why do people enjoy yet loathe
soapui intervju spørsmål og svar for erfarne
Fra samfunnet
Clickbait-bevis: Jeg hater utnyttende fremgangsmåter i freemium-spill. Jeg tar kun til orde for å spille disse spillene når jeg bruker et budsjett som kan sammenlignes med et MMO-abonnement, om ikke mindre (faktisk, bestandig mindre). Jeg anser ikke mikrotransaksjoner som utnyttende som standard, men det er ekstremt enkelt å gå av den glatte skråningen, spesielt i detaljhandelsprisede spill. Vi rydder? Jeg håper det, for jeg er klar over at jeg tråkker på tynn is med dette emnet.
Føler du deg heldig, punk?
Spillmarkedet har blitt overmettet av konseptet med betalte tyvegodsbakker, både i standard konsollforhold og friluftsattraksjoner. Det er mange selvforklarende grunner til å være misfornøyd med konseptet å betale penger for mer eller mindre å delta i et lotteri for spillinnhold. Likevel opprettholder en bestemt delmengde av dem - kjent som 'Gachapon' -spillet en viss grad av velvilje. Gratis spillere strømmer rundt seg, inkludert meg selv, vennene mine og til og med flere andre Destructoiders. Selv her, på en av plattformene med mest vokalskrik mot denne typen inntektsgenerering.
Jeg vil være gjennomsiktig om dette emnet. Under det upopulære meningsemnet som QToid foreviget nær jeg først begynte på dette nettstedet, sa jeg følgende:
Jeg utdypet ikke dette innlegget den gangen, fordi jeg ville skrive en artikkel om det. Men jo mer jeg reflekterte over dette, jo mer følte jeg at det var noe galt med den tanken. Connotasjonen av den oppfatningen føltes altfor positiv til det som åpenbart muterte til en skadelig trend.
Jeg skulle absolutt ta for meg den utnyttende naturen til gacha-spill i den originale artikkelideen min, på en måte som ligner på mitt clickbait-bevis ovenfor, men jeg hadde ikke tenkt å legge mye vekt på det. Etter hvert som jeg la merke til flere og flere eksempler på at denne praksisen ble brukt til åpenlyst predasjon, som i Shadow of War , Følte jeg at jeg måtte gjøre sjelesøk før jeg visste hvordan jeg virkelig ønsket å tilnærme meg dette emnet.
I dag har jeg bestemt meg for å dykke dypt inn i den stygge halvparten av det emnet også. Jeg vil dekonstruere min egen mening, og forklare Hvorfor vi liker fortsatt denne typen spill, å kjenne til deres åpenbare feil, og å utforske hvordan vi kan se modellen iterere utover de stygge etiske spørsmålene. Så la meg stille deg spørsmålet: Hvorfor liker jeg og andre mennesker fortsatt gacha-spill?
Jeg må innrømme at for meg er det delvis et spørsmål om min merkelig spesifikke smak. Jeg liker å utjevne en personlig hær av RPG-figurer, men jeg kunne bare spille Pokémon eller Ever Oasis for å oppnå det. Jeg liker den ekstreme bekvemmeligheten av å spille på telefonen min mens jeg hører på en podcast eller noe, men jeg kunne bare kjøpe Super Mario Run i stedet. Jeg liker å kjempe sammen med dusinvis av venner når et samfunn marsjerer seg videre mot endgameinnhold, og hjelper hverandre underveis, men jeg kunne bare spille Final Fantasy XIV eller Dragonball Xenoverse og ta igjen vennene mine der. Nei, det må være noe unik til gacha-spill som trekker meg og andre inn.
Jeg sa hva jeg gjorde på QToid fordi det er en spesiell appell som den tilfeldige karakteren av gacha trekker tilbud på. En fordel som ikke kan kopieres uten det tilfeldige elementet, som gjør eller bryter personlig interesse for formelen.
