anmeldelse god of war ragnarok

Gutten min var akkurat som meg
Jeg starter vanligvis med noen AAA-oppfølgeranmeldelser som vokser poetiske om hvordan 'det er ikke mye å si som ikke allerede er sagt' om en original. Men i tilfelle av 2018-tallet krigsgud , det er virkelig!
Det er fascinerende at teamet beholdt den opprinnelige kontinuiteten, men drastisk endret formelen, og lot Kratos vokse som karakter og far. Det spisse fokuset på forholdet mellom Kratos og Atreus bidro til å gjøre 2018-iterasjonen intim og relaterbar. Oppfølgeren, God of War Ragnarok , ruller for det meste med det premisset, men det prøver også å sjonglere massevis av ekstra rollebesetninger etter hvert som det vever inn flere historier.
God of War Ragnarok (PS4, PS5 (anmeldt))
Utvikler: Santa Monica Studio
Utgiver: Sony
Utgitt: 9. november 2022
MSRP: ,99 (PS5) / ,99 (PS4)
For meg, krigsgud snek seg virkelig på meg. Jeg mener, vi visste om det! Sony blåste markedsføringstrompeter fra fjelltoppen for dette spillet. Men å spille det isolert som en stor klassiker krigsgud vifte (spesielt God of War 2 ), Jeg ble sjokkert over å se retningen teamet hadde tatt med seg: å gjøre Kratos til en ektemann og en far, som sliter med sin voldelige fortid. Jeg ble investert i universet utenfor porten, og det er mer enn nok god vilje der til å lokke meg til å prøve en oppfølger.
Ragnarok fortsetter eventyrene til Kratos og Atreus (som kan spilles på poeng, komplett med sine egne mini-loadout- og ferdighetstrær), som forbereder seg på den titulære potensielt verdensende begivenheten, rett etter avslutningen av krigsgud 2018. Selv om du vil gå glipp av noen emosjonell resonans og noen forhold/dialog-nyanser, er det en God of War-recap du kan se fra starten av.
hvor kan jeg finne sikkerhetsnøkkelen til nettverket
Starter med en lavmælt huttingekspedisjon, Ragnarok kaster ikke bort mye tid egentlig. Hvis jeg kunne beskrive tempoet i historien som en helhet, ville det vært øyeblikk med haster sammen med perioder med ro. Det er massevis av å gå og snakke og utlegge, noe som er på en måte nødvendig gitt det større omfanget og universfølsomme innsatser. Du reiser fortsatt mellom riker denne gangen, og det blir raskt en roadmovie.
Kratos er allerede en smule mer faderlig, men fortsatt kald med plass til å vokse. Atreus er eldre og dyktigere, men fortsatt medfølende, og en direkte motsetning til faren sin på noen måter, mens han fortsatt er en chip fra den gamle blokken. Mimir (den snakkende hodekameraten du reddet i det første spillet) er også med i miksen, og er like underholdende og høyrøstet som alltid. Noen av de mest spennende bitene av Ragnarok finnes i buene som omhandler Kratos og Atreus: enten sammen eller fra hverandre. Det er en historie som teamet hadde fra 2018-utgaven spleiset inn, midt i alt det nye som skjer.
Combat, en stor grunn til at folk graviterer mot denne franchisen i utgangspunktet, er stort sett den samme: som fungerer for meg. Det er et unnvike-, parerings- og blokkeringssystem på den defensive siden, som kan økes med ulike midler som ferdighetstrær, for å lage enda mer engasjerende timingsekvenser. Du kommer for det meste til å bruke (Leviathan)-øksen og bladene (av Chaos), med et tredje hovedvåpen som jeg ikke vil ødelegge her.
En av de store oppgraderingene for spesielt de to første våpentypene er is- og ildsynergien. Den iskalde øksen og brennende bladene kan lades opp med Triangle-knappen, for å fylle elementære krefter i dem og åpne for flere angrep. Som flere andre actionspill før (inkludert DmC til og med), kan du chipe av skjold av motsatt type på noen fiendetyper.
Til å begynne med var jeg bekymret for at teamet ville gå over bord med dette systemet, og ha hele spillet basert på 'motsetninger'-tilnærmingen. Heldigvis det er ikke tilfelle , og du trenger ikke engang å bruke alle verktøyene i verktøysettet ditt for å lykkes. Det er så mange alternativer for å nærme seg en gitt kamp, og du kan lære deg visse spillestiler med ferdighetstre og girskift.
