shadowrun skaperen jordan weisman snakker om adventure forge og bruken av generativ ai
Virker som en slags cyberpunk.

Som mange videospillhobbyister har jeg hatt drømmer om å lage et eget spill. Før jeg selv gikk på videregående, hadde jeg en perm full av design for et spill jeg hadde drømt om, men jeg fikk aldri midler til å prøve å lage det. Programmering har alltid kjedet meg, og jeg har en tendens til å bli frustrert over kunst. Til og med forsøk på små prosjekter for å motivere meg selv med noen synlige fremskritt, snurret.
Det nærmeste jeg kom var en kort periode med å skrive for et spillselskap. Jeg har skrevet et spill som fortsatt er uanmeldt og som på dette tidspunktet kan bli kansellert. Jeg er ikke sikker. Imidlertid fikk jeg konserten på det laveste punktet i livet mitt, og det ga meg noe å fokusere på. Jeg har alltid ønsket å gå tilbake til å gjøre det, men igjen, det er en vegg jeg må klatre over for å gjøre fremskritt.
Jordan Weisman er blant dem som ønsker å gjøre spillutvikling mer tilgjengelig. Weisman var en av grunnleggerne av Virtual Worlds Entertainment og FASA Interactive, ansvarlig for opprettelsen av Battletech og Shadowrun serie. Han kom senere tilbake til Shadowrun da han opprettet Harebrained Schemes for å hjelpe med opprettelsen av Shadowrun vender tilbake og oppfølgerne som fulgte. Etter som ble anskaffet av Paradox gikk han videre. Nå, hans siste forsøk, Endless Adventures Inc., er satt til å slippe Adventure Forge senere i år. Lovende 'Ingen kode, ingen grenser, bare fantasi kreves,' det er en plattform som lar hvem som helst få beina fatt med spilldesign.
javascript intervju spørsmål for erfarne fagpersoner
Mr. Weisman og hans forretningspartner, David Reid, satt sammen med meg for å diskutere det kommende verktøysettet, samt ta opp mine bekymringer om bruken av generativ AI.

Målet med Adventure Forge er 'å lage et verktøysett som lar historiefortellere, forfattere, kunstnere og designere lage narrativt-fokuserte videospill uten at det er nødvendig med koding eller skripting,' forklarte Weisman. De har brukt 'mange år på å fikse på å prøve å finne forfatterparadigmer som muliggjorde veldig rik, sofistikert logikk for narrative spill.' Det førte dem til 'et system med svært kontekstuelle, automatisk fylte rullegardinmenyer slik at du kan lage veldig sofistikert logikk, men aldri ta feil syntaks.'
Weismann forklarte at drivkraften bak det var år med å skape interaktive opplevelser, inkludert både digitale og bordspill. 'Den delen som bringer de største smilene til ansiktet mitt er historiene som spillerne fortalte meg, i stedet for de jeg fortalte dem,' forklarte han. 'I videospill følte jeg egentlig aldri at vi var i stand til å tilby det nivået av kreativitet til spillere. Til folk som ønsket å fortelle historier og lage spill.»
Han utdypet videre og sa at han håpet å se flere forskjellige stemmer lage spill og fortelle historier. 'For det meste er vi fortsatt i en bransje der det er gamle hvite gutter som meg som forteller historier. Hele universet spiller spill, og hele universet er ikke gammelt og hvitt.»
«Mitt andre håp er at vi også ser mye mer innovasjon innen narrativt spilldesign. Selv de av oss som har privilegiet av å ha utviklingsteam tilgjengelig for oss for å lage spill, vi får ikke så mye tid til å virkelig leke med nye ideer fordi det er dyrt. Jeg skriver et designdokument, sender det til engineering, engineering sender det tilbake til meg, det suger (fordi alt jeg designer suger de første ti gangene). Den sløyfen er treg og dyr. Din tid for ekte innovasjon er relativt smal. Så egoistisk ville jeg også ha et verktøy som tillot meg å bare skru og prøve forskjellige ting. Prøv å forkorte den sløyfen.'