Vi har en tendens til å definere 'gacha-spill' som spill der innholdet som spillere bruker for å bygge en loadout eller et lag - for eksempel utstyr, festmedlemmer, kort eller lignende (for enkelhets skyld vil jeg referere til dem alle som kort) - oppnås tilfeldig. Det er deres mest grunnleggende definisjon. Men de har også en tendens til å være freemium-spill-som-tjenester, som mottar kontinuerlige oppdateringer med nye kort å trekke, mer innhold å utfordre, og så videre, som finansierer innholdet gjennom mikrotransaksjoner spillere kjøper for digitalkort. Dette endrer alt om de typiske dynamiske spillene har med tilsvarende kort, men for å være spesifikke, vil jeg sammenligne Final Fantasy VI (en utmerket klassisk JRPG) til Granblue Fantasy (en av de mest populære Gacha-RPG-ene).
I Final Fantasy VI , er alle kortene tilgjengelige for alle spillere, bare med visse forutsetninger satt i stein. Du må nå X story point for å få Y-karakter inn i partiet ditt, du må åpne Z skattekiste for å få tak i Q-våpen, etc. Alle har samme verktøysett, de samme alternativene, de samme strategiene som er tilgjengelige. Du kan skrive en guide for hver spiller å følge for å optimalisere gjennomspillet, og forutsatt at alle er omtrent like dyktige som hverandre, vil alle som følger denne guiden til brevet ha den samme opplevelsen.
Sammenlign det med Granblue Fantasy , der de fleste kort oppnås ved tilfeldige trekk, noe som teoretisk sett kan skje på et hvilket som helst tidspunkt i en spillers spilletid. Flere endgame-kort - for eksempel Omega-våpen og Eternals-tegn - oppnås via spesielle betingelser som alle kan oppfylle, med nok tid og krefter. Men for det meste vil kjernen i de fleste spillers belastninger og lag være laget av gachakort. Hver spiller har et annet verktøysett, forskjellige alternativer og forskjellige strategier tilgjengelig.
Gachadynamikken med hvordan du skaffer deg kort kan tolkes på to måter. På den ene siden er det irriterende å ikke være i stand til å ha nøyaktig de verktøyene du ønsker uten å smi over en urimelig mengde penger. På den annen side, fordi hver spiller har et unikt og tilfeldig tilordnet verktøysett, kan hver spiller ha en unik opplevelse, selv om den bare er litt annerledes. Selv om du religiøst studerer spillets wikier og guider, vil du ikke vite hvilke verktøy du har tilgjengelig for din neste store utfordring før du står overfor det punktet, etter å ha brukt så mange eller så få av rullene dine som du valgte på forhånd.
Det introduserer et element av unikhet og personlig individualitet til kortene dine og hvordan du går fremover gjennom spillet. Denne dynamikken appellerer til spillere som liker å utforske og eksperimentere med spillmekanikk, på bekostning av spillere som liker å samle og fullføre alt. Ved å trekke paralleller til Bartle-taksonomien for spillertyper, avgjør det spill som følger denne modellen til en nisje som favoriserer oppdagelsesreisende fremfor oppnådde.
Men min gamle QPost sa ikke bare at jeg tror denne dynamikken er en fordel for (visse) spillere; Jeg sa at det kommer spillerne til gode. Det jeg mente med det, er at denne dynamikken fremmer samfunnsinteraksjon, med vilje eller på annen måte. Fordi hver spiller har sitt eget individuelle sett med kort å spille med, kan du ikke lage en eneste altomfattende strategi-guide for spillet. Vi vil, teoretisk Du kan, men enten vil det være strødd med labyrint. Velg veibeskrivelsen for ditt eget eventyr, eller det vil være så bredt at det umulig kan adressere hvert eneste spørsmål du vil ha.
Ja, det er mange titalls guider tilgjengelig for Granblue og lignende spill, men de kan ikke tilby kløktige råd som guiden til a Final Fantasy VI 100% gjennomgang eller hva har du. I stedet forfeter spillerne stadig og gjentar sine egne strategier med sine egne kort, avhengig av hva kortene deres er. Sosiale elementer som å låne venners kort i kamp oppmuntrer allerede til samhandling, men det gjelder bare på et overflate-i-nivå-nivå, og vanligvis et veldig begrenset et på det. Den åpne naturen med å bygge nedlastinger med tilfeldige kort? Det åpner for mange muligheter til å diskutere med andre spillere, veldig lik appellen til å diskutere strategier i trading kortspill. For å utveksle ideer om hvordan du kan få mest mulig ut av hvilke kort du har. Å dele kortsamlinger og diskutere hva du liker eller ikke liker med dem. For å debattere om hvem som er den beste jenta!
