what is gamification
Gamification: En fremtredende nøkkel for suksess i ulike aspekter av livet
En komplett oversikt over Gamification og dens innvirkning på forskjellige samfunnslag inkludert den smidige prosessen som vi testere og utviklere følger i vårt daglige arbeid.
Hva er gamification? La oss lære betydningen:
Hovedformålet med Gamification er å kombinere arbeid med moro. Enhver ikke-spillkontekst kan gjøres mer tiltalende ved å bruke Gamification på den. Med enkle ord betyr ‘Gamification’ integrering av det eksisterende miljøet med spillmekanikken.
I utgangspunktet er det å vedta nøkkelelementene i spill som design, handling eller aktivitet, moro og konkurranse, og deretter bruke dem gjennom spillmekanikk som poeng, merker og leaderboard.
Hva du vil lære:
- Fødsel og historie om gamifisering
- Hvorfor Gamification?
- Eksempler på gamification
- Bruk av gamification på forskjellige aspekter av livet
- Casestudie
- Konklusjon
- Anbefalt lesing
Fødsel og historie om gamification
Følgende er et utdrag fra Dan's whitepaper: Gamification i e-læring
Gamification-tiden skal startes i år 1912 .
American Cracker Jack ’, et popcornmerke, hadde introdusert Gamification først på markedet. Selskapet inkluderte en gratis belønning i hver pose. Det var ikke autentisk ‘Gamification’ i reell forstand, men det ble ansett som begynnelsen på ‘Gamification’.
1980-tallet: Bøker relatert til ‘Gamification’ ble utgitt, og de inkluderer:
- Hva gjør ting morsomt å lære av Thomas W. Malone
- Heuristikk for å designe hyggelige brukergrensesnitt: Leksjoner fra dataspill
1990 til 2002:
Avanserte ‘Gamification’-teknikker ble introdusert for studentene gjennom datamaskiner i klasserommene. 'Math Blaster' og 'The Incredible Machine' spill fikk studentenes interesse. Disse spillene møtte mye kritikk, ettersom det ble sagt at de ikke fokuserte på læreplanen, i stedet fokuserte de bare på repeterende praksisferdigheter for 'addisjon' og 'subtraksjon'.
SGI (Serious Games Initiative) var det oppriktige forsøket fra det amerikanske militæret for å lage spill.
De SGI forsøkte å nå sitt mål om å bistå i den nye serien implementering av politikkutdanning, utforskning og styringsverktøy. Det konsentrerte seg om å gjøre effektiv bruk av toppmoderne dataspilldesign, teknologier og utviklingsevner.
2003 til 2004:
Conundra var det første Gamification-firmaet som gamifiserte forbrukerprodukter og tilbød innlemmet gamified enterprise, men selskapet varte ikke lenge.
De Games for Change (G4C), som fikk en sosial innvirkning gjennom spill, ble lansert i markedet. ‘Peacemaker’, et spill om arabisk-israelsk konflikt, var det mest berømte spillet av G4C for å vise vanskelighetene begge land møter, og dermed informere spillerne om de sosiale spørsmålene som vanlige mennesker står overfor.
2007 til 2010
Det mest kjente Gamification-verktøyet for bedrifter, ‘ Bunchball ', Ble introdusert. Dette var det aller første selskapet som ga en gamified plattform for organisasjonene. Det ga lett tilgjengelige elementer som poeng, ledertavler og merker.
Internett-boostet ga en flott start på Gamification. DICE (Design Innovate Communicate Entertain) konferanser publiserte videoer om ‘Gamification’ som ble virale, og førte til økt interesse for begrepet.
I 2011
Nøkkelpunktene i 2011 for fremdriften av Gamification var:
- Gamification-toppmøtet ble avholdt i San Francisco for 1St.tid som tiltrukket over 400 deltakere.
- Oxford-ordlisten la Gamification til sin ‘årets ordliste’.
- Corporate Gamification startet med en boom.
- Globale inntekter fra markedsføring, programvare og rådgivning var hele 100 millioner dollar.
Siden 2011 vokser Gamification raskt. Dedikerte Gamification-konferanser organiseres, bøker blir publisert og det holdes undersøkelser hvert år for Gamification. Flere og flere organisasjoner fortsetter å eksperimentere med de forskjellige teknikkene, men oppfatningen for dens virkelige effektivitet er fortsatt stort sett delt.
standard gateway er ikke tilgjengelig windows 10 wifi
Merk: Whitepaper-lenken er ikke lenger tilgjengelig.
Hvorfor Gamification?
Ideen med Gamification er å legge til utfordringer, engasjerende spill og trivia for brukerne av alle applikasjoner.
