samurai shodown is another return form
Ippon!
SNK har en rik historie med å lage arkadeklassikere for Neo Geo-maskinvaren. SNK var lett den største rivalen til Capcom når det gjaldt kampspill. 90-tallet så serier som Fighting Art , Fatal Fury , og King of Fighters dukke opp og ta kampen rett til spill som Street Fighter , Rivalskoler , og Darkstalkers . Det var ganske tid for å være tilhenger av fisticuffs.
En av de mer ærverdige franchisene fra SNK i løpet av den perioden var Samurai Shodown . Ta en langt mer realistisk tilnærming til slåss med mindre vekt på blitz, Samurai Shodown handlet om å gjenskape kunsten å slåss katana. Mens tegneserieformede design og varierte trekk sett tilføyde mangfoldet til saksgangen, var dette ikke en serie ment å konkurrere direkte med noe Capcom lagde.
Nå kommer endelig en ny inngang i serien ut. Med 2019 tilsynelatende å være samuraiens år ( øks , Ghush of Tsushima , og Nioh 2 bringer Edo-perioden tilbake), hvilken bedre tid enn nå for å gjenopplive denne fan-favoritt-franchisen? Jeg er kanskje ikke lenge tilhenger av Samurai Shodown , men min korte tid på å spille denne nye oppføringen, følte meg veldig nostalgisk for SNKs glansdager.
Når det gjelder innhold, kan jeg bekrefte det Samurai Shodown vil inneholde 16 karakterer ved lansering med ytterligere DLC som kommer gjennom hele 2019. SNK var ikke klar til å snakke noen spesifikasjoner med hensyn til betalte krigere, men bekreftet at 13 veteraner i serien vil komme tilbake sammen med tre nykommere til basisteamet. Jeg har alltid stått fast med Haohmaru gjennom årene, men det er hyggelig å se slike som Hanzo, Nakoruru, Charlotte og Halford til stede. Det ser ikke ut til at de betalte karakterene kommer til å returnere stjerner.
Når det gjelder modusene, vil hver karakter ha sin egen minihistorimodus som bygger opp til en konklusjon. Denne spesielle oppføringen er en forhåndsakt for de fleste av seriene, men finner sted etter Samurai Shodown V (som er det tidligste punktet på tidslinjen). Dette ble gjort for å la SNK få tilbake de forventede jagerflyene sammen med noen av karakterene som ble introdusert i senere spill, i et forsøk på å imøtekomme begge ender av fanspekteret.
En standard arkadestige er til stede, så vel som lokale versus og tradisjonelle online alternativer. Rangerte og spillerkamper vil være tilgjengelige for deg for å stake kravet ditt i Samurai Shodown -verse. Det mest interessante tilskuddet har å gjøre med denne tittelens maskinlæring AI. Uansett hvilken modus du spiller, Samurai Shodown vil lage spøkelsesdata fra lekestilen din og laste dem opp til en sentral server.
Du kan takle deg selv i et spøkelses-AI-modus, eller du kan versere noen av verdens største jagerfly uten at de vet det. Funksjonen ble implementert i spillet basert på at en av designerne gjorde sin hovedoppgave om maskinlæring, noe som fascinerte ham. Tenk på det som noe på linje med hva Microsoft gjør med Force Drivatar-system, bare med enormt forskjellige parametere.
Teoretisk sett vil dette alternativet gi deg muligheten til å gjenkjenne dine egne svakheter og perfeksjonere dem. Det åpner sjansen for de uten lokale turneringsscener å bli konkurransedyktige, siden de ikke vil håndtere AI-utnyttelser mens de jobber gjennom en bestemt kampanje. Det kan også gi deg noe nytt å takle når vennene dine ikke er i nærheten.
Når det gjelder hvordan det spiller, Samurai Shodown's mekanikk føles som en blanding av Samurai Shodown II og V . Hovedmålet for SNK når han opprettet denne nye oppføringen var å beholde den samme designmentaliteten fra fortiden. Samurai Shodown har aldri handlet om å lære kombinasjonsstrenger og gjenta dem, men å komme i tankespill med motstanderne dine før du lander noen viktige streiker.
