a complete ranking every era world warcraft
Wrath of the Lich King er på topp
Hver World of Warcraft spiller, ny eller gammel, har en favoritt æra. Enten det var den de spilte først eller den rett før de dro: det er mange individuelle, personlige historier som ble født av dette 14 år gamle fenomenet.
For flere uker siden spurte jeg samfunnet vårt direkte for å få et definitivt svar på hvordan hver utvidelse måler seg, og så langt de absolutte topp- og bunnvalgene går, gikk det stort sett slik jeg forventet.
(Merk: Alle disse er skjermbilder av de forskjellige figurene mine gjennom 14-årsalderen WoW .)
37,6% - Wrath of the Lich King (2008)
Hver gang jeg spør folk hva favoritten deres World of Warcraft utvidelse er personlig, svaret er nesten alltid ' Wrath of the Lich King '.
Det kom på det perfekte tidspunktet: fire år ut i tid WoW . Fire år med 'mann hørte du om den virusepidemien som ble studert av virkelige forskere?' Fire års reklamefilm. År med venner som fortalte folk at du måtte spille det. Alt det hype og fokuset på den formidable Lich King, kombinert med et sakte skifte til å lage W orld of Warcraft en mindre hardcore-tonet opplevelse tillatt Wrath å eksplodere slik det gjorde. For mange var det topp WoW , med noen av de mest engasjerende historierike sonene i spillet, samt introduksjonen av fasingssystemet, som forbedret oppdrag ved å drastisk endre soner basert på hvor spilleren var i fortellingen.
Det kan gå ned som den største MMO-utvidelsen gjennom tidene.
testing av webtjenester ved hjelp av spørsmål om soapui-intervju
23,25% - Burning Crusade (2007)
Jeg gjorde det ingen hemmelighet Burning Crusade var min personlige favoritt, og jeg er glad for å se at den i det minste befaler andreplassen alle disse årene senere.
Tillegget av to nye løp i bretten (Draenei og Blood Elves, de to hovedløpene jeg fortsatt spiller i dag) var et fint lite ekstra for en utvidelse, og det var skiftet til en mer fokusert fortelling som puttet oss mot Burning Legion - - uten tvil den mest formidable fraksjonen i seriens historie.
Skiftet fra 40-personers raid i Vanilla (som hadde sin egen unike følelse av det, gitt) til 25 (og til slutt lavere) gjorde en fenomenal forskjell i å gjøre raidene mer tilgjengelige for folk som ikke kan samle opp massevis av spillere mens holde vanskeligheten intakt. Som noen som har raidet hardcore gjennom omtrent halvparten av spillets levetid, fant jeg Burning Crusade æra for å være den mest utfordrende og givende.
Denne utfordringen utvidet seg også til heroiske (harde) fangehull, da spillerne faktisk måtte benytte seg av alle sine evner i stedet for å storme dem: en praksis introdusert i Wrath of the Lich King som ikke virkelig endret før introduksjonen av mytiske fangehull.
12,49% - vanilje (2004)
Ah Vanilla: monikeren folk flest bruker kjærlig når de viser til den opprinnelige lanseringen av World of Warcraft gjennom den første utvidelsen, Burning Crusade . Det er mange grunner til at folk, etter alle de fremskritt Blizzard har gjort gjennom årene, at folk fremdeles holder Vanilla i så høy respekt.
Den enkleste måten å forklare den hemmelige sausen? Det var lovløst. Det skjedde mange ting som ikke burde skjedd, eller på annen måte redd bort mange spillere. Verdens PVP var utbredt, og det var vanlig å finne 'raiding parties' av tonnevis av Alliance eller Horde-gankere, i helvete bøyd på å ødelegge den andre fraksjonens spilleopplevelse.
Verdenssjefer ble kited (lead) til hovedbyer. Den virussaken jeg nevnte tidligere? Det var korrupt blodhendelse, og det var ganske sinnssykt. 40-mannsangrep var en tur i seg selv, og når du endelig kranglet hver eneste person inn i dem, var det magisk. Vi har kanskje aldri en populær MMO som laissez faire som vanilje WoW en gang til.