Dette vil hjelpe med:
- Bedre brukerengasjement
- Målsetting
- Økende ferdigheter
- Utfordrende miljø
- Måloppnåelser
- Belønning og anerkjennelse
- Til slutt - Oppnå ORGANISASJONSPRODUKTIVITET
# 1) Bedre brukerengasjement:
To utfordringer må takles når Gamification blir introdusert:
- Å gi brukeren noe som er gunstig for dem og dermed holde brukeren engasjert.
- Engasjementet skal være interessant nok til at de kan fortsette å bruke og samhandle med det.
# 2) Målsetting:
Å introdusere Gamification to Goal setting kan hjelpe mye med å nå målet. Gamification-designeren skal være godt kjent med S.M.A.R.T-konseptet. Målsettingen skal være basert på S.M.A.R.T konseptet, slik at det blir enkelt å designe og formålet med Gamification vil bli oppnådd.
S.M.A.R.T akronym -
S spesifikke : Målet skal være klart, det er det viktigste for Gamification. Spørsmålene 'Hvem, hva, hvorfor, hvor' må besvares her.
Eksempel:
Hotel Booking-app: Mål for en ansatt som skal hjelpe kunder med hotellbooking.
Spesifikt mål: Jeg skal være i stand til å overbevise potensielle kunder om rombestilling.
M lettvint : Jeg må være i stand til å få bekreftede bestillinger fra kundene: Én romrombestilling og to vanlige rombestillinger.
TIL tainable : Målet skal være realistisk og oppnåelig. Jeg må være i stand til å få bekreftet bookinger for alle de 20 suitene som er tilgjengelige. Dette kan ikke oppnås så lenge hotellet er booket til en bryllupsfunksjon eller en gigantisk offisiell konferanse eller for den saks skyld et cricket-team bor på hotellet.
R elefant : Hva betyr målet som er satt for deg? Er det ganske relevant for deg? Hvis du ikke foretrekker å snakke mye, hvordan kan du utvikle overbevisende ferdigheter for å få bekreftelser på hotellbestillinger?
T navnebundet : Av når du skal oppnå det oppsatte målet.
Jeg må være i stand til å få bekreftede bestillinger fra kundene: Én suite rombestilling og to vanlige rombestillinger innen EOD (slutten av dagen) eller i løpet av 3 dager. Uansett hva målet er satt, må det være tidsbundet. Et tidsbestemt mål gir deg en fast periode for å oppnå det. Mål satt til en nærmere tidsperiode er lettere å visualisere og jobbe med.
Gamification hjelper til med å innlemme alle disse S.M.A.R.T konseptene for målsetting på en morsom måte og dermed gjøre det morsomt.
# 3) Økende ferdigheter:
På organisasjonsnivå må du fortsette å forbedre ferdighetene dine, for å være på nivå med andre. Men i det daglige miljøet er det viktig å lære nye ferdigheter, men motivasjonsfaktoren er en veldig lav nøkkel. Gamifisering kan komme til unnsetning i slike situasjoner.
Eksempel: På en hvilken som helst topporganisasjon må læring av ansattes selvpresentasjonsferdigheter, mannerism, atferdsmessige ferdigheter, håndtering av ikke-arbeidsrelaterte situasjoner på en jobb, reagerer på en uønsket situasjon, håndtering av klager og ikke-relevante forespørsler fra kunder etc. tatt vare på annet enn bare arbeidsrelaterte ferdigheter.
Disse kan læres ut til de ansatte ved å designe interaktive videoer, hvor de læres hvordan de skal være presentable, hvordan skal du forbedre telefonoppførselen, bordskikken, samtaledagene osv.
Det kan være situasjonsvideoer der de ansatte blir spurt, ‘hvordan de vil reagere i en uventet situasjon?’, ‘Hvordan håndtere plagsomme kunder?’ Osv.
# 4) Utfordrende miljø:
På en daglig basis står vi overfor ulike slags utfordringer som:
- Våkne tidlig
- Vanlig øvelse
- Bestemte diettplaner
- Kjører tålmodig gjennom tung trafikk
- Balansere hjemmet og arbeidsansvaret
- Holde tempoet på arbeidsplassen
- Håndtering av vanskelige teammedlemmer
- Står overfor mangere
- Kortsiktig og langvarig trening
- Opprettholde klientforhold
Alt dette er rutinemessige utfordringer som vi møter hver dag.
Eksempler på gamification
La oss konsentrere oss om å håndtere utfordringer ved Gamification gjennom eksempler.
Eksempel:
Å oppnå et mål: Grafisk designer må fullføre et bestemt magasin i en bestemt tidsperiode.
