destructoid review infinite undiscovery
Xbox 360 har skriket om RPG-er for å fylle tomrommet igjen Mistet Odyssey . Det japanske RPG-kraftsenteret Square Enix har hatt noen nye titler truende i horisonten en stund nå, og den første av den store utgivelsen, Uendelig Undiscovery , har sett ut til å ta Mistet Odyssey stafettpinnen.
Utviklet av tri-ess og eksklusivt for Xbox 360, Uendelig Undiscovery var alltid litt stille - de fleste av oss visste at det eksisterte, men ingen snakket egentlig for mye om det før utgivelsen. Nå er den ute og Internett er sikkert snakker - ber hovedsakelig om hjelpeforum hvor du skal gå videre.
Ja, Undiscovery er kanskje ikke et ord, men det er fortsatt en utrolig passende tittel, som du vil finne ut når du blir med Colette og jeg i vår offisielle Destructoid-anmeldelse.
Uendelig Undiscovery (Xbox 360)
Utviklet av tri-ess
Publisert av Square Enix
Utgitt 2. september 2008
Jim Sterling:
Her er en idé til et spill: La oss lage enorme kart fulle av generiske miljødetaljer slik at alt ser likt ut, og skjul deretter nye områder og viktige steder rundt kartet, som spilleren ikke vil se i sin helhet før de har krysset hele ting. Ved å gi spillerne våre bare det vageste antydning om hvor de trenger å være, vil vi deretter kaste dem uforberedt inn i dette enorme ødemarken med veldig lite interesse mellom lokasjoner, og til og med åpne nye områder på kartet uten noen gang å kunngjøre at vi har gjort det. Dette er en strålende ide.
Uendelig Undiscovery er et virkelig profetisk navn, da det er akkurat det spillet handler om når du vandrer tapt rundt spillets store, obskure kart. Det faktum at mange brukere av online meldingstavler stiller de samme spørsmålene om hvor helvete de skal dra neste er veldig fortellende - Uendelig Undiscovery er veldig dårlig designet, og kaster spilleren inn i en stor og kjedelig verden før han forteller dem å ordne det.
Dette er Undiscovery 's største overtredelse, men det er fremdeles bare en i en lang rekke lovbrudd som har skadet det som på et tidspunkt kan ha vært en anstendig idé for en RPG.
Du spiller rollen som Capell, en fløyte som spiller som er feilaktig satt i fengsel av The Order of Chains. Ordenen, som er det generiske onde imperiet som det er, har lenket opp månen og låst den på plass over hele verden. Capell er prisgitt disse fiendiske brutene fordi han ser identisk ut med mannen de virkelig er ute etter - Sigmund Liberator, en mann med makt til å kutte Månens bindende kjeder.
Tilfeldigvis reddet av en av Sigmunds tilhengere, rømmer Capell for å finne Sigmund og hans frigjøringsstyrke, og derfra følger dem på en reise for å redde klisjéverdenen fra en klisjéskurk mens han har en klisjéhistorie med alle klisjevenner .
Ah ja, RPG-karakterklisjeene. De er alle der - de irriterende tvillingene, den rasende emoen, den muskelbundne idiot som er et barn på hjertet, den som er et dyr, og selvfølgelig den kvinnelige hovedrollen som er vanvittig forelsket i hovedpersonen, men handlinger betyr for ham, ennå er sjalu på enhver kvinne som ser på ham morsom.
Det ville ikke være så ille - Mistet Odyssey hadde sin rettferdige andel av aksjekarakterer - men jeg har aldri sett at en RPG benytter sine leder så skinket og med så ytterst ubehagelig åpenhet. For eksempel begynner den kvinnelige lederen Aya sin utslitte kjærlighet og sjalusi-rutine nesten øyeblikk etter å ha møtt Capell, som om forfatterne visste at vi alle så det komme så dispensert med noen form for bygg. Hvorfor bry seg når vi har sett denne storslåtte idiotene-forelskelse-tullet tusen ganger før? Karakterer settes tilfeldig inn i plottet, knapt fleskes ut og blir så nesten glemt. Det var jeg faktisk overrasket å se minst en karakter i mitt parti - han var så uvesentlig at jeg ikke hadde lagt merke til ham der.