Freemium-spill har den ekstra bonusen å senke barrieren for inntreden i seg selv (Som en rask side, er hele barrieren for inngangs ting grunnen til at strømbaserte gachas / plysjbokser i detaljhandelsprisede spill er en dårlig og motintuitiv idé for forbrukeren) . Ved å kreve at spillerne bare investerer tid i dem i stedet for tid og penger, åpner de flomportene for flere spillere å bli med på. Flere spillere betyr flere muligheter for spillerbaser å finne andre spillere å sammenligne kort med. Flere muligheter for folk å få kontakt. Jeg har sagt før at jeg anser en av de største styrkene ved å være evnen til å bringe folk sammen. Denne mekanismen, takket være sin tilfeldige og freemium natur, stimulerer utallige spillere med forskjellige tankesett og forskjellige verktøy for å koble sammen og blande seg med hverandre.
Dette er de store grunnene til at jeg tror meg og vennene mine har fått til så mange gacha-spill. Men det er mange betingede 'ifs' som, når de ble dissekert, fikk meg til å stille spørsmål ved min tidligere talsmann for sjangeren.
La oss gå tilbake til det jeg sa om de dynamiske gacha-systemene som skapes med kortene deres.
'På den ene siden er det irriterende å ikke kunne ha nøyaktig de verktøyene du ønsker uten å smi over en urimelig mengde penger. På den annen side, fordi hver spiller har et unikt og tilfeldig tilordnet verktøysett, kan hver spiller ha en unik opplevelse, selv om den bare er litt annerledes. '
Dessverre neglisjerer denne logikken en veldig fremtredende undergruppe av spillere; de som vil ha nøyaktig de verktøyene de vil, fordi de fortsetter å smøre over et urimelig beløp. Det er kjent at slike aktører, kjent som hvaler, er den viktigste inntektskilden bak denne modellen. Disse spillene trenger ikke å overbevise 100% av spillerbasen sin til å bruke $ 5 når de i stedet kan overbevise 1% av spillerbasen til å bruke $ 5000.
Noe som bringer oss til denne modellen. Elefanten i rommet.
Hvert gacha-spill jeg noensinne har sett, er designet slik at du alltid ruller fra bannere som markedsfører et spesifikt sett med kort. Sikker du kan bare rull alt fra dem, men de blir tydelig annonsert som en mulighet til å trekke det du finner på banneret. Hvis du ser på en video eller en strøm som er fokusert på en spiller som gjør gacha-trekk, er sjansen stor for at det er noe i tittelen eller på en sidepanel eller fra deres munn som nevner et 'mål' -kort; et spesifikt resultat som er deres primære bekymring.
Dette er mentaliteten som bannere markedsfører, og oppmuntrer deg til å bruke mer og mer til du får ditt 'mål', fordi bannere er ditt beste skudd for å få et mål. Hvis du nå nærmer deg disse spillene med en mentalitet av 'aldri bruke mer enn $ 5 eller $ 10 per banner', blir dette poenget ... for deg. Problemet er fortsatt relevant for hundrevis, tusenvis av hvaler som vil kjøpe så mange trekk som trengs for å oppnå målet. Og hei, hvis du har penger til overs og hvis liker du å bruke det på denne typen ting? Det er ikke noe problem i seg selv! Men det bringer oss til de større etiske spørsmålene; har du faktisk penger å spare, og liker du faktisk å bruke dem?
Ofte, når gacha-spillere kjemper etter et målkort foran et publikum på video, er ikke deres reaksjon på å ikke få målet 'åh, i det minste har jeg fått denne andre gode saken'. De kan ha den reaksjonen hvis de er heldige, men hvis de bare får en haug med lite sjeldenhetstrekk eller til og med en høy sjeldenhetstrekk som ikke er det de lette etter, kan du forvente at de vil angre. At de ikke liker å bruke pengene sine fordi de ikke fikk målet sitt.
