destructoid review tales vesperia
Den japanske rollen slutter aldri å forbløffe meg. Det er en nesten uberørt sjanger, gjennomsyret av tradisjon. Det vekker spillere å kverne etter opplevelse meningsløst i timevis med et altfor forenklet kampsystem. Den underholder med den samme arketypiske bygningen av hovedpersoner, antagonister og støttende karakterer. Sjangerens menn ser ut som kvinner, og kvinnene ser ut som 12 år gamle jenter. Spillene har flere plater, timer med utklipte scener og en massivt lineær utforsknings- og spillestil.
Gjennom årene har disse sprekkene i rustningen blitt til store sprekker, og frigjort damp og boblende goo som har katalysert gytingen til rare hybrider. Man kan anta at suksessen med den vestlige RPG, som er preget av dens ikke-linearitet, ofte komplekse historiestruktur og omdefinering av kamp, har bidratt til å utvide sprekkene til de gapende hullene vi kjenner igjen nå.
Tales of Vesperia er bosatt i denne overgangsperioden. Det er åpenbart at utvikleren, Namco Tales Studio, har prøvd å integrere en del av den vestlige opplevelsen i spillet sitt. Det er markerte forbedringer i sjangeren selv, endringer som var nødvendige for forbedring av serien som helhet.
Hvordan blir det tatt ut av overgangssammenheng? Tales of Vesperia utføre som en frittstående tittel? Betyr det, fordyper eller underholder det? Er den visuelle kunsten et levedyktig alternativ? Er kampsystemet flytende og morsomt? Vil det gå over slik serie?
Treff pausen, så skal jeg si deg det.
Tales of Vesperia (Xbox 360)
Utviklet av Namco Tales Studios
Publisert av Namco Bandai Games
Utgitt 26. august 2008
Begynnelsen av Tales of Vesperia dreier seg om den ydmyke begynnelsen til en urolig ungdom ved navn Yuri Lowell, som velger å ta av på et storslått eventyr på jakt etter en tyv. Yuri er den typiske swashbuckling-typen, som favoriserer aggresjon og utslett alternativer til de fleste hindringene han står overfor. Avgjørelsene hans er vanligvis dårlige i løpet av spillet, men de støttes alltid opp med en viss inngrodd visdom som han fikk i sin blandede fortid.
Verden som komponerer spillet, Terca Lumireis, er et farlig sted fylt til randen med monstre og forskjellige andre onde og uoppdagede borgere. Det er et hylse som henger over Terca Lumireis i form av et imperium. For det meste er imperiet altomfattende og tjener til å beskytte innbyggerne mot omverdenen. Heldigvis er jobben mye enklere på grunn av et barrieresystem som omgir de fleste av sivilisasjonene. Disse barrierer, drevet av et objekt som kalles en 'bodhi blastia', avviser monsterangrep som er altfor hyppige.
På grunn av monstrene på utsiden, våger innbyggerne av Terca Lumireis sjelden ut i villmarken. Bare ridderne av imperiet og laugene (som er atskilt fra imperiet) krysser den åpne verdenen. Det er denne følelsen av en stor vidde utenfor disse barrierer som utgjør mesteparten av samtalen i spillet.
Yuri var en ridder av imperiet, men han falt ut av tjenesten som følge av meningsforskjell. Yuris barndomsvenn, Flynn Scifo, slo seg også sammen med ham. Flynn fortsetter å være en ridder og opprettholde ridderlige ordinanser, mens Yuri heller vil være på egen hånd og levere sin egen unike følelse av rettferdighet. Sammenstillingen mellom Yuris outlandske oppførsel og Flyns oppriktige er det som definerer flertallet av konflikten i spillet.
Historien tar offisielt fart etter at en bodhi-blastia er stjålet fra det fattige distriktet i imperiets hovedstad der Yuri bor. Yuri velger å gå etter tyven og sammenfletter seg i prosessen med imperiets politikk (via en adel ved navn Estelle), og etter hvert en større, større trussel mot landet. Som ofte er tilfelle, tar jaget etter objektet Yuri utenfor verdens barrierer i konflikt, strid, seier og slit.