Faktisk er hver eneste karakter - fra sjalu, sutrende Edward til den unapologetisk leirskurk - så kjedelig eller ekstrem i sine klisjeer at du vil bli tilgitt for å tro at hele spillet i seg selv er en parodi - en godt observert karikatur av japanske RPGs. Imidlertid faller denne oppfatningen fra hverandre når du innser at hvis det er en vits, er det ikke veldig morsomt, og ting blir grundig deprimerende når du ser hvor alvorlig spillet begynner å ta seg selv.
Så langt det samlede plottet går, er dette nok en historie som kommer til alder som vi har sett i JRPGs de siste ti årene. Imidlertid har andre RPG-er funnet måter å holde historien interessant på, Uendelig Undiscovery er så amatørmessig i manuset sitt at det bare tjener til å fremheve hvor foreldet sjangeren kan være. Karakterene er nesten alle helt uantydelige, og får ikke hjelp i det hele tatt av den forferdelige dialogen. Det meste av spillet er så forutsigbart at du lurer på om det er noen JRPG-håndbok som tri-Ace bare kopierer fra.
Spillet blir bare virkelig interessant av plate to, men på det tidspunktet er det for lite, for sent, og spillet degenererer raskt tilbake til sin formelle progresjon og karakterer som du vil sparke gjentatte ganger i ansiktet.
Når det gjelder gameplay, vil ting være kjent hvis du noen gang har spilt tri-Aces andre store skuffelse, Star Ocean: Till The End of Time . Det er en hack n 'slash action RPG-affære, der du generelt hammer knapper til alt er dødt, hjulpet av en gruppe NPC-tegn. Selv om det er forenklet, er det noen rudimentære kombinasjoner, og du kan holde nede knappene for å utføre spesielle angrep, forutsatt at du har AP og MP for det.
Det er også en interessant metode for å få ekstra bonuser under kamp. Hvis du lenker sammen angrep, vil du kunne få actionpoeng, ekstra HP / MP eller erfaringspoeng. Hvis du lenker sammen en streng angrep på en stående motstander, vil du få AP. Hvis du derimot slår en motstander i luften og sjonglerer dem, vil du få ekstra EXP. Tilsvarende å angripe en fiende når han er nede belønner deg med en helse- og MP-bonus.
venstre sammenføyning mot venstre ytre sammenføyning
Du kan også samarbeide med et av dine partimedlemmer og tildele spesielle ferdigheter som du kan få dem til å opptre i kamp. Dette fungerer imidlertid ikke alltid, og selv om det er en fin idé, er det sjelden alt så nyttig.
Kampen har sine interessante øyeblikk, men den er gjenstand for blanke problemer. Først av alt, er målrettingen helt fryktelig, og treffdeteksjonen er det også. Det kan være vanskelig for Capell å ramme en fiende til tider, spesielt hvis han blir omgitt av flere fiender som han ikke kan takle på en gang - noe som ofte skjer. Capell vil lukke med en fiende hvis målretningen på den blir rød. Imidlertid bestemmer dette noen ganger bare ikke for å fungere riktig.
Mangelen på en blokkeringsknapp er også skadelig for hele opplevelsen, og gjør at spillet føles som enda mer en knapp-masher. I stedet for å blokkere, er Capells eneste forsvarsmiddel en ganske dritt parry, noe som gir deg den andre muligheten til å stoppe en fiendes angrep og gjøre dem sårbare for ekstra skader. Imidlertid i kaoset fra en gitt kamp, når du er omringet av mer enn en fiende, og med en latterlig mengde mennesker på skjermen som alle skriker navnene på angrepene sine høyt, kan det være nesten umulig å dømme de allerede uforutsigbare angrepsmønstre for motstanderne. Det er et absolutt verdiløst system og spillet kunne ha vært mye mer involvert hvis en ekte blokkering eller dodge-kommando fantes.
Spillet blir heller ikke hjulpet av den forferdelige allierte AI. Du får muligheten til å snike på fiender og overraske dem, men når teamet ditt er opptatt av å lade monstrene uten følelse av subtilitet, kan det faktisk være en frustrerende oppgave. Du må holde våpenet ditt ut av hånden til enhver tid for å stoppe de allierte med å lage seg småretter, men det blir raskt et problem å holde hyling og avhetting mellom slagene. Det er en skam, for noen ganger viser de allierte seg som dyktige krigere og kan holde sine egne i et skrot. De helbreder deg når du spør og gjenopplever deg vanligvis i tide hvis du faller. Noen ganger blir de bare til fullstendig retard. Det er veldig flekkete og kunne ha vært mye bedre.
