why heavy rain proves ebert right
(Redaktørens merknad: Vi er ikke bare et (rad) nyhetsnettsted - vi publiserer også meninger / redaksjoner fra samfunnet og de ansatte som dette, men vær klar over at det kanskje ikke gir mening med Destructoid som helhet, eller hvordan mammaene våre oppdro oss. Vil du legge ut din egen artikkel som svar? Publiser den nå på samfunnsblogger.
'Videospill i sin natur krever spillervalg, som er det motsatte av strategien for seriøs film og litteratur, som krever autoritær kontroll'.
Roger Ebert sa dette. Han har rett.
Det er ikke nok grunn til å rabattere et helt medium som ikke er i stand til å produsere 'high art' - det kanskje være sant hvis spill ikke var noe annet enn nok et lineært historiefortellingsmedium, selv om de tydeligvis ikke er det - men det er veldig langt i å forklare hvorfor Mye regn har vært så splittende.
I løpet av et gjennomsnitt Mye regn gjennomgang, konkurrerer to krefter hele tiden om kontroll over karakterene: spilleren, som ønsker å se interessante ting og føles som om hans innspill faktisk betyr noe for historien, og de faktiske karakterene, som rett og slett vil være tro mot seg selv.
Dette var hva Ebert snakket om. Dette er grunnen til at for mange, Mye regn fungerer bare ikke.
(Spoilere til filmen Se7en , og Mye regn . Joseph Leray ga meg ideen til denne redaksjonen.)
er en nettverksnøkkel det samme som et passord
Tenk tilbake på filmen Se7en . Husker du avslutningen? Ikke den store, sjokkerende, oh-god-det er-så-grusom-men-ganske-kul vri, men scenen som direkte følger den.
Detektiv Mills, etter å ha mistet alt som er kjært for ham, må bestemme John Døds skjebne. Han ønsker desperat å hevne dødsfallet til kona, men Somerset har advart ham: John Doe ønsker deg for å drepe ham. Han ønsker du skal overvinnes av vrede.
Hva om vi kunne velge om Mills skulle trekke avtrekkeren eller ikke? Hva om, som Mye regn så ofte fikk vi lov til å bestemme ikke bare hva Mills skulle gjøre, men deretter hvem han er som person, og hva det overordnede temaet for filmen skal være?
På den ene siden vil det være et tilfredsstillende vanskelig valg å ta i sammenheng med en BioWare RPG eller hva har du. Ikke noe klart 'riktig' svar. Kan være et ganske suspensivt øyeblikk av ettertanke for spilleren.
På den annen side er Mills allerede sin egen karakter: han gikk gjennom hele filmen og fikk argumenter og slo paparazzi. Hvis spilleren fikk Mills til å sette pistolen sin ned og la John Doe råtne i fengsel, ville det være vilt unøyaktig med karakteren hans, og det ville effektivt ødelegge den tematiske utslaget av scenens sanne utfall. Se7en handler (blant annet) om allestedsnærheten til menneskelig ondskap, og hvordan vi ikke virkelig kan skille oss fra det. Hvis Mills lar John Doe leve, blir det en historie om en Really Good Cop som seirer over en Really Evil Guy.
Det ville være latterlig å la publikum velge hva Mills skal gjøre. Hvorfor får vi gjøre det? akkurat det med alle fire Mye regn er hovedpersonene?
For de aller fleste Mye regn , Jeg som spiller har bare to alternativer: Jeg kan tvinge karakterene til å gjøre ting som de vanligvis ikke ville gjort for underholdningen min, eller jeg kan føle meg ubrukelig.
Ta romantikken mellom Ethan og Madison senere i spillet. Madison vil ha sex med Ethan, men Ethan - muligens nettopp å ha klippet av sin lyserøde finger, løpt gjennom kraftlinjer, kravlet over knust glass og tjent en hjernerystelse fra en bilulykke - sier at 'å redde Shaun er bare ting som betyr noe. Madison går inn for kysset. Spilleren har et valg å ta: lar du Madison kysse Ethan, eller får du Ethan til å nekte?
hvordan du finner standard nettmaske
Selv ignorerer det faktum at Ethan spesifikt forteller Madison ingenting betyr noe bortsett fra å redde Shaun - sier han ikke 'ingenting, bortsett fra at jeg får min freak på '- dette er en fyr som har gått gjennom umåtelige mentale og fysiske traumer for å redde sønnen (med mindre du fikk Ethan til å nekte å fullføre noen av forsøkene, i så fall må jeg spørre hvorfor du til og med spiller spillet). Dette er en fyr som vet at hvert bortkastet sekund bringer sønnen nærmere og nærmere døden. Under ingen omstendigheter ville det gjøre noen mening for denne fyren å ha sex med Madison.
Men hvis du er nysgjerrig på hvordan sexscenen vil spille ut, eller hvis du har noen personlig interesse for å få disse to karakterene til å skru uavhengig av motivasjonen deres, kan du tvinge Ethan til å ha sex med henne. Gratulerer: du får se på en sexscene og et drap på samme tid, ettersom Ethans sanne karakter blir utslettet for øynene dine. Ebert beviser seg rett: din evne til å kontrollere historien har resultert i a dårlig historie .
