aaa game development teams are too damn big
Flere mennesker, flere problemer
I går publiserte GamesIndustry International et intervju med Ubisoft Reflections 'administrerende direktør Pauline Jacquey, hvis studio bidrar til Vakthunder utvikling. Den store takeawayen fra intervjuet, som NeoGAF raskt tok opp, er den tilfeldige diskusjonen om lagstørrelser for moderne AAA-spill.
Ifølge henne kan et typisk actionspill fra åpen verden fra Ubisoft kreve mellom 400 og 600 mennesker , og neste generasjons utvikling kan presse dette taket enda høyere for selskaper over hele linjen. Ubisoft Reflections, som representerer omtrent en tredjedel av hele Vakthunder team, har for tiden 90 personer på prosjektet. Gjør matte og du får 270 mennesker , og antallet vokser fremdeles.
Når jeg tenker på alle studionedleggelsene de siste årene, alle de uhyggelige historiene om feilstyring og uskikkelig lange utviklingssykluser, må jeg lure på hvorfor store utgivere fortsetter å insistere på at flere kokker på kjøkkenet vil resultere i et smakligere måltid. Denne ineffektiviteten er nettopp grunnen til at bransjen er i et så økonomisk rot.
Du vil ha et par lærebokeksempler på hvorfor ultramassive dev-team ikke betyr dritt? Se ikke lenger enn Resident Evil 6 og Disney Epic Mickey 2 . Førstnevnte skryt av en stab på 600 sterke, sistnevnte hele 700! Hvordan fungerte det for dem igjen? Piss-dårlig kritisk mottakelse og, inn Episk Mikke tilfelle, en fullstendig og fullstendig bombing i detaljhandelen.
En vanlig klage i begge titlene er mangel på samhold, enten det er Episk Mikke mislykkes i å koble de forskjellige mekanikkene ordentlig på en fornuftig måte eller Resident Evil 's' jack of all trades 'tilnærming til spilldesign. Med så store team er det ikke noe stykke å forestille seg at det var en voldsom mangel på riktig kommunikasjon mellom de mange grenene, noe som resulterte i et produkt som strekker seg til stjernene, men som knapt løfter seg fra bakken.
Jeg har nylig anmeldt Historien om Sonic The Hedgehog , som krønner SEGA-ikonets karriere i liten detalj. Blant tingene jeg lærte var det Sonic Adventure , Dreamcastens flaggskipstittel og seriens mest drastiske utvikling siden opprettelsen, hadde et team av bare 30 personer . Tenk tilbake til da spillet falt i 1999 og hvor overveldende det var å se og spille. For å oppnå samme virkning i disse dager kan det kreve ti ganger så mange ansatte, og det stemmer ikke bra med meg. Det er selve definisjonen av å redusere avkastningen.
intervjuspørsmål om testing av nettjenester
Spol frem til 2004 og til Sonic Heroes , utviklet av a bare 19 personer , noe som er spesielt overraskende med tanke på at det var det første Sonic spill som skal utgis på flere plattformer samtidig. Det var feil, visst, men det er mer et resultat av tid og ukjenthet med ny maskinvare enn teamstørrelse. Som vi allerede har sett, har store kamper fra store lag like store feil.
Lagstørrelser blåste opp på et tidspunkt de siste årene etter hvert som individuelle roller begynte å bli mer spesialiserte. Som Jacquey forklarte: 'Mitt første spill, for 16 år siden, ville det være den samme artisten som skapte tekstur, tente nivået (og han ville ha ett lys per nivå) og gjøre effektene, bare en fyr. I dag vil du ha to lightere, en for interiør, en for eksteriør, og så er en fyr ansvarlig for sola, så det er mer og mer kompetanse, og spesialiteten, det er vanskelig å finne.
Fører nødvendigvis spesialisering til et bedre spill? Dan Vávra, skribent og hoveddesigner på mafia serien, tror ikke det. På nettstedet til det nye selskapet Warhorse skrev Vávra en utviklerdagbok med tittelen 'How to Make Call of Duty Killer for Less', der han fremhever oppblåsingen som smitter industrien i dag. Spesielt dette utdraget er veldig opplysende:
I fjor fikk jeg et forslag om å jobbe for et av de største forlagene som skribent på en stor franchise. De spurte meg hva jeg hadde gjort tidligere, og så svarte jeg at jeg skrev mesteparten av spilldesign, misjonsdesign, komplett historie, de fleste dialogene pluss at jeg også designet kontroller og deler av GUI og HUD. Selvfølgelig nevnte jeg at jeg jobbet med andre mennesker, men jeg gjorde alle de tingene mest selv. Det var et øyeblikk av stillhet på den andre siden, og jeg tror jeg også hørte hoste. 'Ehhh ... Vi har et team på tretti mennesker for det, sir. Du ville være en av dem og jobbet sammen med vår kreative direktør, produsent, hoveddesigner, hoveddesigner og hovedskribent. Dritt. Hva gjør alle disse menneskene, pluss 20 forfattere under dem, med utformingen av et lineært FPS-skytespill? Et manus for en to timers film har 120 sider. Med hastigheten på tre sider om dagen kan jeg skrive den på to måneder og skrive den fullstendig 6 ganger i løpet av et år. Hvem faen trenger et team av flere forfattere for å skrive inname dialoger (som vanligvis er tragisk skitne uansett)? Jeg mener det som var det siste spillet du avsluttet og sa til deg selv - wow, dette var en ganske jævlig god historie.
Ved å ta en enkelt oppgave og dele den opp i flere jobber, skaper du bare flere muligheter for potensielle fuck-ups. Og ved å lage en uhåndterlig kommandokjede, gjør du egentlig utvikling til ett stort 'telefonspill' - en person gir en melding til en annen, som gir den til en annen, og etter hvert blir meldingen så forvirret at ingen vet hva faen skjer lenger.
I forhold til Vakthunder , det er ingen som forteller hvordan den endelige byggingen vil vise seg. Men selv om det frigjøres til stor anerkjennelse, vil tanken på at det kunne ha blitt utviklet mer effektivt svelte. Hvor mange andre kamper ville hatt godt av en mer fornuftig lagsammensetning? Hva er insentivet for å tildele så mange spesialiserte oppgaver?
Jacquey innrømmer at 'noen systemiske spill du sannsynligvis har råd til å gjøre et neste generasjonsspill med 100 mennesker'. Så hvorfor ikke lage at nummerere målet, ikke sant? Marker ordene mine, disse lagstørrelsene kommer til å være en av de viktigste morderne av lovende talent de kommende årene, mer enn 'kompleks maskinvare' eller andre markedsverdier. Det pirrer rett og slett tankene mine.