anmeldelse mario vs donkey kong
Slutt å leke med meg!

Jeg skal innrømme, Mario mot Donkey Kong serien er en som har gått meg forbi. Selv om jeg liker 2D-plattformspillere en god del, og absolutt elsker mine gamle Nintendo-håndholdte enheter, var disse puslespillfokuserte eventyrene aldri på radaren min. En nyinnspilling føles som en naturlig tid å hoppe på og se hva jeg har gått glipp av.
Anbefalte videoerOg for å si det på forhånd, det er bra nyinnspilling . Når du ser på sammenligningsvideoer mellom den gamle, merkelig 3D-aktige versjonen på Game Boy Advance og denne nye versjonen for Nintendo Switch, er forskjellen imponerende. Det kan jeg fortelle Mario mot Donkey Kong kunne ha følt seg foran kurven på noen måter, den gang. Dens puslespill-boks-tilnærming til plattforming føles absolutt ny, og det samme gjør dens overraskende krav til presisjon, timing og forståelse av hvordan man navigerer ulike farer mens man ruter en vei mellom låsende brytere og mekanikk.
De samme nyhetene kan imidlertid gi en god del frustrasjon. Og selv om det aldri var nok for meg å gå helt bort, fikk jeg følelsen av det Mario mot Donkey Kong er en god nyinnspilling hvis trofasthet kan fremkalle frustrasjoner for en nykommer som meg.
Mario mot Donkey Kong ( Bytte om (anmeldt))
Utvikler: Nintendo
Utgiver: Nintendo
Utgitt: 16. februar 2024
MSRP: ,99
Grunnoppsettet av Mario mot Donkey Kong er enkelt. Mario selger noen nye, nye opprullingsleker laget i hans likhet, og Donkey Kong vil ha noen. Han bestemmer seg for at den mest rasjonelle handlingen er å bryte seg inn i Mario Toy Company for å avlaste fabrikken for et produkt. Mario, nå tilsynelatende en tapsforebyggende offiser, drar etter DK for å gjenopprette de stjålne varene.
I praksis betyr dette å begi seg gjennom verden etter verden, løse de forskjellige typene puslespill-plattformproblemer som er lagt ut for ham underveis. Jeg var aldri klar på om Donkey Kong implementerte alle disse farene for Mario, eller om dette bare var en farlig tur gjennom Mushroom Kingdom.

Gi Mario tilbake Miniene
Uansett, Mario må gjenopprette Mini-Marios på hver vanlig scene, eventuelt gjenopprette en rød, blå og gul gave underveis hvis du vil ha en Perfect i stedet for en normal Clear. Hvordan disse faktorene kommer inn vil komme opp senere, men gavene danner noen ganger som et fint skilt for å løse gåter underveis.
Det jeg syntes var veldig overbevisende med dette oppsettet er hvordan Marios begrensede bevegelsessett brukes til maksimal effekt. På overflaten har Mario bare en hoppknapp og en gripknapp, som vil føles hjemme for alle som har spilt en 2D Mario . Du har også bare ett liv – ingen sopp som kan redde deg fra en hit her – og et begrenset antall liv du bærer over, nivå til nivå, noen ganger får flere når de dukker opp, eller gjennom bonusstadier.

Marios bevegelsessett er imidlertid ikke for begrenset. Å gjøre et hopp bakover gir deg litt ekstra luft, og det er et trippelhopp du kan utføre for enda mer sendetid ved å la rørleggeren stå for hånden. Pokker, selv håndstanden brukes til å komme seg gjennom områder med fallfare. Tilsynelatende har Mario noen solide føtter.
Så i hvert nivå bruker du disse evnene til å navigere i farer og enten få en nøkkel til en dør, eller nå en Mini-Mario. Mens ting starter relativt enkelt, Mario mot Donkey Kong begynner å kaste interessant logikk inn i blandingen selv av World 2. Brytere kan slå fargekodede apparater på eller av, alt fra blokker til stiger og mer. Hopphøyde og bevegelseshastighet kan bli avgjørende, da det betyr forskjellen på å plukke opp en dvelende nøkkel eller ikke.
Det føles veldig givende å sakte mestre manøvrering som Mario i disse øyeblikkene, like mye som det gjør i andre 2D Mario spill. Puslespillets fokus gir en annen kløe for meg også. Det er ikke bare å måtte betjene forskjellige på/av-brytere eller slike ting, men følelsen av å se et ganske innesluttet nivå fullt av alternativer lagt ut foran meg, og deretter ta en pause for å bla rundt og planlegge en løpetur. Det er en annen Mario variasjon enn vanlig, og jeg graver det, selv om det betydde at nivåene ikke var fullt så prangende som for eksempel en Lure på nivå.