9,99% - Legion (2016)
av Legion . Jeg ble øyeblikkelig hekta av fortsettelsen (og kulminasjonen, i utgangspunktet) av historien som begynte med Burning Crusade . Det var en fullstendig og fullstendig oppfølging med Illidan i spissen og rikelig med grønne eksplosjoner og utstyr.
Legion ble drevet av feilene som ble gjort i Warlords of Draenor , der utviklingsteamet overlot spillet til sine egne enheter etter en eksplosiv lansering. Den hadde massevis av støtte, mange nye mekanikere for å holde folk opptatt, og noen store raid. Suramar, et av de mer polariserende områdene de siste årene, er sannsynligvis min favoritt sone i spillet.
hvordan du åpner .jnlp filer
Til tross for det krigsherjede utseendet er Broken Shore et vakkert sted, og jeg har ikke noe imot å spille det igjen når jeg planlegger flere karakterer.
7,4% - Kampen om Azeroth (2018)
Det er altfor tidlig å fortelle hvordan denne vil havne i panteonet til MMO-dom, men Kampen om Azeroth tjente en respektabel rang omtrent på midten av veien. Med to nye gigantsoner som viser frem kunstteamets talenter til det fulle, lønnet hele 'Alliance vs. Horde' -vinkelen seg, i det minste i den forstand at det inspirerte meg til å spille gjennom kampanjen med begge sider så nær lansering: noe Det gjør jeg sjelden, om noen gang.
Uldir, dets første raid, er en flott intro og forhåpentligvis en av mange som kommer. Snøstorm ser ut til å være på tå siden Draenor og at glans kan beholde Azeroth sparker i noen tid. Men med Burning Legion, så mange døde prinsippkarakterer, og hele 'fraksjonskrigen' vinkel ut av veien, er det vanskelig å virkelig se hvor Blizzard kommer til å gå derfra når neste utvidelse treffer om flere år (flere gamle guder) ?).
5,26% - Mist of Pandaria (2012)
Her begynner vi å droppe til middels territorium, som er akkurat der jeg vil plassere Mist of Pandaria . Fellesskapet var enig.
Det var ingenting iboende feil med Mists . Ideen om et nøytralt startløp (Pandaren), Pokemon (kjæledyr) slag og Monk-klassen er krusninger som fremdeles kjennes i spillet i dag. Pandaria, det nye kontinentet, inneholder noen minneverdige områder og noen store angrep.
Men på slutten av dagen gjorde det bare ikke så mye som tidligere utvidelser, med unntak av den mye ondskapsfulle Cataclysm som kom før det.
3,03% - Cataclysm (2010)
Det er vanskelig å tro på det Cataclysm var bare den tredje utvidelsen for World of Warcraft gitt hvor mye av frafall det var. Med den kontroversielle beslutningen om å sprenge mye av den opprinnelige verden (som fikk noen vaniljespillere til å forlate umiddelbart), Cataclysm var polariserende fra farten.
De nye Worgen og Goblin-løpene, selv om de var noen av dem, var ikke like populære som andre tidligere (ifølge en uoffisiell folketelling er Blood Elves for tiden det mest populære løpet i spillet, selv etter at de ble debutert i Burning Crusade For 12 år siden), og mye av Cataclysm Gimmicken hans var 'hei, det som er gammelt er nytt igjen'! Det var nok av en bombe i huset mitt for å få meg til å slutte å spille ganske så mye for første gang på seks år.
0,97% - Warlords of Draenor (2014)
Men Catalcysm har fortsatt sine fans: du kan ikke si det samme for Warlords of Draenor , noe som ikke engang berget 1% av totalstemmen.
Jeg trenger ikke lenge for å forklare hvor Warlords gikk galt. Nesten alt ved utvidelsen var en risiko. Tidsreisevinkelen som virkelig rotet med arketypene til flere eksisterende tegn. 'Garrison' -systemet som mange omtalte som ' Farmville i WoW '. Det hadde sine avbrekkere på dag én, men den langsiktige støtten er egentlig det som drepte arven, og til og med noe plettet Blizzards image som en helhet.
Warlords ble så dårlig støttet etter lansering at Blizzard åpent har innrømmet (inkludert for meg personlig flere ganger) at de rotet bort. Med mindre noe virkelig katastrofalt skjer på Blizzard, Warlords kan ende opp med å bli seriens aller tidspunkter.