the memory card 34 learning wall jump
Super Metroid
Opplæringer i videospill er veldig rare ting. De er tydeligvis viktige - da spillerne trenger å lære å spille en eller annen måte utenom å lese de støvbelagte instruksjonsheftene - men de virker alltid så malplassert i sammenheng med videospillverdenen.
For eksempel: Hvorfor forteller den tilfeldige skiltingen i landsbyen karakteren min om å holde nede 'A' for å utføre et ladet sverdangrep? Visste den NPC egentlig bare at jeg skulle sortere varene på lagerbildet mitt for å gjøre ting lettere å navigere? Hvordan gjør disse skiltene / karakterene vet disse tingene og hvorfor pokker snakker de om dem ? Det gir ingen mening!
Noen ganger blir imidlertid tutorials implementert på strålende måter; aldri mer enn i Super Metroid for Super Nintendo Entertainment System.
Vil du vite hvordan alle videospill tutorials bør håndteres?
Oppsettet
Jeg har sagt det før, og jeg vil si det igjen: Super Metroid er i en episk, treveis kamp om min favorittkamp nr. 1 gjennom tidene. Sammen med andre utfordrere The Legend of Zelda: A Link to the Past og Final Fantasy VI , det er et av få spill i livet mitt som jeg vil kalle perfekt .
I spillet spiller du som dusørjeger Samus Aran når hun kommer tilbake til originalen Metroid , Planet Zebes, i håp om å hente en baby Metroid som ble stjålet fra Ceres Space Colony. Siden dette er tredje gang Super Metroid har blitt vist på Hukommelseskortet (yup, det stemmer: tredje tid), kan du gå tilbake til de to andre innleggene (her og her) for å sjekke ut mer av backstory.
Super Metroid er en av en døende rase av spill som ikke tilbyr en veiledning av noe slag når du trykker på startknappen. Når spillet begynner, blir Samus kastet inn i handlingen umiddelbart. Det er først senere i spillet når en av de mest smarte, fantastisk subtile opplæringsprogrammene i videospill gjør opptreden.
hvor finner du nettverkssikkerhetsnøkkel
Mens hennes eventyr tar henne over mange forskjellige deler av Zebes, får Samus en mengde spesielle gjenstander og lærer en rekke nye teknikker. Hver av disse elementene og teknikkene kommer vanligvis i form av en eller annen type collectible . Når denne samleobjektet er hentet, blir Samus belønnet med litt ny kraft, det være seg en oppgradering til våpenet hennes eller en sterkere drakt.
hvordan sortere matriser i java
På et tidspunkt i spillet tar Samus sin reise til et rom som inneholder en gigantisk vertikal korridor. Siden ingen plattformer stikker ut av den glatte veggen, er det ingen tradisjonell måte for Samus å klatre i det lange tårnet. Til og med hennes mange oppgraderinger vil ikke hjelpe henne - korridoren er bare også høy.
Denne tilsynelatende uoverkommelige hindringen gir en ekte utfordring for de dyktige Samus, og blir tilfeldigvis når neste minnekort oppstår: å lære å hoppe til veggen.
Øyeblikket
Rett før Samus gir opp og prøver å finne en annen vei rundt dette hinderet (som det ikke er noen av), merker hun en vennlig gruppe med uklare romvesener som beveger seg rundt i bakgrunnen av rommet. Før hun til og med har en sjanse til å reagere, løper de små skapningene (referert til som Etecoons) fremover og bundet opp korridoren, og hopper frem og tilbake mellom hver vegg.
Etter å ha sett de intelligente Etecoons utføre trekket noen ganger til, blir spilleren tvunget til å tenke: Kan denne samme teknikken brukes til å få Samus opp den høye passasjen også?
Frem til dette punktet i spillet hadde alle Samus sine nye trekk blitt tjent ved å hente en vare. Ingen 'wall jump' -artikler hadde blitt hentet, så hva skal Samus gjøre?
Ved å følge nøye med hva de innfødte Etecoons gjør, kan spilleren faktisk etterligne trekkene med Samus og få henne trygt oppover. Alt som trengs er å hoppe mot veggen, raskt trykke på motsatt retning i samsvar med hoppknappen, og se på mens Samus lanserer seg i den andre retningen.
Det tradisjonelle trekket brukes i mange andre spill, men slik det er introdusert for Samus er det som er revolusjonerende.
Ved å bruke denne teknikken om og om igjen, kan hun skalere veggen og fortsette med sitt eventyr. Selv om det høres enkelt ut, er det ikke det; ikke bare er veggen hopp vanskelig å utføre, den må utføres en rekke ganger på rad for å nå toppen.