Fallgruver
Det er fortsatt noen steder hvor mekanikken viser noen sprekker. Først av alt, Mario mot Donkey Kong kan være overraskende utilgivende til tider. Jeg har aldri hatt et lavt antall liv til å se hva som skjer hvis spilleren går tom, men noen få kart spiste opp livet mitt raskt nok til at jeg ble bekymret. Noen få løsninger finnes, inkludert bare å trykke 'Prøv på nytt' i stedet for å gi opp livet, eller gå til den ganske tilgivende Casual Mode.
Å kontrollere Mario kan også bli litt funky. Mario mot Donkey Kong krever et nivå av presisjon, til tider, som overrasket meg. Noen ganger betydde dette å sette opp en sprint forbi en ildkule akkurat, eller å være oppmerksom på om Mario holdt i ett eller to tau (han klatrer opp to tau raskere, men glir raskere ned et enkelt tau).

Andre ganger betydde dette å hoppe mot en fiende kl også diagonal av en vinkel var et tapt liv, eller treffer venstre også tidlig mens han hang i et tau, fikk rørleggeren til å hoppe til sin undergang i stedet for bare å la hånden være utstrakt og vente på at et tau i bevegelse skulle nå håndflaten hans. Et anstendig antall dødsfall føltes ganske frustrerende, da Mario så vidt så ut til å røre en hitbox.
mine SQL intervju spørsmål og svar pdf
I tillegg kan dette være et Pro Controller-problem, men jeg har noen ganger problemer med å prøve å legge inn bevegelser som håndstandhoppet så raskt som jeg vil. Jeg vil ikke utelukke at kontrollerens D-pad er en faktor, eller til og med mine egne innganger; egentlig, jeg påpeker at dette spillet er krevende, mer enn jeg husker mest Mario spill blir. Det fører til en følelse av prestasjon, selvfølgelig, men det kan også føles ganske irriterende i øyeblikket.
Det er mer frustrasjon også, og for det må vi snakke om Mini-Marios.

Som Lemmings
I ditt første løp av verdener av Mario mot Donkey Kong , vil du avslutte hver verden med to stadier. Den første er et eskorteoppdrag der du må få så mange Mini-Marios inn i leketøysboksen som mulig, etter å ha fått dem til å plukke opp bokstavene T-O-Y som det er THPS . Den andre er litt mer grei: en sjefskamp med Donkey Kong.
Velsign disse små guttenes hjerter. Mini-Marios er søte. Jeg liker til og med måten de etterlyser Mario når han går for langt unna, selv om de kanskje sier det litt for ofte etter det. Men herregud, de vil kjøre deg opp på veggen med sine beslutninger. Enten det er en Mini-Mario som bestemmer seg for å vente for lenge med å følge resten av rekken opp et hopp, eller bare ligger for langt bak Mario og blir klippet av en Thwomp, var Mini-Marios den viktigste grunnen til en faste, frustrert Start-Retry Level i min gjennomspilling.

Frakoblingen blir fremhevet enda mer i Plus-nivåene, som du låser opp etter å ha slått det første settet med verdener. Denne omvisningen av tidligere nivåer er kortere, og gir deg i oppdrag å lede en enkelt Mini-Mario med en nøkkel til døren på slutten av nivået.
Når disse nivåene fungerer, kan de føles ganske nye i hvordan de krever at spilleren tenker vertikalt, og hvordan de kan manipulere ulike deler på nye måter. Transportbånd og brytere fikk ny mening med Mini-Marios i spill, noe som krever at jeg tenker på dem på forskjellige, interessante måter. Men jeg ønsket fortsatt å rive litt av håret hver gang en tilfeldig Mini-Mario bestemte seg for å snu seg litt for sakte, eller bli fanget av en tilfeldig fare, eller til og med bare en centimeter fremover, med ansiktet først inn i sin egen død.

