saken for sosial kamp i videospill
Forstandskampen har begynt
Et av mine favoritt diplomatiske møter i et spill kommer fra bordeventyret Tainted Grail: The Fall of Avalon .
hvordan du legger til noe i en array-java
Etter en lang natt med leting, ønsket broren min og jeg bare at vårt nåværende kapittel skulle avsluttes. Men da vi gikk gjennom en by, utløste vi et møte med et tapt barn. I Farget gral , diplomati behandles likt med kamp. Du får en unik kortstokk for å løse disse møtene, og tiltenkt løsningen innebar å bruke empatibaserte kort for å roe barnet og finne en vaktmester for dem. Vi bestemte oss imidlertid for en annen strategi.
Min brors kraftige smed hadde to kort i hånden kalt «Sinister Voice». På grunn av noen morsomme mekanikker, kunne disse kortene løse begge fasene av dette møtet på egen hånd til tross for å skalere av aggresjonsstatistikken hans. Øyeblikket forlot oss i hysteri på grunn av hvor raskt vi løste situasjonen til tross for at vi behandlet den så upassende som mulig. Vi fortsatte å spøke med at vi kom inn i denne landsbyen, så dette barnet gråte og ropte «Hei du! SLUTT Å GRÅTE! Hei voksne, UPPFYD DETTE BARN, ELLER BLIVER JEG FORRIT! AAAGH!' før vi tar fred og fortsetter reisen. Ved å spille på våre styrker for å løse møtet, reflekterte resultatet faktisk hvordan vi følte oss 'i øyeblikket', til tross for at vi trosset veien Farget gral ønsket at vi skulle følge.
Jeg vil at sosiale situasjoner i videospill skal føles slik.

Samtaler er ikke quiz
Til tross for å spille omtrent 250 timer med person 4 , dens sosiale koblingshendelser føltes alltid for meg. Misforstå meg rett, jeg elsker livssim-elementene til person 4 . Å unnlate å spise biffboller på regnværsdager er den ideelle måten å slappe av fra fangehullskrypningen. Selv om jeg liker den sosiale koblingen historier i Person , jeg tok aldri dialogalternativene som kreves for å fremme dem.
Jeg elsker visuelle romaner med forgrenede historiebaner, men likevel valg i Person er ikke sånn. Med noen få unntak utløser valg bare en unik dialog og et variabelt løft til en relevant karakters forholdsstatistikk. Med andre ord, samtaler er ikke 'hva ville jeg gjort i denne situasjonen?' og i stedet er 'hva vil spillet at jeg skal si?' Siden relasjoner koster tid å bygge inn Person og tid er den mest begrensede ressursen din, er du motivert til å alltid velge det 'riktige' dialogalternativet og behandle deg selv som en lykkepumpe . Sosiale lenke samtaler er klimaks av Person sosiale elementer, men de tilbyr den grunneste spillingen.
Jeg mener ikke å hakke på person 4 . Jeg innrømmer at dette er et lite grep i et ellers fantastisk spill. Likevel er jeg overrasket over den serien Person er så innflytelsesrike, men titlene kopierer disse trådte dialogalternativene i stedet for å eksperimentere med andre måter å uttrykke sosiale situasjoner på. Til og med Brann-emblem: Tre hus har en rekke guider som forklarer de 'riktige' dialogalternativene du bør gjøre gjennom gjennomspillingen.
Disse spillene er fylt med komplekse systemer, men deres sosiale elementer er destillert til betingede grener som øker et antall. Spillere elsker åpenbart disse sosiale elementene, for hvorfor skulle spill til og med inkludere dem hvis vi ikke gjorde det? Jeg skulle ønske noen kunne knekke formelen for å gjøre samtalene i seg selv like engasjerende som kamp i videospill.

Gå inn i sosial kamp
Sosial kamp er et begrep som brukes på bordspill for å beskrive 'kamp'-systemer uten vold. Som min Farget gral for eksempel deler disse vanligvis mekanikk med tradisjonelle kampsystemer og har vendinger for å passe formatet bedre. Det er vanskelig å beskrive sosial kamp siden det er en ny trend, spesielt når det kommer til videospill.
Det første videospillet jeg spilte som brukte unike mekanikk for å uttrykke sosial konflikt er Pheonix Wright . Selv om det ikke er helt 'sosial kamp', er scenene i rettssalen fortsatt en utrolig oppfinnsom måte å fordype deg i dramaet. Det er fortsatt én løsning du jakter på, men Pheonix Wright lar deg komme dit på dine egne premisser og til og med gjøre noen feil underveis. På samme måte som en hard sjefskamp, tester disse situasjonene din mestring av spillets mekanikk og får deg til å føle at du har tjent seirene i historiens øyeblikk. Enda viktigere, Pheonix Wright forbinder deg med historien gjennom spillingen. Det emulerer å være en detektiv og en advokat, ikke bare noen som observerer en detektiv på jobb.
Selv om disse sosiale systemene ikke er gjennomgående i bransjen, har mange spill gjort en beundringsverdig innsats for å utvikle dem. Undertale blåste alles tanker i 2015 ved å gjøre pasifisme levedyktig i turbasert kamp. Griftlands er en kortstokkbygger med diplomatikort som Farget gral . Et mer omfattende eksempel er likevel Forræderi på Club Low , anmeldt av vår egen Zoey Handley i fjor . Ved å forestille seg sosiale situasjoner som terningkast basert på sosial statistikk du velger, Forræderi på Club Low er et sterkt proof-of-concept for hvordan sosial kamp kan se ut på et grunnleggende nivå.
Videospill har potensialet til å bli det hva som helst , vi trenger bare noen til å forestille seg det.