Du kan se Samus utføre det vanskelige vegghoppet her:
hvor er nettverkssikkerhetsnøkkelen
Virkningen
For de fleste kan dette virke som et slikt øyeblikk som ikke har noen reell betydning. Men det er egentlig ikke tilfelle i det hele tatt.
En ting som er så pent med vegghoppet Super Metroid er at Samus faktisk besitter det hele tiden . Når spillet starter kan hun teknisk utføre det hvor som helst hun vil. Saken er at trekket er vanskelig å utføre og sannsynligvis ikke ville bli henrettet ved en tilfeldighet dersom spilleren ikke hadde noen forkunnskaper om at teknikken eksisterte.
Jeg vil aldri glemme første gang jeg kom til denne delen av spillet. Jeg fant absolutt ut at jeg trengte å hoppe oppover veggen, men jeg trodde virkelig at jeg måtte finne noe for å gi meg kreftene til å gjøre det. Jeg trakk tilbake så mye jeg kunne, men siden Samus stort sett sitter fast i denne lille delen av spillet til hun klatrer opp det vertikale tårnet, måtte jeg nesten gi opp og starte spillet på nytt, sikker på at det var noe viktig jeg hadde savnet.
Da jeg oppdaget at jeg kunne hoppe på veggen ved å bare følge mønsteret på Etecoons, ble jeg blåst bort. Ikke på grunn av selve bevegelsen, husk deg, men av hvordan jeg lærte det .
Fram til dette vil videospill kreve at du enten leser bruksanvisningen for å lære alle hovedkarakterens trekk eller la spilleren lese en tilfeldig ledetekst på skjermen. Super Metroid endret alt dette.
Tenk på det: Super Metroid er et spill for Super Nintendo, en fantastisk konsoll, men en som mangler teknologi sammenlignet med monstrene i dag. I spillet valgte designerne å inkludere et vegghopp som et av Samus sine normale trekk. Og for å lære spilleren å bruke dette, ville de ikke ta det med i bruksanvisningen eller la spilleren lese en tilfeldig dataskjerm som forklarer teknikken. Nei, designerne tok et kreativt valg for å legge til noen vennlige fremmede vesener (innfødt til planeten) i bakgrunnen og vise Samus (og på sin side spilleren) hvordan du utfører trekket. Uten tekst. Ingen dialog. Ingenting. Hele sekvensen er bare en serie med visuelle signaler at spilleren ikke en gang trenger å se på. Det hele skjer i bakgrunnen da Etecoons i utgangspunktet bare spiller rundt. De er ikke teknisk undervisning Samus farten; Samus mer eller mindre bare tar det opp gjennom observasjon av miljø . Det er ganske imponerende når du virkelig stopper opp og tenker på det.
Kan du forestille deg hvor kult det ville være hvis alle spill implementerte denne tilsynelatende enkle mekanikeren? Hva om Link måtte lære alle trekkene sine ved å se folk i landsbyen utføre dem i stedet for at spillet holder hånden din og viser deg hvordan du gjør alt? Jada, det ville være en utfordring å implementere ting som dette, men ville det ikke bare gjøre spillet så mye bedre? Helvete, det fungerte for Super Metroid , Ikke sant?
Samus som lærer å hoppe i veggen kan være lite sammenlignet med mange av de andre øyeblikkene jeg har opplevd i videospill opp gjennom årene, men det er det jeg absolutt aldri vil glemme. Det er også en av de mange grunnene til at Super Metroid er et slikt mesterverk og et av mine favorittspill gjennom tidene.
Lagring av minnekort
.01 -. 20 (sesong 1)
.21: Cronos sluttakt ( Chrono Trigger )
.22: Ganon's tower ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time )
.23: Det var en drøm? ( Super Mario Bros. 2 )
.24: Assimilasjonen av Kerrigan ( Starcraft )
.25: Et McCloud-familiegjenforening ( Star Fox 64 )
.26: Rydias retur ( Final Fantasy IV )
.27: Kampen med Hydra ( krigsgud )
.28: Kjemp for Marians kjærlighet! ( Dobbelt Dragon )
.29: Jegeren angriper ( Half-Life 2: Episode 2 )
.30: Fantometoget ( Final Fantasy VI )
.31: The End of The End ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.32: I Tentakel vi stoler på ( Tentakelens dag )
.33: Fersikerdanser med TEC ( Paper Mario: Tusenårsdøren )