Donkey Kong-kamper er relativt enklere, og involverer for det meste å navigere i en av de utbredte farene i verden du er på for å kaste en tønne i DK. De fleste var ganske greie, og innebar for det meste å forutse hvordan DK ville kaste nye utfordringer på deg mens han fikk en tønne opp dit han var. De er hyggelige, men ingenting å bli for begeistret for. Jeg elsket å sende en tønne eller Bob-omb rett tilbake på ham, akkurat når han trodde han hadde meg.
Mange, mange Marios
Mellom de normale verdenene og Plus-verdenene er det allerede mye å krysse i Mario mot Donkey Kong. Ekspertnivåer legger til en ekstra utfordring, for de som ønsker å finne den, og du kan bare låse dem opp ved å samle Perfekte klareringer på tidligere nivåer. Jeg fikk et ganske anstendig beløp, men ved slutten av kampanjen hadde jeg begynt å velge bort alle gavene på hvert nivå.
Kanskje det er et tegn på en økende utmattelse fra hva Mario mot Donkey Kong krav til enhver tid. Skalaen og parameterne krever overraskende mye nøyaktighet, som jeg har sagt før, og levetidsgrensen føles som en dvelende undergangsklokke over hodet. Tilsynelatende hadde GBA-versjonen også bonuser basert på time-to-clear, noe som høres ut som en skremmende, men interessant litt ekstra utfordring som ikke er så tilstede her. (Det er fortsatt en klokke, men den måler bare ut hvor mye tid du har på å rydde, og tar bare med som en ekstra beregning hvis du vil utfordre Time Attack senere.)

Egentlig fant jeg det vanskelig å føle meg avslappet mens jeg spilte Mario mot Donkey Kong. Jeg var, oftere enn ikke, låst til min fremre, spiller-positive holdning, vel vitende om at en litt feilberegnet vinkel eller timing kunne bety umiddelbar undergang og ett liv færre. Jeg antar at det er fordelen med uformell modus, men staheten min hindret meg i å skifte til det giret. Jeg antar at det er mulig både å sette pris på utfordringen og fortsatt føle den litt anmassende til tider.
Og til tross for all min snakk om vanskeligheter så langt, er det noen nivåer i Mario mot Donkey Kong som forvrider den stikk motsatte retningen, spesielt tidlig og i de første stadiene av en verden. Noen etapper føltes som om jeg kunne se den nøyaktige veien lagt ut for meg, gaver og alt, og jeg måtte bare gå gjennom de telegraferte bevegelsene.
Men for begge sider av det var det en rekke nivåer jeg virkelig elsket, som klikket inn og føltes som å løse et puslespill under heftige begrensninger. Å føle at jeg hadde brutt en ny forståelse av hvordan bare enkle brytere og verdensforhold kunne fungere mens jeg kappkjørte mot klokken, føltes bra, som å løse et logisk puslespill mens du kjører gokart. På sine høyeste høyder, Mario mot Donkey Kong fremkaller et mildt, velfortjent rush.
Mario og Donkey Kong kjemper igjen
Som noen som gikk glipp av denne oppføringen første gang, er jeg veldig glad for at å få denne anmeldelsen betydde å se et stykke Mario-historie jeg ellers ville ha hoppet over. Dette året har ingen mangel på store nye spill å spille, og til og med nye Mario spillet føles som om det er litt borte i havet av nye utgivelser.
Det er vanskelig å føle at dette er viktig, men det er en god vekkelse. Alt det gamle innholdet, og til og med noe nytt, kombineres her for å gi en solid versjon av Mario som føles litt annerledes enn de fleste av rørleggerens nylige utflukter . Faktisk minner det meg mest om puslespillnivåer brukere ville gjort i Super Mario Maker ; fylt med både plattformpresisjon og logisk puslespillløsning. Det ser ganske bra ut også, med et lydspor som lett kan sette seg fast i hodet mitt. Jeg fant meg selv nynne på noen av verdensscenene mens jeg jobbet meg tilbake gjennom Plus-nivåene.

Så hvis du leter etter en helt annen smak av Mario , deretter Mario mot Donkey Kong kan være noe for deg. Som nykommer føltes det ikke som en åpenbaring, men det føltes som en spennende tidskapsel som åpnet øynene mine for bredden av hvordan det tradisjonelle Mario-spillet kan se ut. En del av meg skulle ønske det hadde litt mer Donkey Kong i seg; mens han tilsynelatende er skurken som gjør en truende dukker opp igjen hvert nivå, tok han baksetet til min sanne antagonist: hver Mini-Mario som løp mot undergangen deres.
Jeg kunne se meg selv sprenge gjennom nivåer av Mario mot Donkey Kong mens du venter på en flytur på flyplassen, eller på toget til jobb, og det er det beste scenarioet for denne pakken, full av små plattformutfordringer. Den inneholder kanskje ikke alle andres skuespill, men det er nok presise hopp og raske beregninger her for å tilfredsstille de mer hardcore, målorienterte, scorejagende Mario-spillerne rundt omkring.
prøve test plan dokument for mobil applikasjon
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygging av spillet levert av utgiveren.)
7.5
Flink
Solid og har definitivt et publikum. Det kan være noen feil som er vanskelig å ignorere, men opplevelsen er morsom.
Slik scorer vi: Destructoid-anmeldelserguiden