a big dumb star fox zero
Null interesse, har jeg rett?
( sorg forteller de to årene siden Star Fox den tilsynelatende svanesangen på Wii U gitt ut. Folk som meg, som holder ut usannsynlig håp for den regalerte men urolige serien for en dag tilbake i god form. I motsetning til hvordan Null panorert ut, noe som var ganske uheldig. Fortsatt å se som det var Star Fox's siste hovedinngang, er det verdt å se på spillet slik at vi forhåpentligvis kan se på fremtiden for Star Fox . ~ Marcel)
Jeg planla opprinnelig å ha denne bloggen ut forrige helg, som hadde gått to år til dagen Star Fox Zero ble løslatt i Japan. Dessverre var jeg litt pre-okkupert og savnet båten. Bedre sent enn aldri, antar jeg. Kan du tro at det bare er to år siden Star Fox Zero ble utgitt på Wii U? To år siden første inngang i den mye elskede Star Fox franchise på et tiår ble utgitt. To hele år siden det nevnte spillet ble møtt med et rungende 'ehhhhhh' av både fans og kritikere. Men jeg kommer litt foran meg selv.
Spillet ble først drillet på slutten av Nintendos E3-presentasjon i 2014, med Shigeru Miyamoto som viste spill fra det som så ut som et helt nytt Star Fox spill i utvikling. Spol frem til neste års E3 og Nintendo starter presentasjonen sin med The Nintendo Muppet Show. Så kunngjør de Star Fox Zero , en gjeninnbilning av Star Fox 64 , medutviklet av PlatinumGames. De hadde til og med en transformerende Arwing, som i Star Fox 2 !
Dette hørtes ut som nesten alt jeg ville ha i Star Fox 64 re-forestille. Visst, et nytt spill ville vært ideelt, men jeg elsket å se hvordan en omfortolkning av PlatinumGames ville være. I tillegg er jeg en sucker for kjøretøy som forvandles til mechs. Da jeg først hørte om spillets bisarre kontroller, var jeg ikke så opptatt. Jeg var i stand til å glede meg Star Fox Command og Kid Icarus: Uprising til tross for sine egne omstridte kontroller. Jeg antok at utviklerne ville ha finjustert disse problemene da den ble utgitt. Hei, hvis alt annet mislykkes, vil Nintendo inkludere et alternativ for å deaktivere bevegelseskontrollene, ikke sant?
Det tok ikke lang tid for meg å innse at dette var en av, om ikke de verste kontrollordningene for et spill jeg har opplevd i livet mitt så langt. Den eneste måten det kunne vært verre på ville være hvis gamepaden stakk hendene mine med negler hver gang jeg døde. Å bruke gamepadens gyrokontroller fungerer for fine kamerajusteringer i et skytespill, men ikke så mye som en måte å sikte på våpnene dine mens du prøver å pilotere skipet ditt.
Dobbelt-skjerm-gameplay-gimmicken gir disse problemene sammen. TV-skjermen har samme synsvinkel som tidligere Star Fox-spill, men den retningsbestemte retikelen er litt for unøyaktig av en eller annen grunn. Når det kombineres med gyroskop som kontinuerlig må rekalibreres hvert femte sekund midt i spillet, kan det føre til mange tapte skudd. Cockpit-visningen løser nøyaktighetsproblemene og lar deg late som du spiller Rogue Squadron II , men du mister evnen til å se noe til siden av eller bak deg. Jeg antar at Slippy jobbet så hardt med Arwings G-Diffusers, nye sikringssystemer og mech-transformasjon, at han glemte å legge bakspeil. Visse fiender kan også bare bli skadet hvis du angriper de svake stedene som bare kan bli funnet ved å bruke gamepad. Så du blir tvunget til å bruke begge skjermene sammen.