Planen for Adventure Forge er at det ikke bare vil være et verktøysett, men også en plattform. For å dele og spille av innhold, trenger du selve applikasjonen. Målplattformene er Windows, Mac, iOS, Android og Chrome.
Årsaken til begrensningen er, som Weisman uttrykker det: «Noen ganger er kunst, spesielt narrativ kunst, ikke ment å deles med hele verden. Det kan være en veldig personlig historie.' Så plattformen lar deg kontrollere hvordan den deles, enten det er med hele fellesskapet eller bare en utvalgt gruppe venner.
Foreløpig er ikke planen å la deg publisere kreasjonene dine eksternt fra appen. Weisman sier imidlertid: «Forutsetningen er å se hvilke spill som begynner å bli kjent med folk, og deretter nå ut til skaperne og samarbeide med dem for å flytte det inn i en frittstående applikasjon som vil være tilgjengelig i appbutikker for å eksponere deres flotte arbeid for en enda større publikum.

All denne bemyndigelsen for soloutviklere kommer til prisen av Adventure Forge's integrert generativ AI. Bak disse kontekstuelle menyene er en LLM, og det går utover det. En av de utpekte funksjonene til plattformen er at hvis du ikke finner en forhåndsdefinert ressurs for noe du trenger innenfor den omfattende listen over gjenstander, kan du få AI til å lage en for deg, og replikere kunststilen og perspektivet. Den kan også generere skrevet tekst basert på konteksten gitt, slik at den kan håndtere miljøbeskrivelsene for deg.
forskjellen mellom SQL og SQL Server
AI – eller rettere sagt, hva bransjestøttespillere presser på som AI – er et ekstremt nyansert debattemne. Oppretting av prosedyrer har vært en del av bransjen siden begynnelsen før videospill til og med migrerte fra store stormaskiner. Spillmotorer har lenge integrerte verktøy for å gjøre visse prosesser for spilldesign enklere eller til og med automatisert. Generativ AI kan bli sett på som neste trinn i dette, eller til og med et skritt for langt. Det er fasetter av det som lekker inn i alle former for medier, og kreative mennesker er med rette redde for å bli devaluert ytterligere i en verden der folk allerede synes å tro at kunst bør være gratis.
'Måten vi ser på generativ innholdsskaping er som et forfattervendt verktøy, ikke spillerrettet innhold,' forklarer Weisman. «For oss er det viktigste at designeren/kunstneren/skribenten/skaperen av opplevelsen har kontroll over opplevelsen. At de kan garantere at deres kreative hensikt kommer over til spilleren.» Videre forklarer han at forsøk på å bruke chatbots for å supplere karakterene og historien bare ikke gir det ønskede resultatet. En gulrot som for tiden jages av noen andre store forlag .
I stedet kan du få skriveoppfordringer fra LLM basert på det du har skrevet tidligere. Weisman sier: 'Det er bare tekst for deg å manipulere. For meg selv kan kanskje 5 % av de faktiske ordene som språkmodellen laget, ende opp i noe jeg jobber med. Men ofte finner jeg ut at det å blaske ut noen troper vil inspirere meg raskere enn om jeg bare stirret på den tomme meldingen.» Han beskriver det som 'den superneste generasjonen av prediktiv tekst som vi har hatt i våre ordgeneratorer og e-poster i ganske lang tid.'

