review alice madness returns
Stakkars Alice Liddell, torturert seg mentalt etter at familien omkom i en brann som fortærte barndomshjemmet hennes. Nok til å gjøre en jente gal, og det er akkurat det som førte til hendelsene i 2000-tallets kult-klassiker, Amerikanske McGee's Alice .
McGee-historien plukket opp der Lewis Carolls mindbøyende barneventyr Gjennom ser-glasset slapp. Tilhengere og kritikere applauderte McGeees visjon om et vrengt eventyrland, ytterligere fordreiet gjennom galskapens linse.
11 år senere har McGee og studioet hans Spicy Horse kommet tilbake for å fortsette Lidells psykotiske greie med Alice: Madness Returns . Det er et eventyr modent med en fantasifull verden og rollebesetning, solid plattform og prisverdig kamp. Det er uheldig at noen kjedelige design og spillbeslutninger holder Madness Returns fra å være stor.
konverter ascii til int c ++
Alice: Madness Returns (Xbox 360 (anmeldt), PlayStation 3, PC)
Utvikler: Spicy Horse
Utgiver: Electronic Arts
Utgivelsesdato: 14. juni 2011
Pris: $ 59.99 (Xbox 360, PS3), $ 49.99 (PC)
Som forgjengeren, Alice: Madness Returns 'fokus er hovedsakelig på plattformen, som spillet har i spar. Flytting av plattformer, soppplattformer du kan sprette av, plattformer du glir av når du stiger ned mot en annen plattform, eller sykler på dampventiler som holder Alice flytende. Spillet greier å gjøre alt dette godt, med et ganske solid kontrollsett som egner seg til noen av verdens tricker navigasjonsfarer. Mens det er noen få steder der spillets kamera plutselig skifter til en uønsket vinkel, er tilfeller av å bli urettferdig straffet få og langt mellom.
Mens spillets fem kapitler er ganske lineære, åpner Spicy Horse seg et lite rom for å utforske noen kriker og kroker i det vakkert forringede Eventyrlandet. Tidlig i spillet vil Alice svelge en potion som gir henne muligheten til å krympe på kommando, samt se skjulte ledetråder og stier for å fortsette gjennom spillets verden. Madness Returns har en ganske omfattende cache av skjulte samleobjekter, fra minner som bringer sammen Alice 's historier til andre objekter som vil låse opp konseptkunst og mer. Tvangsinnsamlere vil ha mye å jakte på, men nesten alle disse elementene er bare der for å spore spillere fra hovedmålet. Til og med Alice sine minner, som gjør en respektabel jobb med å fragmentere hennes ødelagte bakhistorie, er ikke nøkkelen til å forstå hovedhistoriens tråder.
Madness Returns har også oppdatert fastlåst fiendekampmekanikk, som vil ha Alice med det raske og skarpe Vorpal-bladet så vel som den kraftigere, tyngre Hobbyhesten. Hva dette koker ned til er din vanlige tredjepersons handling 'lette' og 'tunge' angrep, og selv om det ikke er sanne 'kombinasjoner' å huske, varierer spillets fiendemønstre nok til at du trenger forskjellige taktikker i kampen. Alice vil også ha en pepperkvern som utøver en portpistol for forskjellige angrep, en kaninbombe og en tepute som skyter av mørtel. På papiret høres dette ut som Tredjemanns handling 101, og det er det. Men Madness Returns snur på normen - en krydderburr som artilleri! - greie å male ting i et nysgjerrig, fengslende lys.
Hvert av spillets kapitler maler et fascinerende og særegen sett med underverk, som spiller av temaer fra Carolls 'bøker og strøs med innslag av goth-kultur. Mens noe av spillets redsel har en tendens til å lene seg mot det åpenbare (som en besettelse av eldritch dukkehoder og ansikter), er verden og skapningsdesign for det meste intet mindre enn spektakulær. Fra de fordervede omgivelsene til et eventyrland som smuldrer rundt Alice til de triste, dikensiske områdene som spillerne utforsker mellom spillets fem kapitler, Madness Returns 'kunstnerisk teft er den sterkeste drakten.
