you can always get what you want
Spiller vi videospill slik at vi kan leve ut de største fantasiene våre i en sikker virtuell verden, og oppnå alle våre ønsker på en elektronisk måte, eller så kan vi oppleve historier som overrasker oss, skremmer oss, begeistrer oss, beveger oss og påvirker oss i det samme slik andre kunstformer gjør? Hvis du i det hele tatt er kjent med andre artikler jeg har skrevet, har du hørt dette spørsmålet før - og du er sannsynligvis lei og lei av å høre mine synspunkter på det.
Hvis det er tilfelle, ber jeg om unnskyldning på forhånd for følgende artikkel.
Etterpå Masseeffekt , Må jeg si at jeg likte meg. Ikke nødvendigvis på grunn av kamp, grafikk eller plot, men på grunn av tegn . BioWares siste tilbud inkluderer noen av de mest velskrevne personlighetene jeg har sett innen rammen for videospilling: De faller inn i etablerte arketyper, men mange av karakterene er fremdeles bemerkelsesverdige tredimensjonale i karakteriseringen.
Spesielt en scene skiller seg ut i mitt sinn: Wrex, en krogan leiesoldat og alliert til hovedpersonen, trekker pistolen sin på spilleren under et argument. Etter at han har gjort det, vil en av tre ting skje, avhengig av hva spillerens handlinger har. Resultatene i seg selv er ganske interessante, men enda mer interessante enn de faktiske hendelsene er hvordan de kommer til - det vil si logikken bak hvilket spillervalg som bidrar til hvilket utfall. Belønner du spilleren din for å bry seg om en karakter ved å la ham leve, eller utnytter du den innlevelsen og dreper karakteren bare for å få en følelsesmessig respons?
den beste mp3-nedlasteren for android
Jeg kan ikke si lenger uten å komme inn milde spoilere , så bare treff hoppet. Vi fortsetter diskusjonen der.
I utgangspunktet er situasjonen som følger:
Wrex er en krogan, et løp av krigere som ble kjemisk sterilisert etter en spesielt stygg krig. Han er en av de siste i sitt slag. Når du besøker planeten Virmire, oppdager teamet ditt at Saren (den dårlige fyren) har funnet en kur for krogan-infertilitetens genofag, og bruker den til å avle sin egen rase med voldelig, lojal krogan som han vil ta over galaksen med.
Spillerens første reaksjon stemmer overens med de fleste av hans eller hennes kamerater: basen må ødelegges, ellers vil Sarens krogen overta hele universet. Wrexs følelser er imidlertid ikke så klippe og tørre. Han (med rette) føler at kuren kan redde hele arten, og som sådan er det verdt å redde. Etter en veldig kort diskusjon, trekker Wrex seg bort fra teamet og bruker litt tid på egen hånd.
For å komme videre til neste oppdrag, må spilleren følge og snakke med Wrex. Uansett hva du i utgangspunktet sier til Wrex, så trekker han pistolen mot spilleren (forståelig irritert over at spilleren ønsker å ødelegge det eneste håpet for folket hans), som deretter vil tegne sin egen i selvforsvar.
Det er her det blir interessant.
Min første gang gjennom spillet, reddet jeg Wrex 'spesielle sideoppgave (nemlig å gjenopprette familiens rustning) for senere, nær slutten av spillet. De spesifikke grunnene til dette slipper meg for øyeblikket. Likevel, selv om jeg virkelig, likte Wrex; Jeg satte pris på hvordan han legemliggjorde den sinte leiesoldat-arketypen, men hadde også en utrolig trist kvalitet for ham som den siste av en døende art. Da han trakk pistolen på meg, ble jeg overrasket og overrasket.
På dette tidspunktet har spilleren fem samtalealternativer. Du kan:
-Sjarm ham
-Intimiderer ham
-Ber ham om å roe seg ned og vente et øyeblikk
-Tell ham at han ikke gir mening
-Skyt ham
Dialogalternativene endres litt avhengig av statistikken din og om du har fullført Wrex sine sider, men mer om det senere.
