiveren EA og Visceral ikke har noen forpliktelse overfor Dante, hans verk eller de som elsker det, og at de skal være fri til å ta de kunstneriske frihetene de trenger for å lage et morsomt spill. For det meste er jeg helt enig med ham. Det siste spillet som fulgte helvete ord for ord var Denton Designs Dantes inferno for Commodore 64 i 1986; etter alt å dømme var det hundeskit.
Jim kommer etter hvert til at vi bokormer bare skulle lyse opp, og at 2009-tallet Dantes inferno skal på en eller annen måte være immun mot kritikk. Jeg er ikke sikker på når spillet ble utenfor grensen, men jeg foretrekker å holde spillene mine til de høyeste standarder, til og med litterære.
Før vi går videre, bør jeg klargjøre at jeg ikke er ute etter å ødelegge Visceral Games eller gi noe om hvor mye bedre diktet er enn spillet. Tvert imot: i stedet for å avskrive Dantes inferno som en knock-off krigsgud eller latterliggjøring av engelske nerder for sin hengivenhet til den litterære kanonen, ved å ta en god titt på hva Visceral har satt seg til å gi vil gi innsikt i kjernen i moderne spilldesignfilosofi og Electronic Arts som forlegger generelt.
virtual reality-hodesett for xbox 360
Hvis jeg skal krangle det Dantes inferno mislykkes som en litterær tilpasning (og det gjør det - som selvfølgelig er annerledes enn å være en fiasko som spill ), Jeg må finne ut hva som gjør en vellykket. For å gjøre det henvender jeg meg til litteraturkritiker Jean Alter, og skriver om Jean Racines tilpasninger av Euripides 'skuespill:' Uansett hvilken frihet han tok med eldgamle legender eller eldgamle historier, var karakterene hans tro mot deres originaler i ånd og tone. '
Interessant nok kommer Jim til den samme konklusjonen:
Jeg personlig elsker å se ferske artikler om gamle bøker eller historie; jo galere, jo bedre. krigsgud er et godt eksempel, der tradisjonelle greske myter har blitt endret radikalt. De er ikke spesielt tro mot de gamle greske ideene, men snarere et oppdatert utseende som bare gir originalen ved å gi et nytt syn. En Gorgon var ikke mer slange enn kvinne, men deres representasjon i krigsgud er fremdeles forfriskende og ganske påfallende å se, mens jeg beholder det generelle temaet for den opprinnelige malen.
Og likevel er det nettopp dette, til tross for deres beste innsats, ikke Visceral Games ikke klarer å leve opp til deres litterære arv. Miljøene og atmosfæren er alle overbevisende gjort, men tonen og fokuset i de fortellende elementene i spillet leker ikke i det hele tatt med den originale Dante som en poet-karakter. Den opprinnelige helvete er stort sett dialog, og involverer mye å gå og snakke. I stedet for en krigsherdet korsfarer, er den opprinnelige hovedpersonen på en måte en sprø, bookish stemorsblomst - han har en dårlig vane med å sverte når noe særlig voldelig eller motbydelig skjer, avhengig av den rutinerte Virgil for å dra ham sammen med halen mellom bena.
I et interessant inntrykk av Dantes selvoppdagelse, Visceral har lovet at han blir nødt til å møte sine tidligere synder, i form av en blodig, korsformet billedvev som er blitt sydd inn i brystet. Denne mekanikeren er interessant for meg fordi den fremhever skillet mellom en slavisk gjenoppretting og å bevare den essensielle ånden til originalen. Jeg vil gjøre det helt klart at en ord-for-ord-tilpasning ikke er det jeg er interessert i; Jeg vil heller se at ånden til Dantes arbeid er bevart, og billedteppet kan være nøkkelen til Viscerals evne til å gjøre det.
Mekanikeren fungerer som en slags flashback for en viss synd han har begått, men utøvende produsent Jonathan Knight virker litt uklar om hele saken:
Vi trodde virkelig at det ville være litt sprøtt og kronglete på en måte, at han har korset, det røde korset, bokstavelig talt sydd rett inn i brystet. Og det er et billedvev, det er lite klassiske middelalderske billedtekstiler i det. Og du vet, jeg tror ikke han engang vet hvorfor han gjør det, men han syr disse scenene, som vi lærer i spillet, bokstavelig talt er scener fra fortiden hans, og hver lille scene er representativ for, skal vi si, et dårlig valg som han tok.