Arbeidsstrategi: Vurderer en vanlig situasjon på kontorteamet:
Grafisk designer håndterer kanskje et team på si 5 personer (Junior Graphic Designers).
- Oppgaver blir brutt ned for hver designer.
- Tidsgrensen er satt til å fullføre hver oppgave av hver designer.
- Rapporterer de samlede oppgavene fullført av alle teammedlemmene.
La oss nå 'Gamify' prosessen ovenfor:
Gamifiseringsstrategi: Den samme kontorsituasjonen som ovenfor, men håndterer den gjennom Gamification.
(i) Oppgaver fordelt kan få morsomme navn:
Oppgave: Lage et grunnleggende oppsett av et design for magasin på 11 sider.
Gamify: Funny Name: Magazine Matrix loaded.
(ii) Tidsmerker tildeles:
Tidsbegrensning: 7 til 24 timer som kreves for å fullføre et grunnleggende oppsett.
Gamify: Time Badge tildeles lagkameraten for å fullføre oppgaven i den nødvendige tidsfristen.
(iii) Oppgaver fullført av individuelle lagkamerater kan rapporteres / vises på Leader Boards.
Dermed kan et utfordrende miljø bli 'Gamified'. Denne spillede atmosfæren i teamet skaper et morsomt og fengende arbeidsmiljø. Det gir opphav til sunn ferdigstillelse, holde tempoet på jobb og oppnå mål empatisk med full entusiasme fra hvert individ.
Den individuelle innsatsen for hele oppgavene forsterkes også i stor grad.
# 5) Måloppnåelser:
'Hvis du ikke kan måle det, kan du ikke klare det', sier Peter Drucker (Peter Ferdinand Drucker var en østerriksk-født, amerikansk ledelseskonsulent, pedagog og forfatter hvis skrifter bidro til det filosofiske og praktiske grunnlaget for det moderne forretningsselskapet, Wikipedia).
Dagens forretningsstrategi prøver å måle og håndtere dette på en mer innovativ måte for Gamification. Å innlemme ‘Gamification’ på arbeidsplassen er en stor utfordring.
For at en leder skal holde sine ansatte motiverte for å nå målene, krever det mye beslutningstaking, visualisering, analyse og implementering. Dessuten bør stimulansen ikke bli vant, men fortsett å motivere i det lange løp.
Gamification tiltrekker ansatte når det skaleres over tidsperioden. Det holder folk på tærne til en viss grad, snarere enn den ensformige jobben i årevis sammen.
beste gratis brannmur for Windows 7
# 6) Belønning og anerkjennelse:
Belønning eller anerkjennelse er en dominerende booster og motivator innen ethvert felt.
F.eks. Sport, IT, dans, musikk, arkitektur, teknisk, mekanisk osv. Det øker produktiviteten i stor grad ettersom innsatsbidrag øker når det blir lagt merke til og verdsatt også.
Likevel klarer ikke mange bedrifter å utnytte det og klarer ikke å sette pris på sine ansatte riktig. Manglende takknemlighet er en hovedårsak til ansattes misnøye.
Videre disse ‘Belønning og anerkjennelse’ skal ikke være ensformig, som
- Lokke ansatte til gratis snacks eller gympass,
- 'Månedens ansatt' plakett som vises i lobbyen (som for det meste ignoreres), eller
- Å ære mangeårige ansatte med et lite selskap, for å ha holdt seg i en lengre periode, eller
- Typiske standardlinjer med skriftlige sertifikater som blir gitt ut, eller
- Den samme typen minnesmerker blir tildelt på selskapets årlige funksjoner.
Når du designer et ansattes takknemlighetsprogram, er det viktig å huske at målet ditt ikke bare er å sette pris på 'Prestasjonene', men også å belønne 'aktivitetene' og 'innsatsen' som blir lagt ned av de ansatte.
Hvis noen ønsket oppførsel og prosesser vises av en ansatt, må det også verdsettes og belønnes. Dette vil fremme de ansatte til å ta i bruk atferd og prosesser.
Gamification kan være en løsning på denne mangelen på forståelse. Gamification kan gi innovative og kreative måter å forbedre individets og teamets moral, innsatsbidrag og interesse på lengre sikt. Dette vil igjen definitivt forbedre organisasjonens samlede produktivitet.
Måtene Gamification kan brukes til ‘belønning og anerkjennelse’ er:
- Spin-a-premiehjul: Det kan oppbevares ukentlig for måloppnåelser. Ansatte som har oppnådd et mål, kommer til å snurre et hjul og blir belønnet for innsatsen de har lagt ned i hele uken.