Flertallet av stridene i spillet er bosatt i kamp med monstre, og kampsystemet er der mesteparten av moroa kan bli hatt. Monstre vises på skjermen, så kamp blir alltid iverksatt noe villig ved å løpe inn i monstrene som opptar de forskjellige landskapene og fangehullene i spillet. Når kampen har begynt, er det en ganske enkel affære. Systemet er basert i sanntid, med unntak av menyene for gjenstander og utstyr som kan nås midt i en konfrontasjon.
Hovedproblemet med historien om vesperia er at det rister av middelmådighet. Historien, selv om den er fantasifull, er altfor enkel med tanke på dens foreslåtte emne. Politikken i det oppspurte imperiet blir behandlet veldig lett, og systemene som ligger utenfor imperiet er knapt nevnt, med unntak av laugene. De første 15 timene nevnes Gilde bare lunefullt, men selv når de driver seg fram i historien, blir det bare gjort for å komme til neste plottpunkt. Det er ingen spenning i denne dikotomien. Et annet bemerkelsesemne er hvor ønsketvinklede skurker i spillet er. Selv om det til å begynne med er lett å sette pris på mangelen på en ekte sentralisert fiende, blir det veldig foreldet å prøve å finne ut hvem de skal hate. vesperia behandler det som et mysterium, men hvis noe, kommer det bare som kjedelig. Dessuten er dialogen i beste fall verdiløs og ung. Det er et poeng midt i spillet hvor en fascinerende beslutning blir tatt, et som overskrider flertallet av stevner i spillet. Likevel, i stedet for å bygge videre på det positive, nesten voksne momentumet, gisper spillet etter pusten og trekker seg tilbake til den samme barnslige modusen nesten umiddelbart etterpå. Det er svært skuffende, men ikke helt forferdelig.
Kjemper dyktig i Tales of Vesperia krever at spilleren behersker kombinasjonssystemet som brukes i spillet. En kombinasjonsbok består av normale angrep, og kan også omfatte 'Artes'. Det normale angrepet initieres med et knappetrykk, men kan utdypes med bruk av venstre analoge pinne. Støving krever en horisontal depresjon, mens et luftangrep krever en vertikal depresjon. Den generelle tommelfingerregelen er at tre normale angrep kan brukes før du bruker to Artes. Artes er spillets spesielle angrep og anskaffes gjennom å kjempe, utjevne og komme til et spesifikt historiemål. Artes kan brukes når som helst under kamp, men deres virkelige sted i slaget er etter et angrep på nærkampanfall. Artes tapper TP (Vesperias MP-ekvivalent) og kan tilordnes spesifikke depresjoner av høyre analoge pinne. Denne mindre tilpasningen blir kritisk under bosskampene, fordi ofte forskjellen mellom liv og død i spillet er å vite nøyaktig hvordan man kan trekke av store kombinasjoner av angrep.
Knekkene i kampsystemets rustning vises når spilleren beveger seg utenfor den sentrale konflikten og inn i menysystemet. Å plukke ut elementer og målrette medlemmer av partiet eller forskjellige fiender kan være et problem. Blokkalternativet i spillet overlater også mye å være ønsket. Mens han blokkerer en fiendes angrep, kan karakteren ikke gjøre annet enn å holde opp våpenet sitt. Etter at fienden er ferdig med å angripe, starter spillet ganske ofte bare angrepet på nytt. På denne måten tvinger spillet spillere til å ta klumpene sine i kamp. Etter noen få slagsmål vil spillerne innse at blokkeringsknappen er helt ubrukelig. En ting som virkelig skader spillets kampsystem er de massive slagene i seg selv. vesperia er bedre egnet for en-mot-en-kamp, men kaster ofte tre til sju monstre inn i hver kamp. Det betyr å bli rammet på flere fronter av flere skapninger i ukontrollerbare bølger, som deretter betyr å kaste bort helseprodukter og helbrede TP alt på grunn av hvordan systemet vektes mot individet i stedet for gruppen. Noen Artes påvirker områder, men de er få og langt mellom (og ikke nødvendigvis effektive) i spillet. Et annet merkelig poeng er at spillet ikke avslører alt om kampsystemet før veldig sent inn i spillet (omtrent 20 timer) når spillerne vil lære om den andre graden av et angrep kalt 'Over Limits.' Det tar faktisk flere timer å lære om Fatal Strikes 'FS-kjeder,' Over Limits and Secret Missions. Det er dumt å ikke legge alle verktøyene for kampsystemet i spillerens hender fra start. Disse nevnte angrepene på høyere nivå binder seg direkte inn i kombinasjonssystemet, og tjener virkelig de beste formålene under en sjefkamp.