Alt dette virker omtrent som nødvendig for spillet som halvbakte fanteorier om Fox sine bein. Det er folk jeg har møtt som hevdet at dette spillet bare ikke ville fungere uten bevegelseskontrollene. Som jeg raskt kan minne dem om at alle andre spill i serien, inkludert det Null er freaking basert på , var perfekt spillbare uten disse gimmicky kontrollene. Det er faktisk ikke mange seksjoner i Null som faktisk krever gamepadens cockpit-utsikt utenfor visse fiender. På et tidspunkt tenkte jeg for meg selv at hvis Nintendo hadde gjort TV-visningens målretningsnettverk mer nøyaktig og skrotet den dobbelte skjermens malkey, ville jeg og flere spillanmeldere vært vennligere mot det.
indre sammenføyning venstre sammenføyning med høyre
Men selv om gimmicken med dobbel skjerm ble kastet ut og gyroene ble strammet opp, er det ikke til å redde deg for resten av spillets problemer. En av dem er seriens vane å introdusere deg for nye kjøretøy som blir dårligere med hvert spill. Det eneste unntaket fra dette er en RC-bil, kalt Roadmaster, som du kan kjøre rundt i ekstra treningsoppdrag etter at du slo historiemodus. Det er faktisk ganske gøy å kjøre, ikke ulikt Spennende lastebil . Jeg skulle gjerne sett flere hurtigkjørende bonusoppdrag på de andre nivåene og ikke måtte bekymre meg for å sikte mot fiender hele tiden. Dessverre ser det ut til at alt budsjettet for de nye kjøretøyene gikk til andre, dritere.
Den nevnte rullatormodusen er basert på turgåerne i Star Fox 2 , men med den ekstra fordelen med plattformseksjoner som bringer tempoet til et skrikende stopp. Denne ideen fungerte ikke bra i Assault, og den fungerer ikke nå. Skjønt, du hopper ikke så mye som sakte reiser deg noen meter fra bakken. Noen ganger må du også få tilgang til bestemte paneler med rullatoren for å spille progresjon. Denne typen spill er på sitt beste når du har funnet en åpning i visse sjefer med mer horisontale korridorer å navigere, som Star Fox 2 . Dette fungerer IKKE når du må stenge av et gigantisk gorilla-mech, skyte sperrer med hardtslående prosjektiler mot deg ved å lande på en liten plattform festet til rumpa før den fyller helsemåleren opp igjen, og tvinger deg til å gjøre hele prosessen alt om igjen.
Likevel vil jeg heller bruke rullatoren enn den freakin 'Gyrowing, som utvilsomt vil bli husket som det laveste punktet i noen Star Fox spill. Si hva du vil om Blue Marine i 64 . Si hva du vil om fotsoppdragene i Overfall . Jeg kan si mye om begge & lsquo; em. Ingenting virker mer passende for en fartsfylt jernbaneskytter enn en tvangsstealth-seksjon som bruker et fly så raskt som en fartsmanat. Du får til og med en robot på et bind som du trenger for å plassere med gamepadens gyroer. Dette brukes mest for å aktivere de samme progresjonspanelene som turgåeren, men nå med den ekstra fordelen med små små gangene. Du kan spille det nivået igjen i en Arwing og ha en mye morsommere tid, noe som understreker den totale poengløsheten til det kjøretøyet.
kvalitetssenter intervju spørsmål og svar
Jeg ble fortalt at den lokale co-op-modusen rettet opp mange av problemene med kontrollene. Det er fornuftig i teorien. Hvorfor sitte fast med de forferdelige kontrollene av deg selv når du kan dele byrden med en venn? Så jeg tok min Wii U og min kopi av Star Fox Zero over til en venns sted under et lokalt samvær for å prøve det. Det eneste problemet var at ingen av oss faktisk hadde en Pro Controller for Wii U. Vi måtte gjøre grunn med bare en Wiimote og Nunchuck med min venn som pilot og meg selv som skytteren. Dessverre ga ikke spillet noen god forklaring på hvordan Wiimote- og Nunchuck-kontrollene fungerte, så min venn krasjet inn i alt. Vi byttet like etter det, men det er litt vanskelig å prøve å stille opp et rent skudd mens en annen person ikke prøver å krasje. Så til slutt var det ingen som moret med co-op-modus. Det er kanskje bedre med en Pro Controller, men jeg hadde ikke penger eller tålmodighet til å finne ut av det. På det tidspunktet bestemte vi oss for å spille Mario Kart: Double Dash på Gamecube i stedet.