Ridders forklaring inspirerer ikke akkurat til tillit, og denne mangelen på fortellende fokus (handler det om Beatrice, eller Dantes synder?) Kunne lett avspore ethvert håp om at denne interessante billedmekanikeren på en eller annen måte kunne løst noe av Dantes inferno litterære problemer.
Skiftet fra skittisk til selv-lemlestende soldat er mer betydelig enn Visceral som ganske enkelt fudrer karakteren for å få ham til å passe inn i en slags narrativ kontekst: den representerer, og er en indikasjon på et medfødt og avgjørende skille mellom kunst og underholdning, fortelling og spill, som spillindustrien som helhet ennå ikke har bro.
Enkelt sagt, helvete (og komedie som helhet) er ikke ment å være underholdende. Det er en filosofisk, politisk og teologisk tour de force ; det er et fantastisk stykke poetisk kunstnerskap og et dristig skritt mot seriøs litteratur i lingua franca . Den guddommelige komedie ble designet for å redde sjeler, for å redde Firenze fra politisk skjell, og for å lempe alle som ikke levde opp til Dantes borgerlige og religiøse idealer. Imidlertid egner denne typen didaktiske og selvrefleksive fortellinger seg ikke spesielt godt til videospill (i det minste ikke ennå).
De fleste av videospillene vi spiller, og absolutt de fleste som selger godt, koker ned til et sentralt, voldelig formspråk: spill (og fortellinger generelt) kan ikke eksistere uten konflikt. De fleste videospillkonflikter er eksterne - meg kontra deg. Imidlertid blir Dantes konflikt internalisert, en reise med selvoppdagelse og selvfrelse. Prosa og poesi er gode måter å kommunisere internaliserte ideer på, men det vil jeg ikke lese Viscerals versjon av helvete (eller la en klippet scene lese den for meg) - Jeg har en kopi av den på bokhylla - jeg vil spille det, og jeg vil at det skal være bra. Og det er gapet som spill, som medium og som bransje, ikke har klart å krysse av.
Spill er underholdende, og fremvoksende spill kan skape et utrolig spekter av fortellinger, men de har ikke funnet en måte å takle internalisert konflikt med noen form for suksess. Spillmekanikken vi har, støtter ikke den typen introvert kommunikasjon: vi har ikke utviklet de riktige verktøyene for å gjøre det ennå. Skiftet fra Dantes helvete til Visceral's Dantes inferno er ikke unik i så måte, det er bare at den litterære tilpasningen gjør de narrative utfordringene desto mer opplagte.
I kontrast, spill som krigsgud og Rise of the Argonauts er vellykkede tilpasninger fordi de tar kildemateriale designet som underholdning og bare tilpasse den til en ny type underholdning. De eksternaliserte konfliktene som er sentrale i gresk mytologi, blir bevart og ganske enkelt realisert på en annen måte.
Kjernen i Viscerals tilpasning er en havendring fra teologisk diskurs til ren underholdning, og resultatet er ideologisk dissonans: Dantes helvete kommuniserer et visst sett med ideer, men Viscerals spill, ved at det er et spill, kommuniserer et annet. Hvordan kan Visceral kalle det en tilpasning hvis kjernemeldingen er så annerledes?
Ved å se for seg Dante som en soldat i stedet for en dikter, har Visceral imidlertid gjort mer enn bare å forvirre sin karakter; de flubbet noe langt mer elementært og kritisk - selve arbeidet. Det er ikke helt deres skyld - det er en begrensning iboende for mediet - men det illustrerer hindringene som spillutviklere står overfor i dag. De eneste spillene som lykkes med å inngå intern kamp med eksterne spilltemperater, er artgames som Jason Rohrer's Passage eller Anthony's Løper . Ved å ikke sette Dantes interne kamper på skjermen (og ved å skille ham fra de teologiske og samfunnsaspektene ved hans karakter), har Visceral amputert alle tingene som gjør helvete hva det er og slettet noe essensielt for karakteren, og sluttresultatet ligner lite på navnebroren på noen vesentlig måte.
