the talos principle explores philosophy
'Uansett hva slags bagasje du har med deg, vil du kunne uttrykke det i spillet'
Plassert på en parkeringsplass over gaten fra konferansesenteret i Los Angeles, befant Devolver Digitals falanx av bobiler med aircondition. Forlaget hadde en god blanding av etterlengtede titler som Hotline Miami 2 og Broforce , og mer nylig annonserte titler. Talos-prinsippet er et slikt spill, og som vanlig vet Devolver hvordan man skal sammenstille godt innhold.
Skjønt den utvikles av Croteam, som sannsynligvis er mest kjent for sin over-the-top førstepersons skyterserie Seriøs Sam , Talos-prinsippet har mer til felles med portal . Det første personlige puslespillet er ikke bygget av de mest tankeløse ideene, men det er bare en del av fokuset. Resten er på en dyptfilosofisk fortelling, takket være Tom Jubert, som leverte en fantastisk historie i mitt favorittspill fra 2013: Bytteren .
Det er nok å si at jeg forlot bobilen med ganske høye forventninger til dette.
Talos-prinsippet har tre hoveddeler å oppleve, selv om de kjører sammen gjennom hele. Det meste av kjernespelet innebærer å løse gåter fra et førstepersons perspektiv, ved å bruke forskjellige dingser spredt rundt i miljøet. Gåtene er selvforsynt, så spilleren vet når han skal inn og forlate et bestemt puslespill, og at enhver gitt utfordring kan fullføres uten å bruke utenforstående elementer.
Det er flere verktøy og feller som vises i puslespillene, selv om de som ble vist under den vertikale skiven var litt på den uformelle siden. Det var ubrukelige energisperrer, automatiserte tårnhuler og stativmontert sylinder som ville stenge en av de førstnevnte. Det var lasere som måtte lyses inn i detektorer, og strålesplittere for å omdirigere dem.
Et tidlig puslespill involverte tre barrierer, men bare to jammere. Å plukke opp en jammer deaktiverer den, så spillere kan ikke bare gå gjennom med en i hånden. Løsningen innebar å peke begge på den ene barrieren, slik at spilleren kunne slags sprangfra dem forbi hverandre. Det var enkelt, men likevel tilfredsstillende å finne ut og implementere. Gåtene blir vanskeligere; et av de senere gåtene krevde at jeg fikk et tips fra utvikleren for å løse det før avtalen var oppe.
hvordan du spiller en shockwave flash-fil
Ved å løse gåter får spilleren tetrominoer, og når et sett er anskaffet, kan de ordnes i blokker ved spesifikke terminaler for å låse opp nye seksjoner for å utforske. Når det er sagt, er fremgangen ikke låst til noe spesifikt puslespill. Hvis en spiller er stumpet, kan han lagre den til senere, utforske andre steder og gå videre.
Utforskning er en nøkkelkomponent, fordi en god del av de filosofiske spørsmålene blir levert gjennom den. Juberts mål med å lage historien var å gjøre den til en personlig affære, med ideen om at 'uansett hva slags filosofisk bagasje du har med deg, vil du kunne uttrykke det i spillet.' En del av tiden vil en gudlignende stemme på himmelen snakke med spilleren, og en del av spillerens uttrykk er at han kan velge å lytte eller ignorere stemmen når du vil.
Mer interessant er dataterminalene spredt overalt, som lar spilleren samhandle med en ukjent enhet på den andre siden. Når man går opp til en slik terminal, vises hovedpersonens hender som fullmetalliske, robotfaksimiler, som antyder et tema for kunstig intelligens. Deretter samhandles terminalen i form av dialogtrær, men en spillers opplevelse kan variere fra en annens ganske vesentlig. Jubert forklarer: 'Fordi alt er filosofisk fokusert, kan vi faktisk gå inn i mye mer dybde og gi deg mye mer ekte byrå innen det. Så du kan komme til dette som en som tror på Gud og har en stort sett annen samtale og forhold til denne karakteren enn en annen spiller ville gjort.
Jubert fortsetter, 'Du kan prøve å forsvare ideene dine mens han utfordrer dem, du kan gi opp dem og fortelle ham at han har rett, du kan gjøre en rekke ting, og han vil gjøre sitt beste for å huske. Filosofi er ikke den typen ting du kan gjøre veldig enkelt ved å bare rope på noen.
Der ligger den skjulte styrken til Talos-prinsippet . Ved å bruke dialogtrær på denne måten har spillet til hensikt å diskutere filosofi gjennom samtale med spilleren, snarere enn gjennom en enkelt innøvd monolog. Selv om mye av spillerens oppmerksomhet vil bli brukt på å løse gåter, vil Jubert og Croteam også at spilleren skal tenke på spørsmål som er sentrert rundt personlighet og dets forhold til teknologisk utvikling.
Jubert lukker: 'De fleste av oss tror at det ved å være personer som er selvstyrende og ta våre egne beslutninger, gjør oss forskjellige fra alt annet. Det gjør oss til moralske vesener. Når vi ser fremover, kommer vi til å ha mange veldig vanskelige spørsmål å løse så snart vi begynner med genetisk manipulasjon og knuller rundt med folks hjerner. Dette kommer til å bli skikkelig politiske hete temaer de neste hundre årene. Det er ganske jævlig sjokkerende for meg å måtte diskutere dem i videospill.
Det høres ut som det tar sikte på å være veldig tankevekkende. Min eneste bekymring på dette tidspunktet stammer fra Juberts tidligere arbeid. En av grunnene Bytteren var så utrolig var ekteskapet med gameplay og tema, der hver matet bort den andre på en veldig meningsfull måte. Det er ennå ikke klart hvor tett gåtene vil knytte seg til fortellingen om Talos-prinsippet , men hvis Croteam og Jubert klarer å trekke det av seg, kan dette ende opp som et flott eksempel på videospill som en kraftig form for filosofisk uttrykk.