Videre er hvaler ikke bare mennesker med penger å brenne. Hvaler er også lett utnyttet mennesker som vil kaste bort så mye penger at de legger seg i et økonomisk hull, bare fordi de tror at de trenger sitt målkort av en rekke personlige grunner. For hvis de går glipp av det ukens banner, vil det være mye vanskeligere å trekke målet i fremtiden, om det i det hele tatt er mulig. Så hvorfor bruker de så mye av pengene sine likevel?
Jeg har snakket med noen av vennene mine, som også er i gacha-spill, om dette hvalfangstdilemmaet før. En av dem svarte med 'det er pengene deres, og det er deres ansvar hvis de bruker det galt'. Jeg var enig først, men mens jeg stuet over det, satt ikke noe riktig med meg om dette følelsen. Tross alt er det ikke folk bestandig ta sine egne beslutninger; de blir ofte påvirket av andre. Gruppepresset forteller oss å gå med strømmen, forbilder forteller oss å være som dem (selv om de aldri sier det), og reklame - hint, hint - forteller oss å bruke pengene våre på bestemte ting. Måten folk bruker penger på er like mye av selgerens ansvar som det er forbrukeren, fordi selgeren har makt til å overbevise folk om å kjøpe ting de ellers ikke vil kjøpe. Det er grunnen til at folk hater sleazy bruktbilselgere; fordi de selger dritt er en del av grunnen, men den større grunnen er at de overbevise folk til å kjøpe dritt.
Gacha-spillutviklere er mest sannsynlig klar over spillernes forbruksvaner, og den etiske tingen å gjøre ville være å anspore spillere til å bruke penger med ansvarlige begrensninger. Selvfølgelig vil du fortelle folk å gi deg pengene sine, det er slik du holder en gratis tjeneste i gang, men det er en terskel der det å foreslå kjøp for å drive en gratis tjeneste kan være mer skadelig enn godmodig. Hei, hva sier gacha-spillannonser, igjen…?
At du skal fortsette å trekke til du får målet ditt.
Grunnen til at rettssystemer gir for ikke å anerkjenne lootbox / gacha-modeller som pengespill, er fordi hver gang du bruker penger på dem, skaffer du noe du ikke kan få annet. Hvis du ser på disse spillene slik jeg tidligere skisserte som modellens unike styrke, du kanskje ganske sorta kunne argumentere for den kjennelsen, men det er et gapende hull i den logikken. Deres utviklere og utgivere fremmer åpenbart en radikalt annen mentalitet som først og fremst belønner den lille sjansen for et 5 * SSR Omni-Level-kort. De vil at folk skal gamble på målene sine. De overbeviser folk til å gamble. Det er fudging gambling.
Noe som bringer meg tilbake til mitt originale spørsmål ... hvorfor gjør vi det fortsatt glede deg over gacha-spill? Og hva kan vi gjøre med den enorme saken?
Å spille et freemium-spill uten å bruke penger på det, gjør egentlig ikke så mye for å støtte modellen. Det er ikke som conundrum av å betale $ 60 for å spille et detaljhandelspriset spill som bruker lootboxes for å avbryte innhold og progresjon som tidligere var tatt for gitt ( Cedi sier mens han nervøst svetter og flashbacks til en uttalelse i Destructoid's Shadow of War gjennomgang ingen husker han sa, men han angrer på å si og har siden backpedaled på oh gosh han bor i monolog komme seg ut av foreldrene ) fordi, vel, disse spillene er gratis. Det er hele poenget med modellen. Du velger hvor mye du vil støtte modellen når du spiller den, inkludert null dollar i hundrevis av timer. Jeg ser ingen etiske spørsmål når jeg fortsetter å helle timer i det. Hvis noe, kan det sende meldingen om at 'dette spillet gjør nok for at jeg kan bruke så mye tid på det, men jeg er ikke fornøyd med å bruke penger på det.' Så… egentlig er det ingenting galt i å glede seg over disse spillene på den måten. Så lenge gameplayet er bra i utgangspunktet, gleder jeg meg selvfølgelig!
