cloud smash bros is all about limit break
Og den framover smash
Gutter, Cloud er i Super Smash Bros .
Hellig dritt.
La oss starte med hans spesielle trekk.
- Nøytral B: Bladbjelke
Dette er et ganske forferdelig prosjektil. Det beste med det er at det varer en anstendig tid og går rett. Det er et ok avstandsverktøy, men har utrolig liten knockback og ynkelige skader. De grense brudd versjonen, derimot, er flott. Den reiser raskt og har flere treff, og gjør rundt 17% skade. Det kan være et anstendig kantbeskyttelsesverktøy (det treffer hengende motstandere) og kan brukes til å fange motstandere som ruller.
- Side B: Cross Slash
Dette er et interessant trekk. Standardversjonen krever flere trykk på B-knappen for å utføre, noe som gir Cloud med noen alternativer. Siden folk har en tendens til å mase på knappen for å komme seg ut av ting, kan det å fange spillere og tvinge dem til en utsatt situasjon å kutte dette tidlig. De grense brudd versjonen er veldig høy skade, men vil ikke drepe for tidlig. Det kommer stort sett ut umiddelbart, så det er en fin straff hvis du fanger en motstander i en dårlig posisjon.
- Opp B: Climhazzard
Først av alt, 'klatre-hazzard'? Hva?! Jeg har kalt det 'Clim-hazzard' for alltid!
Uansett, Cloud har noe forferdelig bedring. Hans normale up special får ikke mye høyde og går definitivt ikke så veldig vannrett. Vær forsiktig så du ikke trykker på B igjen, ellers går han rett nedover og ignorerer alle avsatser på vei (han kan fremdeles ta tak i avsatser! Takk LinkSlayer) . Det er heller ikke et veldig bra angrep; det er liksom Kirbys spesielle, bortsett fra at du ikke trenger å forplikte deg til den nedadgående svingen. De grense brudd versjonen har noe helt fantastisk bedring, både vertikalt og horisontalt, men det er fremdeles et glatt angrep på bakken.
css3 intervju spørsmål og svar pdf
- Ned B: Begrensningsladning / etterbehandling
Dette lader Cloud's Limit Break-måler, og enda viktigere, viser det til spillerne. Måleren er usynlig normalt, så å vite nøyaktig hvor den er kan være nøkkel. Fra null tar det omtrent syv sekunder å komme til full lading. Når den er ladet, blir denne spesielle et øyeblikk, sinnsykt kraftig drap. Men det hele er knockback; treffet i seg selv gjør 1% skade. Dette er en enorm risiko / belønning. Den dreper den øverste hellaen tidlig, så lav som rundt 55% på standardkaraktervekt som Mario (uten retningspåvirkning). Hvis den ikke dreper, er imidlertid alt du har oppnådd 1% skade, et enormt sløsing med Limit Break.
Mens jeg spilte på nettet, ville de fleste skyer jeg møtte belaste Limit Break ved en gitt sjanse, selv om det innebar å gi opp scenekontrollen. Jeg tror ikke dette er den beste strategien. Det kan være til hinder å ha en begrensning; neste spesialangrep må telle, noe som betyr at du ikke kan kaste ut et tilfeldig spesialangrep. Når Samus har ladeskuddet sitt, kan hun fremdeles skyte missiler og legge bomber uten å bekymre seg. Cloud blir tvunget til en vanskelig situasjon der plutselig alt skal være et standardangrep til en åpning presenterer seg.
Personlig liker jeg å lade sparsomt. Siden Limit Gauge lades automatisk ved å bli truffet, lade måleren Lukk til 100% tvinger motstanderen inn i et hjørne. Ved å treffe deg, gir de deg en Limit Break, men ved ikke å kjempe, vel, det vil ikke komme langt. Dette gir spilleren en mulighet til å leke seg med spesialene sine litt før Limit Break dukker opp.
Nå er statistikken hans litt bedre når Limit Gauge er full, men jeg føler meg fortsatt vanskelig begrenset samtidig. Det er en interessant avveining, og en som definitivt vil trenge mer eksperimentering.
intervjuspørsmål om testing av nettjenester
Og ikke vær redd for å kaste ut et Limit Break-angrep som en Blade Beam, siden det er liten utvinning knyttet til det. De andre er imidlertid litt risikofyltere på grunn av etterslepetiden når du går glipp av.
Så langt som bemerkelsesverdige normaler, har Cloud noen anstendige alternativer. Hans fremrykk er helt utrolig. Det kan drepe rundt 75% uten lading! Det har en anstendig avvikling og sluttopphold, så det er ikke noe som spillerne bare bør kaste ut når som helst. Hans forover og oppover vipper er grunnleggende sverdsvipper og kommer ganske raskt ut, så jeg har lent meg på dem for noen raske reaksjonsangrep.
Nedovervinkelen hans er et lysbilde, og jævlig elsker jeg dette trekket. Det er raskt og beveger Cloud en anstendig avstand, noe som betyr at den har bruk som et angrep og et bevegelsesalternativ. Det dukker opp motstanderen på kort avstand, noe som fører til enkle oppfølginger med en antenne opp (som også kommer veldig raskt ut) eller et nøytralt hopp / tankespill.
Cloud's forovervinkling tar litt tid å komme ut, men har en stor bue og pigger mot slutten. Den nedre antennen hans pigger også på spissen, og ser ut akkurat som Links. Hans nøytrale antenne er imidlertid lett det beste alternativet. Det er lysbue og er veldig raskere enn de andre alternativene. Generelt, hvis jeg hopper, kaster jeg ut en nøytral luft.
Cloud har ingen drepe kast på noen fornuftige prosent. Jeg har funnet ut at nedkastet hans er et anstendig oppsett for oppfølging. Det dukker dem opp akkurat nok til å utføre et kort hopp og en rask antenne, noe som er fint. Det er ikke en ekte kombinasjon fra det jeg kan fortelle. Hans rekkevidde er også en slags søppel.
Når det gjelder scenen hans, er det fantastisk. Nei, det vil ikke være på noen turneringer noensinne. For grupper som mine venner og meg, som liker å spille på wonky-men-ikke-for-wonky-kartene, er det imidlertid perfekt. Alle sceneendringene fra innkallingen er ganske tamme. Jeg vil si det er et sted mellom Pokémon Stadium 1 og 2 i form av påtrengende scenefare.
I tillegg har den noe av den beste musikken så langt i spillet, og JA JEG ELSKER SLUTTFANTASI VII SÅ HVA JEG IKKE BIASERES.
Dessverre ser jeg ikke Cloud stige gjennom gradene til toppnivå som jeg gjorde med Ryu. Han har litt stor kraft og en interessant mekaniker, men hans mangel på bedring gjør at han er altfor åpen for å gimpe, og hans langsommere trekk vil forlate ham etter vilje til raske karakterer som Sheik eller Zero Suit Samus.