Final Fantasy VII: Crisis Core hadde et veldig lignende kampsystem som Uendelig Undiscovery , men dens taktiske bruk av unnvike og blokkering, sammen med en solid bruk av kommandoer og evner, gjorde det mye moro. Et PSP-spill burde sannsynligvis ikke ha et kampsystem som er latterlig overlegent enn et Xbox 360-spill. Men i dette tilfellet gjør det det.
Du kommer snart til å innse at spillet handler om å kjøpe så mange gjenopplive gjenstander som mulig, og deretter bare hamre knapper mens du håper du vil trekke gjennom. Oh, og selvfølgelig vandre rundt i en karrig ørken i tjue minutter før du spør noen på NeoGAF eller GameFAQs hvor den neste byen har blitt gjemt.
Grafikken er pen nok, og musikken er fin, men animasjonen, leppesynkroniseringen og stemmeaktøren krenker alt. Leppesynkroniseringen i originalen Metal Gear Solid er bedre enn dette ... fordi der er ingen . Kanskje dette var en bivirkning av spillets verdensomspennende utgivelse, men det er som tri-ess aldri engang plaget for å synkronisere den engelske stemmen som spiller med tegnene. Munn klaffer rundt i stillhet i sekunder om gangen, og noen ganger vil tegn snakke uten at leppene i det hele tatt beveger seg. Jeg har ikke sett leppesynkronisering så ille i ... vel, siden de nevnte dagene da det ikke en gang eksisterte. Hvis du holder på med et historiedrevet spill, kan du prøve å ikke bruke hele stemmestyringen til Dynasty Warriors spill. Jeg kjenner igjen stemmene, og selv om de kanskje fungerer i 'bad kung fu-filmen' -snitt av Koei-spill, tjener de bare til å gjøre et forferdelig manus enda mer patetisk i dette tilfellet.
Til syvende og sist er dette en dårlig JRPG, og et veldig dårlig videospill. Japanske rollespillere vil kanskje ikke utvikle seg mekanisk, men det minste de kunne gjøre er å utvikle seg tematisk. Mistet Odyssey gjorde dette, og ga en overbevisende og emosjonell historie som til tider var helt nydelig. Uendelig Undiscovery tjener imidlertid nesten til å fornærme alt de beste spillene i sjangeren noensinne har oppnådd - å tråkke over det hele med klønete fotspor og store, uhåndterlige neve. Det er i beste fall amatørmessig og i verre fall en smekk i ansiktet til sine jevnaldrende, som eksemplifiserer alt som er galt med sjangeren mens hun ikke skildrer noe av det gode. Det fulgte uten tvil den beste JRPG på Xbox 360, og jeg vet ikke hvordan det måtte til nerve å gjøre slik.
Poeng: 3 - Dårlig
Colette Bennett:
Da jeg spilte Uendelig Undiscovery på E3 var jeg faktisk ganske spent på det - jeg har vært litt utbrent på turnbaserte kamp-RPG-er fra sent, og jeg trodde at en action-RPG kanskje bare var tingen som passet på regningen. Det så pent ut, og selv om jeg spilte gjennom en noe klisjéet del der hovedpersonen rømmer fra fengselet, tok jeg bort følelsen av at spillet kan ha noe løfte. Tross alt hadde det Square Enix-navnet på seg, så jeg regnet med at det ville være av minst anstendig kvalitet.
Tri-Ace skapte imidlertid tittelen, og det er her den store stamtavlen begynner å vakle litt. De Star Ocean serien ryktes å være anstendig (jeg har personlig aldri spilt den), men det generelle inntrykket jeg fikk var at det aldri overgikk gjennomsnittet i mange menneskers øyne, og la oss innse det, hvis jeg planlegger å bruke 80 timer av livet mitt på et spill, vil jeg at det skal være flott. Jeg tror ikke det er for mye å spørre.
I Uendelig Undiscovery , spiller du rollen som en ung mann ved navn Capell og begynner ditt eventyr fanget i det nevnte fengselet, som en mystisk jente kommer og hjelper deg å flykte fra. Dette er ditt første møte med Aya, et medlem av frigjøringsstyrken som kjemper mot en organisasjon kalt The Order of Chains. Jeg vet at det er vanskelig å tro, men du kommer til slutt til å bli medlem av frigjøringsstyrken og kjempe sammen med dem for å beseire ordenen. For en gal, voldsomt unik hendelsesevne!