- Publiser suksesshistorier : Suksesshistorier til ansatte som har gjort merkbare handlinger.
Eksempler :
- En ansatt som har lagt ned mye arbeid for å nå et mål eller
- En ansatt som har innovert de vanlige oppgavene eller
- En ansatt som har fått frem kreative måter å fullføre monotont arbeid eller
- En ansatt som hjalp medarbeiderne til å jobbe mot de ønskede målene.
Hvordan alle disse ble oppnådd og hva som gikk inn i det, for å oppnå den suksessen, kan publiseres i bedriftsblogger eller brukes som forretningssaker.
Det kan lages som en bedriftskulturhistorie.
- Tildeling av belønningspoeng: Ulike typer merker kan tildeles. Disse kan tildeles av jevnaldrende, ledere osv. Til hverandre som en måte å anerkjenne. Den ansatte som får maksimalt merke, kan tildeles belønningspoeng.
- Utbetalingsbelønninger: Hvis ansatte oppfyller de angitte parametrene, kan de få tildelt lodd ved slutten av måneden.
Lottokortet kan være alt fra:
- Gratis parkeringsplass
- En ekstra dag med privilegium
- Familiemiddagskort
- Gavekort
- Betalt sertifikatopplæring
- Spesielle fordeler : Spillleverandører, for å markedsføre seg selv, tilbyr spesielle fordeler til organisasjoner.
Fordelene kan være:
- Gratis tilbud fra anerkjente merkevarer
- Fin mat
- Spesielle innrømmelser på klær
- Reise passerer
# 7) Oppnå ORGANISASJONSPRODUKTIVITET:
Gamification motiverer ansatte på flere måter. Gamification kan gå langt for å styrke den ansattes tillit og engasjement.
Insentivprogrammer på arbeidsplassen forbedres på grunn av innføringen av ‘Gamification’ i den. Disse Gamification-programmene gir ansatte oftere og meningsfylte belønninger og anerkjennelse. Å introdusere spill for insentiver, belønninger og kampanjer er ganske enkelt en måte du kan manifestere og forbedre bedriftskulturen på.
Gamification har endret organisasjonen på to forskjellige måter:
- Først: Internt har det bidratt til å få og forbedre den ansattes engasjement. Siden ansattes engasjement har blitt bedre, har det forbedret forretningsforholdet til kundene ytterligere. Og ettersom ansatte er fornøyde, resulterer det i fornøyde kunder.
- Sekund: Eksternt satser organisasjoner på å bruke Gamification-verktøy for å motivere ansatte, for mer salg.
På den annen side motiverer det kundene til å være lojale mot merkevarer, ved å engasjere dem i salgsfremmende aktiviteter.
Bruk av gamification på forskjellige aspekter av livet
# 1) Gamifisering i helsevesenet:
Skrittellerapp: Hjelper med å overvåke vekttap.
- Tar din høyde og vekt som input.
- Angir mål for gange per uke, avhengig av høyde og vekt.
- Teller antall trinn du tar hver dag.
- Beregner hele ukens trinn.
- En rekke trinn synkroniseres som kilometer du går hver dag.
- Kilometer du går er knyttet til kalorier du forbrenner.
- Kalorier du forbrenner er knyttet til vekten du vil miste.
# 2) Gamifisering i fast eiendom:
Eiendomsmegler-app: Eiendom og eiendom App
Agenter
- Autoriserte agenter er tilgjengelige online og personlig for hjelp.
- Hvis en agent er i stand til å invitere 3 kunder i løpet av en uke for å se seg rundt på en eiendom, får han et merke.
- Hvis en agent er i stand til å selge / leie 3 eiendommer i løpet av en uke, får han et spesielt insentiv.
- Hvis en agent selger 3 villaer i løpet av en måned, får han 2 ekstra privilegier og en betalt familieferie på bestemte dager.
Kunder
hvordan lage nytt prosjekt i formørkelse
- Oppførte eiendommer er verifisert og unngår dermed falske saker.
- Anlegg for Virtuelle turer av spesifikke nettsteder er tilgjengelig.
- Nettsteder i USA og India er oppført. Derfor er internasjonalt rom for eiendom tilgjengelig.
- For store villaer i USA er 'Joyrides' arrangert for å vises rundt i huset.
# 3) Gamification in Education:
Sokrativ: For studenter
- Romløpsspill for barn.
- Romskip er tilgjengelig i forskjellige ikoner.
- Studentene kan konkurrere med hverandre ved å svare på pensumspørsmål.
- Romskipene kan kjøres ved å svare på spørsmålene som vises på skjermen.
- Ulike nivåer kan oppnås ved å svare på spørsmålene.