Det er ikke å si Samurai Shodown er et enkelt spill. Til tross for at de spilte som et spill laget på 90-tallet, er det en haug med forskjellige mekanikere som spilles på 2019-tallet Samurai Shodown . Hver karakter har et universelt overhead, kalt 'Surprise Strike'. Dette gjør at karakterer som tradisjonelt ikke har høye streiker, til landstreff som vil åpne opp motstanderne for flere angrep. Alle har også tilgang til avbøyninger, som kan avvæpne motstanderen hvis den er riktig tidsbestemt. Det er til og med de nødvendige spesielle trekkene, selv om bruken av dem potensielt kan gi deg åpent for ødeleggende motspill hvis du går glipp av.
Samurai Shodown perfekt innkapsler det gamle ordtaket om 'Lett å lære, vanskelig å mestre'. Mens jeg var i stand til å utføre treffbekreftelser og lande spesielle angrep, ble jeg fortalt om scenarier der spillere kan avvæpne motstanderen, men da vil motstanderen kunne fange rivalens våpen og avvæpne dem også. Du kan til og med kaste ned ditt eget våpen og kjempe berørt for å virkelig gni det i noens ansikt. Det er mye som skjer til tross for mangelen på kombinasjonsstrenger.
gratis brannmurbeskyttelse for Windows 7
Overraskende, Samurai Shodown bruker fremdeles fire-knappers Neo Geo-layout. Det er klart, moderne kontrollere er ikke bygget slik, men alt betjenes med en Kick-knapp og svake / middels / tunge angrep. Skulderknappene er bare forskjellige kombinasjoner av knappene, så Kick + Weak, osv. Jeg fant ikke ut av det, men jeg vet at supers og denne tittelens nye mekaniker, 'Lightning Blade', kan utføres av banker på de to knappene sammen.
Den mest interessante mekanikeren for meg var måten supermåleren fungerer på. I noe som Street Fighter , vil du bygge opp en måler i løpet av en kamp som lar deg slippe løs et super trekk etter å ha lagt inn en kommando. Hvis du savner angrepet ditt, vil du kunne gjenoppbygge den måleren og prøve igjen. Samtidig som Samurai Shodown har tradisjonelle supers, det er noen nye mekanikere som lar deg satse måleren din for sinnssykt skade.
Det er her den nye 'Lightning Blade' -kommandoen kommer inn. Når måleren er full, kan du gå inn i en raseri-modus som dobler angrepskraften din en kort stund. I rasermodus kan du velge å bruke hele måleren på et enkelt angrep som vil håndtere alle skadene du har påført motstanderen din på en gang. Motsatt, hvis du går i raseri, men ikke lander dette angrepet, vil supermåleren din bli brukt og fjernet fra kampen.
De vanlige superbevegelsene fra serien fortid avbryter ikke denne måleren, men å utføre en 'Lightning Blade' vil da forby deg å gjøre supers for resten av kampen. Ideen ligner på noe som Ultra Meter fra Street Fighter IV : det er en comeback-mekaniker for mindre dyktige spillere som har en enorm risiko / belønningsmekanisme knyttet til den. Du kan binde en kamp med en enkelt streik, avslutte spillet med et avgjørende slag eller lure motstanderen til å kaste bort meteren og fjerne potensielle angrep fra spillet.
forskjell mellom utløsing av port og videresending av port
Det får meg til å tenke på hvordan 'Fatal Blows' i det kommende Mortal Kombat 11 operere. Du må veie fordeler og ulemper ved å bruke en slik manøvre i kampens hete, men det kan raskt slå tidevannet til din fordel hvis de blir henrettet i riktig øyeblikk. Kanskje du vil ta et tidlig forsprang, eller kanskje du er en mester i å fiske ut motstanderen din ved å spille målrettet slurv. Uansett fører det til øyeblikk der begge spillerne er redde for å slå, men med måleren deres brent og en handling blir nødvendig. Det føles akkurat som en samurai stirrer ned.