Siden jeg ikke vil skade Wrex, velger jeg sjarmalternativet. Jeg flytter den analoge stokken opp, treffer A og - dritt . Jeg traff feil dialogvalg. Min feil, dum feil. Likevel ender jeg opp med å be ham om å roe seg ned og vente et øyeblikk; Jeg sjarmerte ham ikke, men jeg gjorde stort sett det nest beste.
Så, karakteren min ber Wrex om å roe ned helvete. Wrex blir bare sint. Stemmen hans hever seg, han begynner å true spilleren, og
BLAM .
Wrex faller i bakken, død. Hans kollaps avslører Ashley, hennes utstrakte arm som holder en røykepistol. Ashley og spilleren utveksler en samtale etter drapet, og spillet fortsetter ... sans en krogan.
Det er viktig å forstå at da Wrex døde, jeg faktisk ropte 'NEI'! Wrex var min favorittkarakter, og til tross for (eller kanskje på grunn av) feilene, betydde han mye for meg. Jeg hadde ønsket å snakke meg ut av situasjonen, og Ashley, den enorme tispen, hadde kaldblodig skutt ham i ryggen. Nå har jeg hatt mange følelsesladede øyeblikk i mange kamper, men aldri før hadde jeg opplevd en scene som var så sjokkerende at jeg faktisk ropte høyt i sjokk og redsel. Det var kraften i Wrexs drap.
Men likevel skjedde det bare ved et uhell; Jeg følte meg tvunget til å laste den siste redningen min og gjøre om samtalen.
beste mobile spionapp for Android
Andre gang lyktes jeg faktisk med å velge sjarmalternativet. I stedet for å heve stemmen, gikk Wrex til pause et øyeblikk, vurderte det jeg sa, og la fredelig pistolen bort. Spillet fortsatte. Han var fremdeles i live. Jeg kjedet meg.
I bunn og grunn, Masseeffekt bestemmer Wrexs skjebne av en hovedfaktor - hvor mye du bryr deg om ham. Hvis du likte Wrex nok til å sjarmere ham til selvtilfredshet, lever han: hvis du ikke virkelig gir en rotte ass om ham og ikke kan mønstre noe mer enn en halvhjertet, Willy Wonka-esque 'Nei, vent, stopp', den spillet skaper ham.
Bak dette tilsynelatende enkle designvalget ligger det komplekse, middels definerende spørsmålet jeg stilte før hoppet: skal spill like Masseeffekt fungerer utelukkende som ønsket oppfyllelse, eller som dramatisk potente (men ikke nødvendigvis glade og morsomme) historier?
For mens jeg var glad for at Wrex fortsatt var i live etter at jeg sjarmerte ham, følte jeg ikke den lykken med noe sted i nærheten av den grad jeg følte meg sjokkert, lei meg og forrådt av Ashleys beslutning om å myrde Wrex. På den ene siden var jeg litt lykkelig, men lei meg av hummen til Wrex 'overlevelse, på den andre siden ble jeg sjokkert og følelsesmessig beveget, men likevel trist, av hans død.
Her har vi et paradoks: hvis jeg hadde ikke brydde seg om Wrex og hadde med vilje valgt det kvasi-likegyldige dialogalternativet, da ville hans død ha betydd absolutt ingenting for meg. Hvis jeg gjorde bryr meg om Wrex, og hvis jeg med hell hadde valgt sjarmalternativet første gang, ville jeg blitt frastjålet den hjerteskjærende plutselige dødsscenen og all påfølgende sjokk og redsel som fulgte med. Gjennom å drepe Wrex hvis spilleren ikke bryr seg om ham og la ham leve hvis spilleren gjør det, sørget BioWare helt for at spilleren, uansett hvordan han følte seg, ville få en jevn positiv, men underholdende konsekvens av sine handlinger. I alle aspekter av samtalen forsøkte BioWare å lage ting lett for spilleren. Plottet nekter å trå på noen tær; den søker å fungere som noe mer enn et fartøy med ønsket oppfyllelse for spilleren.