Kamp er fortsatt veldig slagkraftig, og kan ofte føles som en dans. Jeg ble aldri lei av å kaste en øks inn i en fiende for å fryse den, så snu meg for å banke en annen, og så tilbakekalle øksen for å gjøre dem ferdig. Selv om mye har endret seg med denne serien, er kampen fortsatt brutal; med noen grusomme takedowns (utløst av R3 etter at en fiende er nesten død) på full skjerm. Selv om jeg ikke kommer til å ødelegge noen sjefskamper, er noen få utvalgte sementert blant mine favoritter i serien (inkludert en tilbakeringing til Narcis Prince-arketypen).
Som det første spillet er sidequests ofte direkte knyttet til historien og rollebesetningen, vanligvis etter at du har akklimatisert deg til en ny sone: uten å overdrive det og legge til massevis av irriterende pinner til hver frakoblet sandkasse. Hovedoppdraget er på omtrent 20 timer (litt mer med utforskning), og alle sideoppdragene, nivellerings-/girsystemet og noen få tilleggsfunksjoner etter fullføring vil potensielt doble dette antallet.
Mekanisk er det lett å finpusse ting etter din smak også, for å hjelpe på den lange turen. Det er tonnevis av forhåndsinnstillinger for tilgjengelighet, inkludert syn, hørsel, bevegelse og motorveksling: i tillegg til fem vanskeligheter (den siste (Give Me God of War) kan ikke velges på nytt hvis du går ned. Det er alternativer for en rekke opplevelser, og det er et av de mest tilgjengelige spillene som noen gang er laget.
Selvfølgelig blir en myk tilbakestilling slags håndviftet bort gjennom flyktige omtaler av ting som den ekstreme vinteren som «sliter ned» noen av Kratos' krefter, og det faktum at Kratos «brukte» all rustningen han fikk fra smedene Brok og Sindri (som kommer tilbake i oppfølgeren som følgesvenner og hjelpere, om enn med litt mer dybde).
Far og sønn-dynamikken er fortsatt en følelsesmessig gjennomgående linje, med Mimir som noen ganger fungerer som den rimelige upartiske onkelen. Det er fortsatt morsomt å se Kratos som den rette handlingen til tullete eller lettere mat, og det er noen virkelig morsomme dialoger denne gangen som lener seg inn i den vinkelen. De nye tilskuddene er for det meste fantastiske, ettersom Ryan Hurst er utrolig som en torturert Thor, og Richard Schiff får virkelig spre vingene som den kompliserte Odin.
Og ikke glem spøken! Det er så mye dialog og lore å ta innover seg, at det til tider er vanvittig. Det kan til og med komme til å bli utmattende, ettersom en liten gåtur til et oppdrag kan ende opp med å bli en viktig loredump. Alle som fant seg selv å porre over dette nye universet vil bli overveldet.
Men før altfor lenge får vi massevis av karakterer kastet på oss, noen av dem gir en mer varig innvirkning enn andre. Til tider, spesielt midt til sent i spillet, følte jeg at dette faktisk kunne vært en trilogi helt alene, med litt mer tid til å dvele ved noen av hendelsene og øyeblikkene der. Den samme følelsen av å overlate en velkomst kan strekke seg til fiendens typer inn Ragnarok : noen av dem er plukket fra det originale spillet, som har de samme grunnleggende strategiske konseptene.
Det kan føre til mer nedetid, som kanskje ikke passer med hvordan du samhandler med en krigsgud spill. Jeg satte pris på den strømlinjeformede og konstante veksten av forholdet til Kratos og Atreus i det første spillet, men oppfølgeren har mange bevegelige deler, og jeg fikk ikke kontakt med hele rollebesetningen.
God of War Ragnarok er et fantastisk utstillingsvindu for hva denne serien har å tilby, og et glimrende eksempel på hvordan den fortsatt har liv igjen i seg. Selv om ikke alt lander med oppfølgeren fra et historieperspektiv, er kjernen i originalen bevart, med noen nye vendinger som gjenstår. Jeg er helt med på det Sony Santa Monica kommer med neste gang.
beste kloningsprogramvaren for Windows 7
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygging av spillet levert av utgiveren.)
9
Fantastisk
Et kjennetegn på fortreffelighet. Det kan være feil, men de er ubetydelige og vil ikke forårsake massiv skade.
Slik scorer vi: The Destructoid Review Guide