Uansett var Aya det første store antydningen om at ting skulle gå nedover. Hun og Capell faller raskt inn i en jevn stil med småsmøring som kan sammenlignes med langtidsgiftepar som tilsynelatende er forelsket, men stadig irriterer hverandre. Det er ment å være vittig og hjelpe deg med å forholde deg til dem, og i stedet faller flat. Dette skyldes delvis at Aya er en bipolar tispe som jeg hele tiden ønsket å stikke i ansiktet for resten av eventyret (dessverre tillater ikke spillet deg å begå slike deilige grusomheter). Halve tiden fornærmer hun deg og behandler deg som dritt, og den andre halvparten av tiden bruker hun på å klage når andre kvinner tar hensyn til deg (akkurat som ekte ekteskap). Det er ingenting galt med tilnærmingen, men det er bare dårlig utført her, noe som gjør at du erger på karakterene i stedet for å binde dem. La meg ikke engang komme i gang med de to barna som ser ut som en form for friske jestere som leder en påske-tema-apokalypse.
Fighting virker ganske grunnleggende, slik at du kan bruke knappekombinasjoner for å utføre sverdkomboer. Den fatale designfeilen her er mangelen på en blokkeringsknapp (du har en parry, men jeg syntes det er utrolig ubrukelig.) Menysystemet gjør ikke spillet midlertidig når du åpner det for å bruke et element, så i en sjef kjempe du ikke kan blokkere, og du kan ikke helbrede uten å løpe bort. Du kan trykke på en knapp for å be partimedlemmer om å helbrede deg, men hele systemet føltes vanskelig og virket som det kunne ha hatt godt av noen finjustering (bedre kjent som playtesting).
Tidlig i spillet får du en ferdighet som lar deg bruke evnene til teammedlemmene dine, kalt Connect-ferdigheten. Når du har fått tak i å bruke det, kan det være ganske nyttig ... så lenge fiender ikke lukker seg inn på deg. Hvis de allerede angriper deg, er ferdigheten ofte ikke verdt at kostnadene for deg blir truffet mens du kobler deg til karakteren og prøver å få trylleformålet eller angrepet i gang. Du kan bruke mange forskjellige alternativer for å angripe noe, men til slutt fungerer hacking og skvising helt fint. Jeg skulle ønske at dette hadde blitt implementert på en slik måte at Connect-angrepene var lettere å bruke i opphetede kampsituasjoner og at du måtte bruke visse for å slå visse typer fiender. Dette ville gjort kampene mer aktive og morsommere å ta en strategisk tilnærming til.
Et pluss dette spillet har er at det gir deg mulighet til å ha et stort parti som helt administreres av AI, og de stiller sammen opp sammen med deg, i stedet for å ta en baksete fordi partiet bare kan ha fem medlemmer. Dette er definitivt forfriskende, selv om jeg kan love at spillere som foretrekker å styre figurene sine og faktisk kjemper, da de kan synes det er mer frustrerende. Det er hyggelig å faktisk se flertallet av partiet mitt under kampen om meg personlig.
Å håndtere feilene hadde kanskje ikke vært en oppgave hvis historien hadde vært overbevisende, men det er her spillet begår en av de verste syndene en RPG kan i mine øyne: den er bare gjennomsnittlig, og ofte føles den tvunget. Jeg har spilt gjennom noen spill med forferdelige kontroller på grunn av en flott historie, men Uendelig Undiscovery kan bare ikke hacke det i denne avdelingen. Hvis du ikke har høye standarder for RPG-historier, kan det hende du ikke har noe imot det, men etter å ha spilt flere virkelig overbevisende titler i år fra samme sjanger, kunne jeg bare ikke få meg til å glede meg over eventyret.
Uendelig Undiscovery På et tidspunkt virket det som om det kunne ha lovet, og jeg ønsket at det løftet skulle blomstre til en givende spillopplevelse da jeg spilte spillet, men dessverre kom det aldri helt til rette. Det var mange ganger hvor spillet passet til selve definisjonen av et arbeid - jeg opplevde mange øyeblikk hvor jeg fant meg selv å si 'Hvorfor gjør jeg dette'? Dine hardt opptjente penger er bedre spart mot et av de mange utmerkede tilbudene som kommer senere i år - jeg ville la denne gli av radaren hvis jeg var deg.
4 - Under gjennomsnittet
Total poengsum: 3,5 - Dårlig (3er gikk galt et sted langs linjen. Den opprinnelige ideen kan ha lovet, men i praksis har spillet mislyktes. Truer med å være interessant noen ganger, men sjelden.)