Våpen, rustning og andre forskjellige kampverktøy kan kjøpes og settes sammen i butikkene. vesperia har to forskjellige håndverkssystemer, som begge er enklere enn noe annet i en MMO. Det første er 'Synthesis' -systemet, som lar spillerne lage sine egne våpen, rustninger og gjenstander fra utklipp hentet i kamp. Utklippene er lett å få tak i og å sette sammen varene gjøres i en butikk. Det er en ganske flytende og smertefri prosess. Det er også et 'Cooking' -system, som lar spillerne lage velsmakende måltider fra en liste med oppdagede oppskrifter. Matlagingen er innbegrepet av tacked-on. Det er visstnok et erfaringsbasert system som gir spillerne visse modifikasjoner under kamp - men det ender virkelig opp med å være et tullete problem med lite bruk.
Det er tre områder som utgjør resten av gameplayet. Det er det grunnleggende verdenskartet, byene og forskjellige varianter av fangehull. Verdenskartet er det samme som RPG-fans har måttet krysse av i årevis: prikker som vises på et minikart for å indikere viktige steder som byer og fangehull, og det hele er veldig greit. Byer og fangehull er stort sett de samme. Det er veldig lite leting tillatt vesperia , til det punktet at det nesten er galskap. Sider av bygninger er sperret av med usynlige vegger, strukturer er alltid låst før de blir bedt om i historien, og det er forbudt å forlate områder med mindre spesifikke historiemål er oppnådd. Det er selvfølgelig noen spredte skatter for de heldige som finner en ulåst dør på et sted hvor 'utforskning' antas å inntreffe, men det er en veldig tett såret opplevelse. For det meste, vesperia handler om å se historien utfolde seg og slåss mot monstre. Ingen av disse tingene fungerer i spektakulær grad.
vesperia har et veldig ikonisk utseende og preg. Visualene er konstruert for å se ut som om spillet var håndtegnet. Den delikate berøringen på de fleste objekter, steder, mennesker og skapninger blir satt stor pris på. Ganen er spesielt levende og veldig velkommen i denne dagen og tidsalder for Unreal Engine 3. Enda viktigere er at det visuelle hindrer eller erstatter opplevelsen av spillet. Hvis noe, tjener de for å løfte frem de beste egenskapene til Vesperia. Først når spillet er satt på pause, er illusjonen av verden ødelagt, når skarpe kanter vises overalt.
Poengsummen for spillet er ikke dyptgående eller spesielt irriterende. Kampmusikk blir aldri repeterende, noe som alltid er en viktig funksjon i en RPG. Stemmen som opptrer i spillet (brukt i hver eneste scene) er anstendig med tanke på materialet, men en liten hovedperson som trekkes inn i partiet tidlig i spillet har en fryktelig irriterende stemme. Hvis bare denne karakteren ville forbli død etter å ha falt i kamp.
Alt i alt, Tales of Vesperia er et middelmådig tilbud. Den fanger aldri fantasien og har heller ikke evnen til å trekke en person inn i sin fantasiverden. Kampsystemet er nok, men det snubler ofte over egne føtter når det gjelder valg av gjenstander og fiender. Skriptingen er dårlig, og spillet er sørgelig lineært. Selv om historien er dyptgående, når historien aldri et nivå som krever tanke eller griper spilleren. Den ene muligheten som vesperia måtte gjøre det som var bortkastet helt.
Poeng: 6.0 ( Skikkelig. Litt over gjennomsnittet, kanskje en liten nisje. Men du vil ikke anbefale det til alle. )