Omfavn abstraksjonen
Se, jeg skjønner det. Du kan si at det er litt dumt og urealistisk å legge til så mange systemer og dynamikk i sosiale situasjoner. Til det, sier jeg, vet du hva annet som er dumt og urealistisk? Et av de mest berømte videospillene gjennom tidene med et angrep som involverer en meteor som sprenger gjennom kosmos som ødelegger flere planeter i vårt solsystem før den får solen til å utløse en supernova , ødelegger grunnlaget for selve livet å eksistere bare for å påføre en moderat høy mengde skade.
Videospill blomstre på abstraksjoner. Kampsystemer er morsomme fordi de føle panisk og spennende, ikke fordi de nøyaktig gjenspeiler hvordan kamp ser ut. Det er som hvordan en musikal er urealistisk utformet. Ingen bryter inn i sang når de blir forelsket, men disse øyeblikkene føles romantiske og rørende fordi det er den idealiserte kjærligheten føles som. Til og med Sephiroths Supernova er fantastisk fordi den formidler det skala av kampen, ikke realiteten i den. Virkelig, det er det ethvert sosialt system bør fokusere på: å reflektere hvordan sosiale situasjoner føle i hodene våre. Akkurat som hvordan det opprinnelige kampsystemet av Final Fantasy ble inspirert av amerikansk fotball , alt som betyr noe er hvordan spillerne kobler seg til og samhandler med hendelsene på skjermen.
Vi kan se denne abstraksjonen av kampsystemer tatt bokstavelig i MiHoYos otome gacha Tears of Themis , som bruker et standard kampsystem for å formidle sosial konflikt . Dette er ikke banebrytende spill, men det er spennende å se systemer reservert for sverd og trolldom gir omtrent like mye mening når de brukes på samtaler. Sosial kamp gjør det ikke trenge å etterligne tradisjonell kamp, og er det heller ikke Tears of Themis det eneste spillet som bruker denne gimmicken. Likevel er det et flott utgangspunkt å forestille seg hvordan sosiale systemer kan føles når de modnes.

Tiden er nå
La meg gjøre én ting helt klart: Jeg sier ikke at alle videospill må endres. Fans elsker Person og Brann-emblem , og jeg vil aldri ta noe fra dem. Selv har jeg en tilbøyelighet til blodige sidescrollere med grunnleggende fortellinger , så jeg ville være en hykler som antyder at de ikke kan eksistere.
Når det er sagt, er det tydelig at markedet er sulten på at sosiale systemer skal utvikle seg som aldri før. 'Koselige spill' har fått intens popularitet de siste årene , til tross for at begrepet uten tvil ikke engang eksisterte før 2016. Undertale har inspirert bokstavelig talt hundrevis av fanspill basert på kampsystemet som tillater pasifisme som et alternativ. Til og med rap-kampsensasjon Fredagskveld Funkin har mods som genererer millioner av visninger på YouTube i løpet av måneder . Du trenger ikke at jeg skal fortelle deg at spill bør utvide sine ikke-voldelige systemer. Markedet peker bokstavelig talt den veien!
Den eneste hindringen å overvinne er bare å utvikle kjernemekanikken og terminologien som utviklere deretter kan gjenta for å utvikle fantastiske og engasjerende systemer for seg selv. Vi skylder så mye til tidlig Final Fantasy serie for å gjøre turbasert kamp engasjerende og fantastisk, og egentlig er det det vi trenger. Sosiale systemer trenger deres Final Fantasy eller Mario å gjøre dem fra en morsom gimmick til en robust sjanger. Kanskje disse teoretiske spillene ikke er for alle, men det er greit! Du vil i det minste kunne prøve det og bestemme om det er den typen opplevelse du ville ønsker.

La oss feire pionerene på dette feltet
Det har vært mange spill som har eksperimentert med deres sosiale systemer på interessante måter, og jeg er trist at jeg ikke kunne passe dem alle uten å lage denne artikkelen vei for lenge. Jeg savnet for eksempel Alfa-protokoll og les lidenskapelige ting om dens narrative design mens jeg undersøkte dette emnet. Selv om jeg hadde tid til å teste et annet spill, vil ikke Sega la meg kjøpe det på Steam.
Så, nok en gang, må jeg nå ut til dere alle i kommentarene: hva er noen av favorittspillene dine å innovere med sosiale systemer? Vil du se sosiale situasjoner behandlet som kampsystemer, eller vil du foretrekke endelige forgreningsdialogalternativer? Enten det er moralsystemer i klassiske BioWare-titler eller noe helt annet, er jeg oppriktig nysgjerrig på å se hvilke spill som har gitt deg mest gjenklang. Kanskje din perfekte visjon om sosial konflikt går i en fullstendig retning enn det jeg diskuterte her!
Jeg kan ærlig talt ikke si om vi vil se robuste sosiale systemer i videospill i løpet av det neste tiåret. Kanskje sosial kamp ikke er så fantastisk i utførelse som det er i tankene mine, og i så fall vil jeg godta det. Men hvis flere spill gir meg friheten til å rope på en landsby for å løse problemene deres, vil jeg i det minste være fornøyd.