Noe som bringer meg til det andre vanlige merket folk har mot dette spillet. Mest Star Fox titler har også en flerspiller-modus for å gjøre opp for seriens utrolige korte lengde. Overgrep og kommando stikker ut i hodet mitt som noen ganske gode eksempler på Star Fox flerspiller, selv om de hadde problemer. Å lage et helt nytt kontrollskjema som bruker gamepad i stor grad, gjør konkurransedyktig lokal flerspiller ved siden av umulig, ettersom Nintendo aldri gjorde gamepader tilgjengelige som et separat kjøp. Ikke at noen var villige til å bruke over hundre dollar på en av disse tingene, uansett. De kunne i det minste hatt online flerspiller som Splatoon , men jeg antar at det ikke var nok tid eller penger til å gjøre det. Så igjen, det var knapt noe annet som kom ut det året og Nintendo begynte uansett å gå videre til Nintendo Switch. Det er ikke som spillet ville ha lidd så mye av enda noen måneder med tid.
Nå, før noen Star Fox Zero forsvarsspillere og 'hardcore gamere' hopper på rumpa i kommentarfeltet og ber meg om å bare 'git gud', la meg gjøre noe rikelig klart. Jeg har allerede slått spillet. Jeg har også låst opp alle ekstraetappene og bosskampene. Jeg hadde det ikke så gøy. Et annet forsvar jeg har hørt er at spillet eksperimenterte med et helt nytt kontrollopplegg, så selvfølgelig ville det ikke være perfekt. Du har kanskje hatt et poeng hvis dette var en lanseringstittel. Helvete, dette spillet kan ha hatt en bedre mottakelse, bare hvis det har blitt lansert titler med lave standarder. Men det var det ikke. Den ble utgitt nær slutten av Wii Us livssyklus, da Nintendo distanserte seg fra systemet og gamepad-gimmicks falt ut av moten for de fleste raskere enn JNCO-jeans. Det led av det jeg liker å kalle Skyward sverd syndrom.
Det som gjør meg mest vondt Star Fox Zero er at dette spillet hadde et alvorlig potensial! Ulike mindre karakterer ble utfylt noen mer, noen av nivåene hadde alternative oppsett og ruter avhengig av hvilket kjøretøy du brukte, og det var noen virkelig morsomme øyeblikk i spillet. Kameratkameratene dine er langt mer kompetente denne gangen bare ved å være i stand til å holde sine egne. De vil fortsatt trenge hjelp fra tid til annen, men ikke så ofte som før.
Hell, Slippy av alle karakterer er den mest forbedrede ut av hele rollebesetningen. For det første skanner han fiendens skjold så snart sjefkampen starter i stedet for halvveis i. Han blir heller ikke skutt ned på Titania for å ha trukket en Leeroy Jenkins. I stedet blir Peppy skutt ned av Wolf O'Donnell hvis ditt første møte med ham blir dratt ut for lenge. Slippy er fortsatt ganske motbydelig, men dette er en enorm forbedring.
Utenom en forbedret karakterisering er det ganske mange nivåer som var ganske morsomme. De delene som er mest utpreget i meg er Sector Omega, den første kampen mot hele Star Wolf-teamet, omkampen mot teamet Star Wolf på Venom, og bonusoppdraget der du tar ut en hel Star Destroyer av deg selv som Peppy ( roper 'Barrel Roll' hver gang du gjør en fat roll). Og alle nivåene i spillet er blitt kraftig utvidet fra det opprinnelige, nå med strukturer med tre handlinger.
Men som alle de gode delene av Virginia, disse øyeblikkene er så få og så langt mellom. Resten av spillet var enten i beste fall tålelig eller vanvittig, kontrollerende-frustrerende i verste fall. Jeg ser på deg, Aquarosa.
hvordan åpne en xml-fil i krom
'Men hva med Star Fox Guard ?' Jeg hører to av dere spørre. AKA, 'Project Guard' -demoen som ble vist på E3 2014, som ble omarbeidet til a Star Fox tittel og utgitt sammen Star Fox Zero . Nintendo tok en smart beslutning om å pakke dette spillet med fysiske kopier av Null, gjør prislappen litt mer utholdelig. Vakt er uendelig mye bedre enn Zero gameplay ved at det bare er 'greit'.
I Vakt, du jobber for Slippys hallik pappa onkel Grippy på gruvefasilitetene hans. Gameplayet er tårnforsvar i form av Nattfelle , bruker 12 kameraer utstyrt med våpen for å avverge roboter som prøver å stjele de dyrebare ressursene du prøver å skaffe. Basisspillet har omtrent 100 ferdiglagde oppdrag og et nivåredigeringsprogram som lar deg lage dine egne oppdrag og legge dem ut på nettet, Lille store planet stil. Det er absolutt underholdende som noe bonusinnhold for helheten Star Fox Zero pakke, hvis litt repeterende og kjedelig.