Å bruke generativ AI er litt av en tightrope walk, for å si det lett. Mannskapet på Endless Adventures er forsiktige med hvordan de nærmer seg det, men jeg har fortsatt motstridende følelser om saken. Det er viktig å huske på at det ikke er umulig å lære å være en tradisjonell soloutvikler. Det er mange mennesker med ulik bakgrunn som har tatt dykket og møtt suksess. Den virkelig vanskelige delen av prøvelsen er å få arbeidet ditt lagt merke til. Dette ville vært enda vanskeligere å navigere hvis markedsplassene var fulle av raske, lavinnsats AI-genererte prosjekter.
«Jeg tror det er mange akser til denne utfordringen. For meg, selv i et stort lag, ønsker spillere å spille noe skapt av et menneske som har tankeprosessen til et menneske, sa Weismann. 'Den menneskelige tilstanden de bringer til den historien som gjør den interessant og relaterbar. For meg er det et spørsmål om de kan bruke disse verktøyene i et kontrollert nok miljø for å få frem den kreative intensjonen på en ekte og sammenhengende måte og utvikle en stil som kommer til å få hvert spill til å se unikt ut. Fordi spill må se unike ut for å skille seg ut på markedet. Du kan ikke få spillet ditt til å se ut som alle andres.'
David Reid la til, 'AI er veldig flink til å se bakover og bygge ting som mennesker allerede har tenkt på å gjøre. Men hvis du lager et spill utelukkende på AI, er AI det eneste som vil spille det. Mennesker vil finne dem veldig kjedelige og uinteressante. Virkelig, hva vi prøver å gjøre med Adventure Forge frigjør kreativiteten til mennesker som ikke har vært i stand til å gjøre historiene og ideene de har til fullverdige interaktive spill. AI er et verktøy for det.»

'Mye underholdning er mønsterdrevet,' forklarer Weisman. 'Mønstre vil alltid ha en plass i underholdningen. En av tingene når jeg foreleser som jeg snakker om med designere er at man må etablere det kjente for at publikum skal sette pris på det eksotiske. Og det kjente er mønstre. Ting som vi er vant til i vår verden og vår egen livserfaring. Og så er det menneskelige elementet hvordan man finner den interessante vrien. Det er den delen jeg ikke ser en datamaskin komme opp med snart.»
oracle plsql intervju spørsmål for erfarne
Det er ganske optimistisk. Min erfaring er at mennesker har en umettelig appetitt på det kjente som ser ut til å bli mer og mer overveldende ettersom årene går. Det er ofte en pop hvor vi blir slitne, og plutselig får ikke superheltfilmer den samme trekkraften, men jeg tror ikke det resulterer i å søke noe unikt. Det er vanligvis et holdemønster mens vi søker den neste trenden som massene klamrer seg til.
Generativ AI og LLM vil uunngåelig finne et sted. Hvis vi er heldige, vil det være slik Endless Adventures ser for seg, og kreative mennesker vil få makt til å skape mer. Den generelle frykten er at det vil være færre steder hvor kreativitet har verdi fordi AI har fylt dem alle raskere, billigere og uten å klage. Det er vanskelig å få stemmen din hørt over larmet fra så mange roboter.
I Shadowrun universet, en av de første sansende AI-ene som ble utviklet, overtok en stor arkologi, låste dørene og drepte de fleste av innbyggerne i det som er kjent som Renraku Arcology Shutdown . Det er en god lesning, men med måten AI har blitt brukt på programmer som ikke er sansende, som blar gjennom data for å generere innhold basert på mønstre, er det mer sannsynlig at vår verdens AI bare kommer til å suge all smaken fra verdens bein enn ødelegge oss alle. For en skam.

Det er mye mer å diskutere om generativ AI, men jeg synes hele debatten er så slitsom. Fra denne samtalen er jeg i det minste overbevist om at Jordan Weismann gjør det han alltid har gjort; prøver å gi folk mulighet til å fortelle historier. Det ser ikke ut til å være noe ondsinnet ved Adventure Forge's tilnærming, og han har brukt en god del tid på å vurdere de potensielle problemene med AI og veie dem. Han ser verdi i å forfølge det.
Jeg er generelt på den blandet-til-negative siden. Som jeg har sagt, har spill brukt prosedyregenerert innhold så langt tilbake som på 1980-tallet Rogue . De to første kampene i Eldste ruller serien brukte den til å lage sine verdener (som var så forferdelige at de aldri gjorde det igjen etter det). Så kanskje er det, som Weisman sier, og at så lenge det er et menneske bak rattet, kan generativ kunstig intelligens være mer et verktøy enn en dårligere erstatning for kreativitet.
På tidspunktet for dette intervjuet, Adventure Forge forventet å gå inn i betaperioden denne høsten. Det kan fortsatt skje, men jeg har ikke hørt noe siden, så vi får vente og se.