review back 1995
Ikke akkurat Wowee Zowee
Tilbake i 1995 er et dårlig spill laget med gode intensjoner; en gjenskapelse av klassisk overlevelsesskrekk og analoge begrensninger gjennom rosetone briller og de farligste minnene.
Mot slutten kommer det en melding fra utvikleren om hvorfor vi spiller gamle spill og hvordan vi projiserer våre yngre selv på disse små bitene av plast, og mens det er en fantastisk og gjennomtenkt lesning, blir det hele formidlet gjennom en opplevelse helt blottet for utfordringer og begeistring.
Jeg er ikke en gang sikker på om de er klar over dette, men 1995 er en motsetning til seg selv og alt den prøver å etterligne.
prøve CV for erfaren programvaretester
Tilbake i 1995 (PC)
Utviklere: Kast den vridne koden ut
Utgiver: Degica
Utgitt: 28. april 2016
MSRP: $ 11.99 / £ 8.99
Tilbake i 1995 forteller historien om Kent, en fyr som prøver å nå et radiotårn midt i en post-apokalyptisk by. Over kontoret hustak og skyskrapere, må han kjempe mot monstre fra en annen dimensjon og hjelpe de siste kjente overlevende rundt fordi, vel, grunner . Selv med et grunnleggende premiss, Tilbake i 1995 er et forvirrende rot av fortelling, der ingenting er satt opp og det absolutt ikke lønner seg for innsatsen din; alt bare er .
feilsøking av nettverkssamtaler spørsmål og svar pdf
Det er dårlig historiefortelling, og så mye som utvikleren forklarer hvordan det egentlig ikke betyr noe senere, strider det mot at deres budskap om nostalgi blir drevet av personlig investering. Nå, kan du si, overlevelsesskrekkplott var like dårlige eller med vilje vage, men når du ser på Silent Hill , er tolkningene dine podet mellom noen veldig tydelige plottpunkter. Tilbake i 1995 er det motsatte av dette, noe som gjør spilleren løsrevet og uinteressert. Ingenting om det er eksternt overbevisende. Hvis det ikke var for de resterende prestasjonene, mistenker jeg at mange ikke engang ville prøve den hemmelige NG + og oppdage den virkelige avslutningen eller metakommentaren.
Som et overlevelsesskrekkspill er det spillbart. Ikke ødelagt, bare bare utbeinet. Formelen er med vilje retrograd, med Kent som kjører på overraskende glatte tankkontroller, og spilleren som trenger å utforske rom, løse gåter og rasjoneringsmateriell. Bortsett fra at det ikke er noen utfordring involvert. Rekvisita er rikelig, kamp er enkelt, og gåtene er tresifrede kombinasjonslåser som lett kan tvinges.
Monstrene er uinspirerte klumper av polygoner og strukket teksturer, med de vanligste utseende som flygende stekekyllinger eller søtpoteter med armer trukket av et barn. Igjen, kan du hevde at det er fordi alt er lavoppløselig og ment å ser sånn ut, men Alene i mørket klarte å vise demoner og pirater gjennom lignende tekniske begrensninger. Kampmessig kan du slippe unna med å slå hvert monster med en skiftenøkkel, og bedøve dem i prosessen, mens hver enkelt stiller opp for å ta sin tur.
Det var et punkt der, etter å ha funnet haglen, falt en gigantisk masse kjøtt og bein fra taket. Det kom over som et skikkelig step-up, der spillet til slutt sparket inn og ga meg en utfordring. Bare det har aldri skjedd. Monsteret glemte at jeg var der, snudde meg og satte seg fast på noen stoler, før tre hagleblåsinger endte eksistensen. Monstrene er bare kastehinder med grunnleggende AI og bittesmå synskegler; ikke skremmende eller tøff nok til å skape spenning og tømme forsyninger.
Tilbake i 1995 er et simulacrum av overlevelsesskrekk, en kopi av en kopi som fullstendig savner poenget. Og det strekker seg også til det viktigste salgsargumentet: emulering av PSone / 3DO-grafikk. 1995 gjør en overflødig jobb med dette, går for langt med sine gimmicks. PSone led av strukne strukturer på lave polygoner, men her er minnet noe overdrevet, noe som førte til disse grotesk dannede 3D-plasseringene. Det er ikke akkurat hjulpet av mangelen på kunstretning og lyd. For det meste er det en stille, beige og blekblå verden.
Det er et alternativ å spille spillet gjennom 'CRT med støy', 'CRT uten støy', eller uten analoge effekter. Førstnevnte er så sterkt modifisert at den er nesten uspillbar gjennom mangel på detaljer. Jada, vi tar HD-digital tidsalderen for gitt, men det gamle røret var heller ikke tilgjengelig. Det som er ment å være sjarmerende og stemningsfullt, kommer over som feilaktig, feilaktig nevnt.
Skjønt utilsiktet, 1995 Den virkelige suksessen er at den bringer tankene opp til hvert andrerangs overlevelsesskrekkspill som noen gang er laget. For hver Resident Evil og Silent Hill , var det et dusin flere i form av Over Blood eller Hard Edge / T.R.A.G . Noen var overraskende gode, de fleste var direkte dårlige, men alle minnet deg om hvorfor originalene var så spesielle, hvorfor vi konsumerte pretenderne deres, og hvorfor vi holder liv i arven ved å snakke om dem på forumet til i dag.
venstre sammenføyning mot venstre ytre sammenføyning
Meta eller på annen måte har originalene stått tidens prøve så godt at de til slutt gjengir Tilbake i 1995 overflødig. Nå, jeg elsket den avsluttende uttalelsen, nok til at jeg måtte ta den opp i denne vurderingen og revurdere poengsummen, men den samme uttalelsen kommer med en prislapp. Og ærlig talt, hva er poenget med spørsmålene som blir stilt, hvis du enkelt kan koble til igjen med spillene det fremkaller, bare ved å søke i garasjen eller loftet? Hva er dens formål hvis annet bedre spill finnes? Hvorfor ha en hamburger når du kan ha biff, ikke sant?
Selvfølgelig er det noe opp til debatt. En annen gang, kanskje. Slik det står, og som en anmeldelse av et produkt, Tilbake i 1995 er en gimmicky nysgjerrighet, ikke ulikt den grafiske tilnærmingen; flatt og skjevt, med en viss sans for struktur hvis du skviser mellom linjene.