Dessverre gjør ikke spillmotoren en så fin jobb med å kunne følge med på kunsten på et rent teknisk nivå. Det er vanskelig å si hva jeg har skylden her, enten det er selve Unreal Engine eller folk som jobber med disse verktøyene, men Madness Returns noen ganger sliter med å få livets spillets fantastiske kunst til live. Mens raske blikk på verden er blendende, vil nærmere inspeksjon avsløre sprekker i skallet. På Xbox 360 ser teksturer noen ganger gjørmete ut og punkter hvor de har blitt sydd sammen er noen ganger smertefulle åpenbare. Enda verre er at noen teksturer lastes inn sekunder etter at de vises på skjermen, spillets trolldom knust mens du venter på at et visuelt skjermbilde skal strømme til syne. Noen ganger kan de tekniske hindringene gi seg til spillets surrealistiske, nesten malt følelse. Uansett kan du ikke la være å legge merke til en tydelig mangel på visuell polish på mange av spillets områder.
For de som leter etter et langt eventyr, har du det med Madness Returns ; du vender oppover i 15 timers spill her gjennom ditt første løp. Men stopp og gjør regnestykket på det for andre: fem kapitler på omtrent 15 timers spill? Det er riktig, mange av kapitlene kjører i nærheten av tre timer i stykke, og ved å gjøre det overstyrer deres velkomst. Etter en times tid (noen ganger mindre) har du sett alt kapittelet har å tilby. Og så blir du tvunget til å gjøre de samme få oppgavene om og om igjen, fanget i en eneste del av Eventyrland.
McGee har vært tydelig på sin kjærlighet til Nintendo-spill, og spillets bekjempelse og plattformvisning viser nyanser av 3D Legend of Zelda og Super Mario Bros. spill, henholdsvis. Men i motsetning til Nintendos klassikere, med en tempo som stadig introduserer spillerne til ny mekanikk og overraskende oppgaver gjennom, Madness Returns savner merket. Til tross for at kjernegamplay av plattforming og kamp er solid og til og med morsomt, innser du raskt at du gjør de samme tingene gjentatte ganger til det punktet å bli ganske slitsom. Vend en bryter for å flytte til en høyere plattform; drepe noen fiender på nevnte plattform; snu en annen bryter; gjenta. Det er Alice: Madness Returns i et nøtteskall, egentlig. Spredt over, for eksempel, 12 forskjellige miljøer, kanskje dette tediumet kunne ha blitt maskert. Men etter noen tre timers strekninger, fant jeg ut at jeg ønsket at hver eneste scene skulle være mitt signal til å komme inn i et nytt område. Og jeg ble konsekvent skuffet.
Ting hjelper mye av det faktum Madness Returns inneholder ikke noen virkelige 'sjefkamp' utenom spillets klimaktiske finish. Du vil møte en rekke større fiender gjennom eventyret ditt, som er bosslignende i naturen. Men disse større fiendene vil bli møtt gjentatte ganger gjennom spillet, noen ganger med mindre fiender som handler for å gjøre kampene vanskeligere. Dette er spesielt beklagelig, med tanke på at en ny kamp ville være en rettferdig belønning for en tre timers lang strekning med noe repeterende gameplay.
Til den spicy hestens anerkjennelse kaster den ganske mange spillomfaringer i bretten som truer med å holde ting friskt. En side-rullende papirutklippsplattformingsseksjon og en shoot-em-up-stil undervannsscene var uventede høydepunkter. Men selv disse blir gjentatt flere ganger på ett nivå, den første forekomsten av glede snart gir plass til å lure høyt hvorfor du gjør mer av det samme for tredje gang i et kapittel. Andre minispiller faller flatt, som et meningsløst musikkspill som handler mindre om rytme / notat matching og mer av en serie med QuickTime-hendelser. Det er også noen få minispill som kan hoppes over, og uten virkelig belønning for å fullføre dem, virket som meningsløse distraksjoner.
Til tross for tedium og tekniske feil, likte jeg ganske godt Alice: Madness Returns , som sier ganske mye for den ekstraordinære verden McGee har skapt fra blåkopien av Carolls originale historier. Fans av originalen Alice vil finne mange her å elske, og vil helt sikkert ønske å komme tilbake til Eventyrland for å jobbe mot en tilfredsstillende fortellende konklusjon. For andre kan det vise seg å være en personlig spiral til galskap de kanskje ønsker å unngå, med å montere spillets monotone design.
hvordan ser en nettverkssikkerhetsnøkkel ut