preys personal touches bring destroyed space station life
I ros for Preys finere detaljer
Det er ingen mangel på fare som lurer midt i gangene til Talos 1. Den enorme romstasjonen, som utgjør majoriteten av Bytte miljøet er i en kaos tilstand. Skyggefulle romvesener truer hovedpersonen Morgan Yus sikkerhet ved hver sving, og rumler om en sammensvergelse skrangler rundt hver forfallende gang, og oppfordrer subtilt stasjonens få gjenværende overlevende til å stille spørsmål ved alt de ser.
Men den største trusselen mot Talos 1 er skjult i synet. Den har vært der en stund også, lenge før Bytte til og med begynner. Før det etterlignet og skimrende romvesener som trengte seg inn på TranStars banekontorer, eksisterte et mye mer menneskelig spørsmål. Høyt over jorden, på en romstasjon der alt virker mulig, er det den langsomt brennende vanskeligheten av kjedsomhet som plager TranStars ansatte.
Bytte er et spill med øye for detaljer. Nesten hvert objekt som Yu kommer over føles bevisst. Store metalliske containere erter observante spillere ved å vise bare en snev av en snarvei, antydet til alternative - og potensielt tryggere - ruter gjennom Talos 1. Fastkjørte dører og barrikadede vinduer antyder mot progresjon (og eventuell backtracking) ved å antyde at før eller siden, spillere vil finne en måte å få tilgang til cachen på forsyninger de så sårt trenger. Å spille gjennom Bytte er å vandre gjennom en romstasjon så nøye konstruert at til og med dens ødelagte elementer har et formål.
Og at designfølsomheten strekker seg lenger enn strategisk plasserte eiendeler. Talos 1 er ikke bare et flytende forskningssenter i anarkiets trosser; Det er et sted der hundrevis av mennesker jobber og bor i lange strekninger. Bytte Miljødesignet avslører denne forestillingen, hovedsakelig ved å forsøke personlige effekter overalt på stasjonen. De fleste, om ikke alle, av disse objektene er helt valgfrie samleobjekter; både betydningsfulle og uskyldige eiendeler som ble etterlatt under oppstyret av en fremmed invasjon. Men å ta seg tid og undersøke dem tilfører en emosjonell og menneskelig tyngde til likene til hver enkelt TranStar-ansatt Yu finner gjennom hele spillet.
Det er små biter av opprør på arbeidsplassen og romantikk på kontoret gjemt under spillerens nese. Hemmelige meldinger om lengsel og innrømmelse av skyld er bortgjemt bak passordbeskyttede datamaskiner. Rike detaljer om TranStar-ansattes liv farger hele Bytte , legge implisitte historiebuer og gripende mellommenneskelige vignetter innenfor rammen av et allerede overbevisende spill.
Ta for eksempel Huntress Bowcaster. Det er et ufarlig 'våpen' som spillerne kan finne noen timer i Bytte . Bowcaster har noen situasjonsmessige bruksområder - som å åpne fjerne dører med sine myke tippskumpiler - men historien bak skapelsen er langt mer interessant enn selve leken. Spillerne finner Bowcaster i Talos 1's Machine Shop. Det ligger i nærheten av en resirkulator (som bryter ned sammensatte materialer) og en fabrikator (en 3D-skriver som bruker råvarer). Bare etter den opprinnelige plasseringen, kan spillerne skaffe seg at Machine Shop-ansatte - sannsynligvis en hardfør, kreativ gjeng - må ha hatt litt fritid på hendene og gått så langt som å lage et dumt leketøy for å livne opp kjedelige øyeblikk .
Det er ikke bare beliggenheten til Bowcaster som illustrerer hva slags folk TranStars ansatte var. I nærheten av pilepistolen er et notat som diskuterer et selskapsdekkende spill 'Assassins'. Det er en enkel, kastbar detalj som kan glanses uten en ny tanke, helt sikkert, men det er også en smart smaks tekst som gir kontekst til noe spillere aldri ser førstehånds - dagliglivet på Talos 1.
hovedforskjellene mellom java og c ++
Når spillet skrider frem, gjør også personlighetens blink. Crew Facilities-bygningen er fullpakket med konkrete bevis på livet utenfor jordas gravitasjonstrekk. Spillere kan reise gjennom personalets sovesaler, besøke skipets imponerende teater og se restene av et rekreasjonsrom med flere etasjer. Det er liv i denne delen av romstasjonen; til og med den er i miniatyr.
Rommet og boliger i nærheten gir et glimt av ubevoktede, personlige øyeblikk mellom de ansatte. Et massivt treskrivbord spiller hjem til et bordspill-rollespill, komplett med karakterark, en fangehullsguide og en lydlogg som beskriver alle fangeopptakene i en RPG-kampanje: dumme karakternavn, uendelig bikking og forvirring om reglene. Igjen har hele scenen ingen betydning Bytte 's overordnede historie, men den viser at i spillets fiksjon, folk fortsatt vil slå seg sammen for å unnslippe tedium i arbeidet. Selv i det kalde, stille stille mørket, holder menneskets varme og samhandling mennesker i gang. Sammenlignet med den dystre tilstanden til Talos 1 som Yu opplever, er utsnitt av livet før dritten traff viften spesielt gripende.
Oppslukende simmer er kjent for sitt systemfokuserte spill. De er designet for å innlemme en stor bredde av lekestiler. Men i Bytte tilfelle, det er menneskeheten som driver spillet fremover. Selv om mange av Talos 1s innbyggere er døde og borte, gjør de utallige personlige berøringene de har etterlatt seg for et spill som føles bebodd og uforglemmelig.