At disse to kampene ble co-utviklet av de samme dev-teamene og samlet sammen ved lanseringen, sier mye. De burde blitt utgitt som et enkelt spill, da ingen av dem er overbevisende nok til å være verdt et kjøp på egenhånd. Men selv som en hel pakke føles det fortsatt som noe som er mindre enn summen av delene. Både Null og Five Nights at Grippys føles som en løs samling av konsept som ikke samsvarer i stedet for fulle spill. Gnisten til et godt spill er her et sted, men det er ødelagt av så mye rot og ikke-sensiske designvalg.
Du kan kjøpe den spesielle pakken med begge spillene for $ 20 på Amazon akkurat nå hvis du virkelig vil, men jeg vil anbefale noen annen versjon av Star Fox 64 over det med mindre du er en fullføringsnøtt som meg. I det minste med disse versjonene er kortheten av alle kampanjene noe opparbeidet med en anstendig lokal flerspiller.
Så, hvor går det igjen Star Fox? Vi har et nytt Nintendo-spillsystem som selger som gale og en hel haug Wii U-spill som blir overført for å dra nytte av nysalg. Det er bare fornuftig å havn Star Fox Zero over og kontanter inn på det saustoget, ikke sant? Så mye som jeg vil se at spillet ble overført til Switch, ser jeg bare ikke at det skjer. I motsetning til de fleste Wii U-portene som kommer ut i det siste, Null ble designet rundt ved hjelp av gamepad for både bevegelseskontroller og dobbel skjerm crap.
Å bringe dette spillet over til bryteren vil innebære å gjøre om fiender, sjefer og til og med hele nivåer fra bunnen av. Selv om det er noe jeg gjerne skulle sett at skulle skje, hvis det betyr å gjøre spillet morsommere å faktisk spille, tror jeg ikke det er noe Nintendo ønsker å legge inn krefter, hvis de i det hele tatt velger å ha det. Spesielt for et spill hvis salgsvaner dykket som Greg Louganis etter lansering takket være kritisk mottakelse og jungeltelegrafen. Jeg kunne selvfølgelig tatt feil, men jeg tror ikke Nintendo vil berøre det spillet en god stund etter den ganske mottakelsen.
Hva med franchiseposten Null , deretter? Vel, jeg tror ikke vi har sett det siste av Star Fox … for nå. Nintendo vet hvor mye folk liker de gamle spillene. Helvete, akkurat i fjor fikk vi endelig en offisiell løslatelse for Star Fox 2 på SNES Classic, til tross for Miyamotos insistering på at det aldri skulle skje. Nintendo elsker å få folk til å kjøpe tilbake alle sine eldre spill for nyere systemer, så jeg er ikke i tvil om at serien vil leve videre gjennom Virtual Console-utgivelser og lignende plattformer. Pluss at Fox selv alltid vil være en spillbar karakter i Smash Bros. ved siden av kaptein Falcon.
Når det gjelder nye spill? Jeg er ikke sikker. Miyamoto er for tiden den eneste personen i selskapet som aktivt ønsker å lage en ny Star Fox spill. Mens Miyamoto ble involvert i et spill som pleide å være et tegn på fortreffelighet, er jeg ikke så sikker lenger. Forrige gang hjalp han en ny Star Fox tittel, vi fikk Null . Så mye som jeg liker deler av Null , hvis mer ytterst ubehagelig gimmicky bullshit er hva vi kan forvente av serien fremover, vil jeg ikke ha noe av det. La fans som vokste opp med serien gjøre Star Fox spill vi alle ønsker. Hvis Nintendo ikke vil lage noe fansen ønsker mest, vil noen andre gjøre det.
Men for meg, fra dette skrivet, Star Fox serien er ferdig. Arven vil leve videre, men den gamle Fox er død. Jeg vil gjerne at Nintendo skulle lage et helt nytt Star Fox tittel som beviser meg feil. Inntil da har jeg alltid hatt de gamle spillene til å glede meg over. Og en hel haug med offisielle varer. Og uoffisiell merchandize. Og dette dritten.