- Elevens navn vises på leaderboards etter at bestemte nivåer er oppnådd.
- Det utvikles sunn konkurranse for studenten selv eller mellom studentene hvis det foretrekkes.
Casestudie
Case Study 1: Gamification in Agile Process
Industri: Informasjonsteknologi
Objektiv: Å gamify smidig prosess
- Samle inn data fra prosjektledelsessystemet og fyll dem ut på dashbord. Dette hjelper lederne til å få en klar synlighet av hvordan prosjektet og teamet utvikler seg.
- Hver ansatt kan dra nytte av data og innsikt.
- Gamifying daglige aktiviteter vil gi moro og en følelse av sunn konkurranse i teamet.
Sammendrag: En app F.eks .: ‘AgileFocus’ kan utvikles.
Ved hjelp av ‘AgileFocus’-appen: Enkeltpersoner vil motta poeng / merker på:
-
- Antall brukerhistorier levert i løpet av sprinten.
- Antall koder og kommentarer om testsaker gjennom sprinten.
- Enkeltpersoner med minst kommentarer.
- Spesielle belønninger ved ferdigstillelse av brukerhistorier og testing før estimeringene.
- Belønningspoeng for å hjelpe lagkamerater.
- Et leaderboard vil kontinuerlig bli rullet, og viser de individene som gir best resultater.
Et leaderboard vil bli opprettholdt, der alle individene vil bli oppført i synkende rekkefølge av poengene sine.
Gjennomføring:
- Et nytt verktøy AgileFocus ’kan legges til som en plugin-modul i JIRA (eller et hvilket som helst prosjektledelsesverktøy.)
- Ved hjelp av dataene fra JIRA og de forhåndsdefinerte reglene som er spesifikke for prosjekter, vil plugin-modulen 'AgileFocus' beregne poengene som skal belønnes til hver enkelt.
- Vi kan kalle disse punktene som AgilePoints .
- Ansatte kan løse inn disse smidige poengene for å motta fordeler / gaver.
- Arbeidsgivere kan bruke disse punktene som en pekepinn også for deres evaluering av ytelsen (om nødvendig).
Antagelser:
- Prosjekt ved hjelp av JIRA - Et prosjektledelsesverktøy.
- Enkeltpersoner er klar over de smidige prosessene som finnes i prosjektet.
- Enkeltpersoner er godt utdannet til å bruke de forskjellige verktøyene i prosjektet.
Begrensninger:
- Det kan ta lang implementeringstid å integrere med de andre prosjektledelsesverktøyene. Eller konfigurasjonsproblemer kan oppstå.
Fremtidig omfang:
- Appen vil også beholde de historiske dataene for prosjektytelsen. Det vil ha forskjellige typer grafer for å måle prosjektprestasjonene på tvers av sprints ved hjelp av disse historiske dataene.
- Utvikling av en ny plug-in for interprosjektvurdering.
- Forbedring av AgileFocus som et globalt produkt er fokusert på ansattes forestillinger.
- Tillegg av avatarer som vil ha forskjellige typer krefter. Disse avatarsene vil utvikle seg etter en viss mengde poeng.
- Integrasjon med sosiale medieplattformer som LinkedIn.
- Implementering av rammen for ‘Generiske utfordringer’. I dette vil leads / ledere skape noen utfordringer og de ansatte kan registrere seg for dem. Noen få eksempler kan være,
- Automatisering av en daglig rutineoppgave som sparer tid for alle.
- Fjern teknisk sertifisering.
- Dokumenter litt funksjonalitet.
- Bloggskriving etc.
Konklusjon
Gamifying daglige oppgaver vil motivere ansatte til å følge smidig praksis flittig. Ansatte vil ha en klar forståelse av oppgavene sine ved hjelp av AgileFocus.
Dette vil igjen gi en positiv innvirkning på prosjektets leveranser. Ranglister med belønninger vil bidra til sunn konkurranse. Ansatte vil overvåke sin egen fremgang og streve for å gjøre sitt beste i deres daglige aktiviteter.
Har du noen flere interessante fakta om Gamification som du kan legge til i denne veiledningen? Uttryk gjerne tankene dine i kommentarfeltet nedenfor !!
Anbefalt lesing
- Hva er sammenligningstesting (Lær med eksempler)
- Funksjoner for dato og tid i C ++ med eksempler
- Skalsortering i C ++ med eksempler
- Lambdas In C ++ Med Eksempler
- Lær hvordan du bruker TestNG-merknader i selen (med eksempler)
- Hva er System Integration Testing (SIT): Lær med eksempler
- Utvalgssortering i C ++ med eksempler
- Boblesortering i C ++ med eksempler