a conversation with one skyrims top modders
ThirteenOranges jobbet som proff for Ubisoft, men nå lager han Skyrim mods
Callum Macarthur, AKA ThirteenOranges, har jobbet som en profesjonell designer for Ubisoft, men i disse dager bruker han tiden på å lage mods for Skyrim , og de er blant det beste innholdet som er tilgjengelig for spillet. Han er ansvarlig for de episke samlingene 'The Elder Scrolls Quests Series' og 'The Elder Scrolls Places' av mods som legger til fantastiske nye oppdragslinjer og lokasjoner.
Alle modiene fra ThirteenOranges finner du på Steam Workshop, og hvis du leter etter noen nye oppdrag i Skyrim du burde virkelig sjekke dem ut. Noen av disse tingene er bedre enn oppdrag Bethesda har gjort. Plasseringene er alle utslettede, karakterene er fullt utstemt av gode skuespillere, og de nye elementene passer veldig bra til lore.
Først og fremst, fortell meg litt om hvordan du har kommet deg til modding.
Som du kanskje vet, jobbet jeg for Ubisoft som nivådesigner og misjonsmanus før jeg begynte med modding. Rollene mine hos Ubisoft var stort sett fokusert på å jobbe med og utvikle innholdsskaping og skriptverktøy for å bygge det spillbare innholdet i spill, så det å jobbe i Creation Kit er ikke så ulikt det jeg allerede gjorde hver dag, om enn på forskjellige spill og med forskjellig teknologi.
Det var noen måneder etter at jeg forlot Ubisoft at Creation Kit ble utgitt, og på det tidspunktet kløet jeg for å få hendene mine i en viss utvikling igjen, men hadde ikke et team av utviklere i andre fagområder starte et selvstendig prosjekt. Creation Kit ga meg en sjanse til å utvikle ferdighetene mine i stort sett alle felt innen nivådesign, fra logisk scripting, miljødesign og gameplay-prototyping til manusskriving, AI og kunstretning, med all den essensielle teknologien som allerede er på plass, et enormt aktivabibliotek sitter der klar til bruk og et arbeidsspill for å integrere arbeidet mitt i.
Til å begynne med var mine innspill til Creation Kit egentlig bare av en profesjonell interesse for systemene de brukte for å bygge spillet og skriptmetodikken brukt av innholdsskapere osv. Det ble litt ut av hånden å være ærlig - en år senere, og jeg føler fortsatt at jeg knapt har skrapet på overflaten av det som er mulig.
Planla du å være en designer på spillnivå?
Ja, det gjorde jeg, selv om det ikke var i begynnelsen. Jeg studerte grafisk design og illustrasjon da jeg gikk ut av skolen. Det var et ganske interessant emne, men en karriere innen grafisk design var ikke noe for meg. Jeg hadde eksperimentert med spillutviklingsverktøy som UDK og blant annet verktøyet setter for Morrowind og Neverwinter Nights , og så hørte jeg om noen gradskurs om spillutvikling som hørtes veldig interessant ut. Jeg bestemte meg da for at jeg ville være en del av spillindustrien, men uten mye kunnskap om selve utviklingsprosessen eller hvilke roller jeg virkelig ville finne meg i å jobbe i.
Hvordan begynte du å jobbe for Ubisoft?
I løpet av kurset begynte jeg å bryte meg bort fra spillkunstsiden av ting og fokusere på design og implementering. Jeg har også hatt en rekke bransjekontakter gjennom min tid på universitetet, hvorav et par jobbet for Ubisoft den gangen. Etter at jeg ble uteksaminert åpnet en stilling et team som en av disse kontaktene var en del av, han anbefalte meg for rollen, og jeg tilbrakte de neste årene der, og jobbet med noen fantastiske utviklere på tvers av en rekke prosjekter.
Er du for tiden ansatt i et spillstudio?
Ikke for tiden. Jeg har vært frilans i omtrent ett år, jobber for tiden med et indie-prosjekt med noen gamle kolleger og prøver å finne tid til å fortsette å modde der det er mulig.
Ønsker du å komme tilbake til det på heltid?Ja, på et tidspunkt vil jeg gjerne. Jeg hadde aldri tenkt å forlate utviklingen på heltid da jeg forlot Ubisoft, men til tider kan utviklingen være like stressende som den kan være givende, så til en viss grad har det vært fint å jobbe i mitt eget tempo på en stund. Det er også en vanskelig tid å være på jakt etter arbeid i bransjen, spesielt i Storbritannia. Det har vært så mange studionedleggelser her de siste to-tre årene, det er litt skremmende å tenke på hvor mange utviklere som er ute av jobb for øyeblikket.
Kan du snakke om dette indie-prosjektet i det hele tatt?
hvordan åpne nytt prosjekt i formørkelse
Det er ikke veldig mye å fortelle om det nåværende prosjektet jeg jobber med. Det var noe gamle kolleger hadde startet for et par måneder siden, de brakte meg om bord ganske nylig for å kunne styre designretningen og nivå / oppdragsdesignen til spillet. Så langt er det fremdeles en prototype, mye av kjernespillet er i, men strukturen og retningen arbeides fortsatt, og det samme er verktøyene for å bygge innholdet. Det er vanskelig å si nøyaktig hva tidsrammen for utviklingen vil være på dette stadiet.
Noen spill som du har jobbet med som frilanser som folk kanskje kjenner seg igjen i?
Det er ikke mye som noen vil kjenne igjen utenom Ubisoft-spillene jeg jobbet på eller mitt Skyrim mods. Jeg har gjort biter og brikker på et par Xbox Live Indie-spill, men annet enn at jeg er redd de fleste prosjektene jeg har vært involvert i fortsatt pågår (bortsett fra ett, som ble kansellert). Igjen, dette er et område der modding virkelig har holdt meg gående.
