review gears 5
Fortsatt rikelig med krig
Det var det beste av Gears , det var det verste av Gears . Det var en forsterkning av alt sammen Gears før gjorde det bra, og det var en modning av alt det samme spillene slet med. Det var en identitetskrise, en dysmorfisk opptatthet av å fikse mangler som ikke var reelle mangler. Den var bittersøt, men mer søt enn bitter.
Gir 5 er den beste Gears spill til dags dato, men bare knapt. I sin andre runde viser utvikler The Coalition en virkelig proklivitet for å vri hver dråpe spenning ut av en brannmannskap og for konstant å lage større enn livssekvenser. Imidlertid, som de nyvokteres tillitsmenn for Gears , studioet setter sitt preg på serien med spilldesign som allerede er datert. Det er ikke nesten nok til å synke hele innsatsen, men det er nok til å forankre Gir 5 ned.
hvordan du spiller .mkv filer
Gir 5 (PC, Xbox One (anmeldt))
Utvikler: The Coalition
Utgiver: Xbox Game Studios
Utgitt: 10. september 2019
MSRP: $ 59.99; inkludert som en del av Xbox Game Pass
Ikke overraskende, Gir 5 henter akkurat der Gears of War 4 slapp. Det blir fortalt makro- og mikronivåfortellinger. Den storskala konflikten dreier seg om å bringe Hammer of Dawn-nettverket tilbake på nettet for å beskytte COG-hovedstaden fra Svermen; den mer personlige fortellingen omhandler hovedpersonen Kaits avstamning og hvordan hun kommer til rette med den. Førstnevnte driver mesteparten av spillingen, men sistnevnte er unektelig mer interessant.
Selv om Gir 5 bruker spøkelsene fra fortiden (igjen) for å lage en sprut, det er Kaits konflikter som gir det mest emosjonelle heftet. Hennes øyeblikk av åpenbaring, fortvilelse, besluttsomhet, smerte - det er stort sett alt effektivt og nyansert, mens fortid Gears titlenes håndtering av lignende øyeblikk gikk av som hamfisted. Kaits forhold til Del, som følger henne hele kampanjen, er naturlig og empatisk. Han er en flott sidekick, og kameratskapet deres legger vekt til et allerede tungt valg Gir 5 ber spillerne lage.
Gir 5 navigerer fortellingen mer elegant enn noe tidligere spill, og det gir en veldig ekte følelse av at dette er det Gears vokse opp. Handlingen er på samme måte forhøyet på en måte som føles ... større ? Setpiece-sekvenser pakker eksplosive slag slik alle har kommet til å forvente. Bekjempe, men sperrer opp trykket, og strekker alltid skuddvekslinger litt forbi komforten. Det er intenst. Koalisjonen har gjort en fantastisk jobb med å utforme våpen, fiendemønstre og arenaer som forhindrer spilleren i å holde seg til samme dekningsdel til alt er dødt. En viss grad av mobilitet er nødvendig, og det gjør det desto farligere.
hvordan man erklærer flyt i java
Men det beste komplementet til all skyting er all ikke-skyting. Gir 5 er selvsikker nok til å stole på lange perioder med stillhet og ber karakterene sine ta inn miljøet og utstillingen. Det er noen av de mest fascinerende øyeblikkene Gir 5 har å tilby - spesielt en robot-guidet tur gjennom et karneval av skrekk - fordi det gir muligheten til å tenke og absorbere. Når kulene begynner å fly igjen, høres det så mye høyere ut fordi det er kontrast til stillhet.
Alt dette er sydd sammen av Gir 5 den mest flagrante frøken. Koalisjonen har introdusert en pseudo-åpen verden-komponent, ettersom de midterste handlingene blir slått sammen av kjøretøyovergang som er livløs og spennende. Å pilotere en skiff gjennom store og karrige områder, er det en uinspirert måte å lage Gears føles mindre lineær. Det bringer også tempoet til en skrikende stans mellom kapitlene. Etter hvert som den er implementert, er denne tilnærmingen til en åpen verden en relikvie i 2019 - noe som ville virket roman for mange år siden, men som ikke holder opp med å presentere standarder for spilldesign. Det er ikke alt ille; i det minste letter det et imponerende setpiece: et løp mot et tog gjennom et lyn storm.