Jeg fikk ganske mye trening med det også. Jeg spilte en rekke runder mot de tilstedeværende SNK-representantene og klarte å lande dette prangende angrepet noen ganger. Det var ett bestemt blikk vi hadde der jeg måtte spille ekstra forsiktig så jeg kunne motvirke. Jeg elsker også at til tross for at du ikke er et combo-drevet spill, vil visse trekk treffe bekreftelse og tillate deg å følge opp. Det var her jeg plantet 'Lightning Blade' og det fungerte fantastisk.
Selv overrasket jeg devsene med hvor dyktig jeg var. Da jeg ble bedt om å komme ut, hadde jeg noen forbehold siden jeg bare har spilt noen få poster i serien. Jeg var ikke Neo Geo-barn, og jeg har ikke hatt omfattende praksis med tidligere oppføringer. Min viktigste kunnskap kommer fra Haohmarus inkludering i Capcom Vs. SNK 2 , men jeg brukte litt tid på å spille SNKs katalog på GameTap for år siden. Jeg var ikke sikker på at jeg ville være best egnet til å demonstrere jagerfly.
Det viser seg at jeg burde vært på meg selv fordi jeg var den første personen som ga devsene en skikkelig kamp. Vi hadde noen store kamper som så dem bruke alle spillets mekanikere for å velte meg. Jeg fikk et krasjkurs i hvordan denne jagerfly fungerer, og jeg har blitt hekta.
Mye av det som trakk meg inn kom fra den utmerkede kunststilen Samurai Shodown har. Mens jeg demoedet den på en PS4-konsoll, var jeg trygg på at PS4 Pro og Xbox One X ville få full støtte for tittelen. Selv uten å se dette kjøres i 4K, ser spillet bemerkelsesverdig ut. Kunststilen minner om samurai-blekkmalerier, og alt går på en silkemyk 60 FPS. Det simulerer perfekt filmteknikkene som brukes i forskjellige samurai-relaterte medier.
Hvis du lurte på ting som omkomne, er mye av volden blitt tonet ned Samurai Shodown . Jeg nevnte spesielt Samurai Shodown Sen til teamet, som var en Xbox 360-oppføring som i utgangspunktet drepte serien. Den ene la vekt på super gory etterbehandlere i stedet for å skape en kompetent fighter, slik at du kan satse at teamet som jobber med denne omstarten prøvde alt for å komme vekk fra den tittelen.
Det er ikke å si at blod ikke er til stede. Du kan tydeligvis ikke gjenskape en samuraisetting uten blod og Samurai Shodown har massevis av det. Noen av disse 'Lightning Blade' -angrepene resulterer til og med i at karakteren din spruter blod i bakgrunnen som en Akira Kurosawa-film. Hvis den siste streiken mot en motstander er et tungt angrep, vil de til og med dele seg i to, men ikke i et Dødelig Kombat stylet måte. Voldsfaktoren er ikke det viktigste salgsargumentet for denne siste oppføringen, som er til det bedre.
Den ene tingen som kan holde Samurai Shodown tilbake er den tilsynelatende mangelen på innhold. Å ha en historie- og arkademodus rett ut av boksen er et stort steg opp fra noe sånt Street Fighter V , men dette føles som en fighter som er mer målrettet mot hardcore enn et tilfeldig publikum. Jeg oppfordrer definitivt alle til å gi den et skudd, men jeg vil ikke bli overrasket over å se et nisjepublikum utvikle seg rundt denne tittelen i stedet for at den blir en mainstream-suksess. Det er ganske likt de originale spillene, så kanskje SNK planlegger det.
Selv om ingen fast utgivelsesdato er bestemt, Samurai Shodown lanseres for PS4 og Xbox One sommeren 2019. Switch-porten er satt til et Q4-vindu mens PC-versjonen fremdeles er TBA. Jeg er ikke sikker på når sesongkortet vil være tilgjengelig eller til og med hvor mange tegn det vil inneholde, men SNK vil kunngjøre flere detaljer om det nærmere å slippe.