Men hva hvis, når Madison flytter inn for å kysse Ethan, du nekter henne? Hva hvis du forstår Ethans natur og skyver Madison bort? Flott - du har opprettholdt integriteten til historien og dens karakterer, men du har også redusert spillet til noe mer enn en fin DVD som må stoppes med noen få minutter. Hvis Ethans karakter allerede er ganske bra satt i stein, og du bare går gjennom de bevegelsene du forventer at han skulle gå gjennom, så hvorfor du involvert i det hele tatt? Hvis din personlige interaksjon ikke består av mer enn å gi opp identiteten din og få en karakter til å gjøre noe han normalt ville gjort uansett, hva skiller da opplevelsen din fra å se en film? Innspillene dine betyr ikke lenger.
Mye regn Spillerens / avatar-dissonansen er enda mer uttalt når spilleren og karakteren ønsker forskjellige ting. Si at du er interessert i å få den 'beste' avslutningen, fordi du virkelig vil ha Four Heroes-pokalen. Siden du antar at det å komme til Ethans sønn er den beste måten å sikre at Ethan overlever, fullfører du de fire første forsøkene uten hell.
Når du når den femte rettsaken, finner du deg selv i en sylteagurk: den eneste måten å få den endelige delen av adressen er å tvinge Ethan til å drikke gift, som absolutt, positivt vil drepe ham om seksti minutter (hvis du allerede har fullførte spillet, vennligst prøv å ignorere det faktum at det absolutt ikke positivt). Du vil at Ethan skal overleve, slik at du kan få det Four Heroes-trofeet, så du bestemmer deg for ikke å la Ethan drikke giften. Men vent: du har nettopp laget en versjon av Ethan Mars som er villig til å tåle intens fysisk pine og begå drap for å redde sønnen ... men hvem vil ikke drikke noe gift for å sikre Shauns overlevelse fullstendig? Det gir ingen mening. Du ville ikke akseptert at hvis du så en ellers konsistent karakter gjøre det i en film, ville du da?
Og ikke engang få meg i gang med hvordan avgjørelsene dine, kombinert med den dumme plottevridningen, kan gjøre Scott Shelby til enda mer av en lattermessig inkonsekvent karakter enn han allerede er (så du vil drukne barn for å teste fedrene, men vil du ikke la en morder bli døden av et hjerteinfarkt?).
'Men', kan du si, 'hva med et spill Halvt liv 2 ? Det er en lineær historie, men du har fortsatt friheten til å sabotere den dramatisk. Du kan bruke hele prologen på å kaste melkekartonger på innbyggerne i City 17, hvis du virkelig vil. Hvordan er det noe annerledes?
Du kan definitivt sabotere Halvt liv 2 hvis du ønsker det, men alternativet til å 'sabotere historien' er ikke 'bli lei og føle deg ubrukelig'. Mens du ikke har noen innspill over retningen til HL2 Historien har du fortsatt en personlig grunn til å fortsette å spille: actionseksjonene som utgjør det meste av spillet er morsomme nok til at selv om du ikke gir to skitt om Alyx Vance, føles innspillene dine fortsatt relevante.
Hvis du vil sabotere HL2 historien, det kan du, men du vil fortsatt ha det moro med skuddvekkende ting. Hvis du ikke saboterer HL2 historien, da føles de skuddvekkende tingene bare mer meningsfylte. Det er en ufullkommen kombinasjon av historie og gameplay, men feilen i en del ødelegger ikke hele opplevelsen. Som Mye regn består av ingenting utover noen QTE-er og en rekke belastninger med historien, det har ingenting å falle tilbake på hvis spilleren bestemmer seg for å ødelegge historien ved å skru sammen karakterene.
Ebert sier at spillervalget kan ødelegge en historie. Hvis vi snakker om rent spillerstyrt fortelling, tar han feil: Boatmurdered, Alice & Kev og Permanent Death bevise at det er en unik og vakker kraft i å gi spilleren litt frihet til å gjøre sine egen individuelt meningsfulle historier, i stedet for bare passivt å absorbere en ferdigbakt opplevelse laget av noen andre. Å hevde at forhåndsbakte opplevelser iboende er mer meningsfylt enn spilleropprettede er tull.
Hvis vi snakker om å tvinge spilleren gjennom en helt lineær historie à la Halvt liv 2 , han har rett, men kanskje ikke rett nok til å rettferdiggjøre oppsigelse av hele mediet. Mange spillere som ikke sabotasjefilmspill finner dem unikt overbevisende. Det er noe å si for å la spilleren være hovedpersonen i en historie i stedet for et passivt vitne, sabotasjemuligheter er fordømt.
utvalg sorteringsalgoritme c ++
Hvis vi bruker tankegangen hans på 'interaktive filmer' som Mye regn , men Ebert er helt på pengene.
Karakterene til Mye regn er ikke blanke skifer, eller tegn hvis identiteter vi fyller ut gjennom våre egne beslutninger - de er ikke som Gordon Freeman eller Commander Shepard. Det er karakterer med eksisterende historie og personligheter. Ved å gi oss kontroll over disse karakterene, blir spilleren tvunget til en vanskelig situasjon som et halvt byrå: deres ønsker blander seg med våre egne, og tvinger oss til å enten gi avkall på vår egen følelse av kontroll og relevans, eller aktivt delta i en historie befolket av karakterer som tar latterlige og selvbedrevende beslutninger.
Så modig som Mye regn er, og like anspent som noen av de senere QTE-ene er (tre jubel for potensielt permanent hovedpersondød! Et fjerde glede for alliterering!), spillerens evne til å manipulere oppførselen til karakterene sine aktivt og irreversibelt skade historien. Du kan riste knyttneven på Ebert så lenge du vil, men det vil ikke endre det faktum at han gjorde et godt poeng - og det Mye regn beviser det sant.