Sannsynligvis den største begrunnelsen for det åpne verdenssystemet er at det er i tjeneste for å legge til sideoppdrag. Disse finnes på steder som er utenfor den kritiske banen, alltid skiltet med et flagg. Sideoppdrag er rudimentære og ikke veldig varierte. De er ikke noe mer enn raske kampseksjoner, vanligvis bare en eneste bølge av fiender. Men belønningen deres gjør livet betydelig lettere.
Gir 5 Det andre (og bedre) store tilskuddet gjelder Jack, gjør-det-alt-roboten som støtter Kait i hele kampanjen. Verden er full av ressurser for å oppgradere Jacks evner, og sideoppdragene låser opp de ultimate evnene. I det tidlige spillet virker Jack overflødig - en anstendig følgesvenn, men ikke en nødvendighet. Senere blir Jack mer essensiell. Evner som blitz som fryser fiender og distribuerer et gigantisk barriereringsskjold, åpner for nye kampmuligheter i stedet for bare å slå i dekselet til det er på tide å slå til.
De Gir 5 kampanje er en historie om konkurrerende interesser. Når det er behagelig nok å holde seg til Gears røtter, det gjør de tingene bedre enn noe spill før det. Historien og handlingen er uovertruffen (og jeg tror ikke dette bare er nyhetsskjevhet som sparker inn), noe som beviser at The Coalition absolutt vet hvordan man lager en Gears spill som kan overskride alt i den originale trilogien. Men når Gir 5 prøver å smi sin egen identitet, det er en delt beslutning. Jack-tingene kan bli, men den åpne verden må gå.
Men, Gir 5 er mer enn bare en kampanje. Tre dedikerte flerspillermodus fanger essensen av Gears på forskjellige måter. Det reneste er antagelig Horde, det elskede kooperative bølgebaserte angrepet som koker Gears ned til basisopplevelsen. Denne iterasjonen utvides på klasser og passer hver spiller med en rolle å spille i laget. Tanker trekker ild, ingeniører bygger ting osv. Et pent tillegg er Jack som støtteklasse, en robot som surrer rundt og hjelper til der det trengs fremfor det tradisjonelle Gears mål å bare sette kuler i alt. Det er en Horde-modus som vektlegger og krever strategi mer enn noen gang før.
hva er det beste mp3-nedlastingssiden gratis?
Versus er fremdeles den konkurrerende trekningen, og spiller spillere mot hverandre i fem-til-fem-modus som har vært en grunnleggende rolle i serien. Team Deathmatch, King of the Hill, Guardian og mer - det hele er tilbake, for det meste uberørt fra tidligere iterasjoner. Det bemerkelsesverdige tilskuddet er Arcade-modus, som lener seg mer mot casual heller enn super alvorlig. Det er et lagløp til 50 drap, og hver drepe du personlig rekker tjener deg en hodeskalle. Disse kan brukes til å kjøpe nye våpen: noen få hodeskaller for en slags mindre forbedring, eller mye hodeskaller til det tunge artilleriet. Arcade er bra, og det er gøy i korte spurts, men det har ikke appellen til å lokke de konkurrerende spillerne bort fra sine veggsprettende Gnasher-kamper.
Sist (og minst) er det den splitter nye Escape-modus. Escape slipper tre spillere i sentrum av en Locust-bikube, og planter en bombe med den hensikt å sprenge hele saken. Ideen er å, du vet, flykte. En jevn vegg av giftig gass til ryggen tvinger spillerne til å fortsette å løpe gjennom rom. Hvis føles veldig antithetisk mot Gears formel for å streke forbi fiender uten å sikre at alt er dødt. Det haster kan være spennende. Flukt subverts hva Gears burde være, og det er interessant. Men av alle modusene er det den mest flyktige. Det har ikke dybden som etablerte modus har. Det betyr at de fleste spillere bare vil synes det er en hyggelig distraksjon, ikke deres spill.
Koalisjonen har oppnådd mye med Gir 5 . Skrivingen og handlingen konkurrerer ofte med de beste øyeblikkene i serien, og til og med overgår forgjengerne til tider. Totalpakken er den mest robuste Gears noen gang har sett. Men den store strukturelle endringen føles som et utvetydig feilinngrep. Gir 5 er en spennende suksess, men det kunne ha gjort uten unødvendig forandring.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)