Dessverre endrer ikke dette problemet mye fordi vi ikke er så høye som hvaler. Vi kan diskutere om det er riktig eller galt å noensinne bruke noen få dollar på denne typen spill, men til slutt vil det faktisk ikke ha sterk innvirkning på noen måte. Som sagt, disse spillene trenger ikke å overbevise 100% av spillerbasen sin til å bruke $ 5 når de i stedet kan overbevise 1% av spillerbasen til å bruke $ 5000.
Enten du liker disse spillene eller ikke, er en personlig sak; det samme kan sies for hvor mye penger folk er villige til å bruke på disse spillene. I stedet for å tenke på hvaler, bør vi vende oppmerksomheten mot loven. Juridiske institusjoner har ikke noen gode resultater for å forstå virkningen spillene har som medium. For å få dem opp på vårt forståelsesnivå, må vi løfte stemmene våre med fakta og logiske tråder av årsak og virkning. Vi må snakke ikke om prinsippet om hva disse spillene tilbyr, men om prinsippet om hvordan de promoterer seg selv.
En håndfull gacha-spill har gått ned for å stole mindre på den høye innsatsen bare spill mentalitet. Jeg kan ikke si at de definitivt ikke er utnyttende, fordi de fremdeles holder seg til de samme fangstene som jeg har skissert som problematiske i akkurat denne artikkelen, men vi trenger alle trinn i riktig retning vi kan få. Granblue Fantasy tar spesielt noen få interessante valg, som bare oppdrag med lav sjeldenhet, men Surprise Ticket (eller Suptix) er den største. Det er et 24-timers tilbud som blir tilgjengelig på tilfeldige tidspunkter, vanligvis i intervaller som varer noen måneder. Suptix lar deg velge hvilket som helst tegn som for øyeblikket er tilgjengelig i gachaen med et enkelt kjøp, og selv om du bare kan kjøpe en hver 24 time, kan du kjøpe en annen når den tilbys igjen. Tildelt, å betale omtrent $ 30 bare for en enkelt karakter føles som for mye (selv om det følger med en 10-trekk-billett også, men det er ikke grunnen til at folk kjøper Suptix) med mindre du virkelig liker spillet, men poenget mitt er at det er sånt av mikrotransaksjon jeg vet at jeg ville være fornøyd med hvis jeg kjøpte den uavhengig av RNG. Håpet mitt er hvis vi ser ESRB og andre grupper truer med å få ned hammeren, Granblue og andre spill kan øke tempoet på de trinnene som svar, siden de har følt banen.
Når en demon besitter din venn, er din første tanke ikke å drepe vennen din. Kanskje det ville fungere. Eller kan demonen finne en ny kropp å ha i stedet. Snarere er det beste utfallet å exorcise demon, for å redde det vi elsker mens vi blir kvitt rotproblemet. Jeg sier ikke at jeg tror denne modellen eksploderte i popularitet på grunn av det jeg anser som dens unike positive. Tvert imot, jeg er ganske sikker på at spillene som var banebrytende for denne modellen, gjorde det mest for å etterligne det lukrative TCG-markedet for fortjeneste. Og fortjeneste det gjorde.
Derfor fortsetter vi å se denne praksisen spinne ut av kontroll. Men å anta at hele designmodellen i alle dens implementeringer opprettholdes gjennom ondskap og grådighet alene er for grunt argument for å drepe demonen. Noen av disse spillene har gjort mye bra for mange mennesker. De har skapt fellesskap med dype nett av vennskap. De er inspirert av lidenskapelig fan-art. De har spunoff til mindre tvilsomme modeller med stor effekt, som Puzzle og Dragons få et 3DS-spill med null mikrotransaksjoner. Selv har jeg brukt timer på å rusle rundt Fire Emblem Heroes og Granblue Fantasy med mine nære venner når vi spiller dem sammen, og jeg gleder meg hvert sekund av den tiden! Derfor vil jeg se disse spillene etterlate den stygge utnyttelsen deres. Er det realistisk for meg å forvente det? Ikke spesielt. Men det er sannsynligvis mer sannsynlig enn å trekke en 5 * Tana og Bluecina i samme innkallingsøkt.