På dette tidspunktet tror jeg det er klart at dette helvete er ikke lenger Dante: det er Visceral. Det er nytt nok i ånd og tone at produsenten Jonathan Knight og teamet hans skal stille opp og si: ' Dette er det vi skapte, med bare litt hjelp fra Dante. Dette er Visceral's Inferno '.
Når det er sagt, vil det antagelig fortsatt være et veldig bra spill (Viscerals siste spill, Dead Space, mottatt alle slags kritikerroste), men det er et spill som har lite å gjøre med Den guddommelige komedie og mislykkes med de eneste kriteriene som tilpasninger av noe slag må oppfylle: 'beholde det generelle temaet for malen', slik Jim uttrykte det.
Dette reiser selvfølgelig et spørsmål: hvis det er nesten umulig å lage et spill basert på Infeno , ser det ut til at Visceral hadde hatt det bedre med å ta sin riktignok kule utseende mekanikk og plunking dem inn i noen andre fortellende rammer som bedre ville passe deres behov. Visceral kan til og med beholde det faux-kristne temaet - spill som Bayonetta , Darksiders , og barokk har alle brukt det med stor effekt - uten å falle inn i de typer fortellerstatene jeg skisserte ovenfor. Så hvorfor ikke gå den ruten?
For det ville være vanskeligere å markedsføre på den måten. La oss være ærlige, her: Visceral (og i forlengelsen av dets morselskap, Electronic Arts) skylder ikke Dante, eller litteratur, eller meg. De eneste som holder dem ansvarlige er aksjonærene deres, og Dantes inferno er en markedsførende våt drøm.
Et sted i kollektivet Occidental underbevissthet, vet vi alle instinktivt at Real Cool Shit kommer til å skje hvis du noen gang hører ordet Dante . Selv om du ikke vet hva det er, har du hørt om det Dante : Amerikansk popkultur er rik på referanser til den, og spill som djevelen kan gråte (hovedpersonene heter Dante og Virgil) gjør det eksplisitt klart Dante skal være assosiert med Real Cool Shit.
I større skala, Dantes inferno faller i tråd med det som ser ut til å være EAs strategi for 2009. Begge Dantes inferno og Double Fine-utviklet Brütal Legend har innebygde målgrupper, et faktum som utgiveren EA bruker til sin fordel: Dantes inferno fordi vi instinktivt forbinder det med Real Cool Shit, og Brütal Legend fordi den har Jack Black. EA lykkes med å tippe linjen mellom nye IP-er og innovasjon og holder bunnlinjen i svart, og lar dem effektivt si: 'Vi får frem vellykkede nye intellektuelle egenskaper', samtidig som vi unngår Speilets kant Det overveldende salget. Hvis Dantes inferno Litterære mangler avslører noen av problemene som spilldesign står overfor, og kaster lys over EAs nye forretningsmodell.
Jeg vil gjenta her at jeg ikke er ute etter å prøve Visceral på grunn av mangel på litterær tro. Tvert imot, miljøene og mye av dialogen er løftet rett fra diktet, og jeg liker virkelig å tro at Visceral gjør det beste de kan med prosjektet. Dessuten bør jeg nok en gang understreke at jeg ikke nødvendigvis gjør det vil en ord-for-ord oversettelse - spillet ser bra ut som det er, og jeg utviser ikke Visceral en bit for deres tilnærming. Det er bare så verst at spillindustrien bokstavelig talt har designet seg inn i et hjørne og har begrenset mediets evner til enkel vold.
Som gamer gleder jeg meg Dantes inferno fordi det ser ut moro . Som noen som ønsker at spill, som et medium for kommunikasjon og underholdning, kan bryte ut av skallet, må jeg innrømme at jeg er skuffet over at spill som Dantes inferno må falle tilbake på tradisjonelle og utspilte fortellerstrukturer og gameplay tropes - mannlige maktfantasier blir litt gamle. Dantes inferno kan representere Electronic Arts 'dedikasjon til å støtte ny innovasjon (helvete, at Visceral til og med prøvd å takle Divine Comedy burde rettferdiggjøre et 'A' for innsats), men når du sammenstiller det mot sin navnebror kaster moderne spilldesign i skarp lettelse - vi har et stykke igjen.