Det kan være ganske tøft i indieutvikling, bare for å holde et team sammen når det ikke er penger. Folk har uunngåelig økonomiske ansvar og må vie tiden sin til noe som faktisk kan gi dem og deres familier, noe som kan forsinke eller avbryte prosjekter helt. Med modding har jeg alltid noe solid å vise for min tid, ettersom den ikke er så tungt avhengig av andre folks arbeid, selv om det ikke er en verdifull bruk av tiden min økonomisk sett.
Har du planer om å fortsette å lage modi for Skyrim , eller er det et annet spill du kanskje flytter til?
Jeg er alltid interessert i å lære og utforske nye verktøy og strukturen i andre spill, så jeg vil sannsynligvis bruke litt tid på å jobbe i andre motorer. Rage Tool Kit eller den kommende RedKit fra CD Projekt Red er begge verktøyene jeg virkelig vil bruke litt tid på å lære når jeg får en sjanse.
Når det er sagt, er det ganske usannsynlig at jeg skal jobbe ordentlig med andre mods enn Skyrim i noen tid. De eldste rullene har alltid vært en av mine favoritt-fiktive innstillinger, og som sådan er det den perfekte plattformen for meg å lage virkelig detaljerte brikker for, alle mods jeg lager i andre spill vil sannsynligvis være mer tekniske eksperimenter enn fullstendig utfylt innhold. Før Den eldste ruller VI selvfølgelig…
Ut av det Skyrim mods som du har på Steam Workshop, hvilken er favoritten din, og hvorfor?
Det er et vanskelig spørsmål å svare på. Jeg tror at jeg som spiller ville valgt trolldom, men hvis jeg snakker som en modder, kan jeg kanskje gå med Pit Fighter. Teknisk sett var Pit Fighter en større prestasjon, skriptarbeidet er mer komplekst, karakterinteraksjonen er generelt bedre, det gir lengre potensiell spilletid, og fremmedområdene i Travels-tillegget var virkelig interessante å lage. Trolldom er imidlertid kreativt det mest interessante. Jeg hadde en flott tid med å jobbe med miljøene og designene for de magiske riket, og personlig ville jeg alltid valgt utforskning over kamp, så det er mer i tråd med mine egne preferanser som spiller.
Hvor lang tid tar det deg å lage en av disse modusen?
Hvor lang tid det tar varierer fra prosjekt til prosjekt. Sea of Ghosts var det lengste, på omtrent tre måneder inkludert de to utvidelsesøyene jeg la til senere. Trolldom og Pit Fighter var begge omtrent seks eller syv uker, jeg tror det egentlig er det lengste jeg vil bruke på fremtidige prosjekter, selv om de ideelt sett ville vært litt raskere.
Mini-serien 'Places' var mye raskere. Jeg tror hver av dem tok mellom en og to uker. Jeg så virkelig på hele serien som et enkelt prosjekt. Det var litt av en pause fra oppdrag etter å ha blitt ferdig med trolldommen, og det var ganske hyggelig å prøve ut noe litt annerledes og bruke litt tid på å bli mer involvert i AI Packages og metoden Radiant Quest.
Jobber du alene, eller er det noen andre involvert i disse prosjektene?
Jeg jobber alene på modsene selv og alt innholdet i Creation Kit, men har i perioder jobbet med mennesker i andre fagområder (stemmeskuespillere, 3D-artister osv.) For å legge til mer innhold som blir skapt utenfor CK. Normalt begynner jeg å kontakte folk om å tilby eiendeler eller stemmearbeid når jeg er rundt 50% gjennom hoveddelen av arbeidet, når strukturen til moden allerede er på plass og klar til å gå, og når jeg vet hva slags ekstra innhold det er nødvendig for å forbedre standarden på mod.
Det er flott å kunne samarbeide med disse menneskene fra andre utviklingsfelt om denne typen prosjekt. Å jobbe med mennesker som PrivateEye (som setter sammen belønningsvåpnene i Pit Fighter), betyr at han får vist arbeidet sitt som en del av spillet med et spesifikt formål, mens arbeidet mitt får bredden av nytt innhold som trengs, slik at mod kan sammenligne med basisspilloppdrag. Vi ser begge at innholdet vårt forbedres av den andres arbeid.
beste stedene å se anime online
Hva kan vi forvente å se neste gang fra deg?
Jeg har ikke startet noe nytt siden jeg var ferdig med tillegget for Pit Fighter. Jeg er ikke i en posisjon for øyeblikket hvor jeg har tid til å begynne med noe tidkrevende. Når jeg sier det, er det ikke som om jeg har ingen planer. Det er en rekke ideer for prosjekter jeg har skramlet rundt hodet på en stund, så når jeg kan starte på noe nytt, vil det være det som virker den mest gjennomførbare den gangen. Det kommer mest sannsynlig til å være flere Quest-mods, selv om det er en ide for en andre Pit Fighter-utvidelse som er litt annerledes enn alt du har sett i den moden så langt.
Jeg har også gjort noen få enkle undersøkelser om modusen min for mine Steam- og Twitter-følgere, som har vært ganske interessante. Det har hjulpet mye med å få en ide om hva folk faktisk reagerer på i modsene mine, noe som igjen hjelper meg med å bestemme hva som skal inneholde fremtidige prosjekter.-----
Gå sjekk ut arbeidet hans på Steam Workshop for deg selv, og følg ham på Twitter for å se hva han jobber med nå. Hvis du vil støtte det han gjør, kan du donere for å hjelpe ham med å lage mer fantastiske Skyrim-mods.