Faktisk, jo mer sannsynlig at han blir drept, jo mer du har vist spillet hvor mye du bryr deg om Wrex. Hvis du har bevist din dedikasjon til karakteren ved å fullføre hans tapte rustning sidequest, så alt annet enn en av dialogalternativene under showdown vil føre til at Wrex fredelig senker pistolen sin. Bare ved å oppføre seg som en direkte rykk for ham - å true ham, nekte å forklare deg selv - vil Wrex komme til skade. Selvfølgelig gir dette lite mening i seg selv: Hvis du likte ham nok til å hjelpe ham med å gjenvinne familiens kamprustning, hvorfor ville du da bry deg på å behandle ham som et stykke dritt etterpå?
På en måte kan jeg forstå denne ønsket oppfyllelse holdning. Å reversere parametrene for Wrexs skjebne, drepe ham hvis spilleren bryr seg om ham og omvendt, ville være - og det er ingen fin måte å si dette - en pikk bevege seg. Det ville være følelsesmessig tilfredsstillende og sjokkerende og minneverdig, ja, men spilleren vil ikke lenger stole på historiefortellerne: Jeg kan forestille meg at spillere nekter å vise hengivenhet til andre karakterer fra det tidspunktet, i frykt for at den mektige utvikleren kan drepe deres neste favoritt NPC. Spilleren kan til og med komme til å forakte historiefortelleren, og harme hver fremtidig plotutvikling eller historiens vending.
Selvfølgelig vil spilleren bare hate historiefortelleren hvis spilleren vet spillet drepte Wrex med vilje bare fordi spilleren brydde seg om ham. Med andre ord, hvis spillerens første reaksjon på Wrex 'død er kraftig, men ikke føles som en juks, ville ikke spilleren ha noen grunn til å laste inn en eldre redning og eksperimentere med andre dialogalternativer (bare deretter forstå kriteriene for å bestemme Wrexs skjebne). Jeg vil stoppe meg selv før jeg går for langt, ettersom dette kommer inn i et annet diskusjonsområde - om ubegrenset sparer ødeleggelse av komplottutvikling - men det er nok å si at så lenge spilleren ikke føler at historiefortellerne oppfører seg som drittsekker bare for å oppføre seg som drittsekker, så kunne Wrex 'død være permanent og meningsfull uten å føle seg som en juks.
Personlig vil jeg helst se flere NPC-spillere som spilleren bryr seg om å dø i spill. Ikke fordi jeg er et nihilistisk killjoy, men fordi når karakterdøden gjøres bra, tilfører den en uendelig større vekt og omfang til historien. Du er ikke bare kjemper for å redde universet og drepe den dårlige fyren, du hevner også dødsfallet til noen du har tatt vare på (se: Sinnsro , Call of Duty 4 ). Historien, som livet, blir uforutsigbar; hendelsene blir mye tyngre ettersom spilleren bekymrer seg for om han eller karakterene han bryr seg om vil gjøre det levende.
Men da, det er den typen gamer jeg er: Jeg liker at mine episke RPG-er for å fortelle meg en interessant, uforutsigbar historie om tap og triumf. Andre spillere krever at RPG-er bare skal tjene til å styrke spilleren, slik at vi kan utøve kraft og innflytelse over en virtuell verden som vi bare kunne drømme om i virkeligheten. Denne typen spillere elsker nok Masseeffekt : hver NPC-død oppstår som et resultat av spillerens valg, og utviklerne sørger for at historien, og skjebnen til karakterene, aldri er helt utenfor spillerens kontroll. Hele historien er ivaretatt, slik at spilleren bare opplever glede, bare tilfredshet.
Etter å ha lest alt dette, foreslår jeg følgende spørsmål til deg: vil du heller spille et uforutsigbart, dramatisk, men potensielt utilfredsstillende og deprimerende spill der spilleren ikke har full kontroll over omgivelsene? Eller vil du foretrekke et spill som Masseeffekt , der hver konsekvens er mer eller mindre designet for å tilfredsstille spilleren, hvor komplottet og spillmekanikken alltid fungerer som ønsket oppfyllelse?
Du vet allerede svaret mitt - hva er det? yours ?