review wet
Mens jeg ble solgt på konseptet med VÅT - en kylling skyter og skiver opp kjeltringer i et grindhouse-inspirert actionspill - Jeg ble ikke akkurat solgt på det som uten tvil er et spills viktigste aspekt: Hvordan det spiller.
Jeg hadde litt praktisk tid med spillet på E3, og selv om det var hyggelig, ble jeg riktignok litt undervurdert. Da den samme E3-demoen traff konsoller noen måneder senere, hadde mine originale inntrykk blitt bekreftet - mye stil, med lite stoff og tvilsomt stive og slurvete kontroller. Likevel var kyllingskuddene og skiver opp kjelene sterke nok til at jeg gikk inn i det endelige spillet med et åpent sinn.
Den første timen eller to hadde min mening endret seg til det verre. Men så skjedde det noe, og jeg gikk fra irritert og frustrert til å glise øre til øre. Jeg fant snart ut at til tross for mangler, hadde jeg en flott tid . Så hva skjedde? Hvordan kan man gå fra nær hat til å elske så raskt?
Mer etter hoppet.
VÅT (PlayStation 3 (anmeldt), Xbox 360) Utvikler: Kunstig sinn og bevegelseUtgiver: Bethesda Softworks
Utgitt: 15. september 2009
MSRP: $ 59.99
VÅT er historien om Rubi Malone, en profesjonell 'fixer', en pistol for utleie som er dyktig innen akrobatikk, skytevåpen og sverdens vei. Ikke mye er kjent om Rubis fortid, og spillets fortelling gjør ikke engang noe forsøk på å fylle ut hennes bakhistorie. Du vet hva du trenger å gjøre med henne - hun er flink til det hun gjør, hun tar ingen ting, og hvis du kommer i veien for henne, vil du dø ... og det er det.
Til tross for mangelen på noen reell kontekst, VÅT har en overraskende interessant og gripende (om ikke noen ganger fullstendig absurd) historie, nok til at fans av b-klasse flicks og action vil se den til sin slutt. Å si mye av noe om spillets historie ville gi for mye bort, men det er nok å si at det er dobbeltkryss, hevn, mye pistolbrann, gale karakterer og nok lemmer som blir skåret for å tilfredsstille.
VÅT er et spill som er helt basert på den stilige handlingen, en blanding av akrobatikk, sverdspill og dobbelt skytevåpen. Faktisk, jo mer varierte drepene dine, desto flere Style Points får du. Fra starten kan Rubi kjøre og skyve, mens hun peker på pistolene sine (og senere maskinpistoler, hagler og buer) på flere mål.
hva er de beste anime-nettstedene
Under en av disse akrobatikkene, vil du trekke i avtrekkeren til å skyte i gang, slik at spillet går i sakte film, slik at Rubi får bedre takter mot fiendene sine. En pistol vil automatisk målrette, med riktig analog pinne som brukes til å frigjøre en annen fiende etter dine valg. Denne delte målretting er VÅT de få gameplay-innovasjonene som gjør at Rubi kan inngå i en ubegrenset sekvens med kule-tid, og vri kroppen hennes i alle slags stillinger for å ta målene sine. Hun vil bøye seg bakover mens hun glir, eller vri 360 grader for å målrette mot fiendene sine.
Det er vanskelig å snakke om hvordan det føles å få Rubi til å gjøre denne typen ting; tidlig i spillet er det intet mindre enn frustrerende, og grenser til avgrunnen. Rubis opprinnelige trekksett er begrenset, og gjør ikke rettferdighet for karakteren, en visstnok erfaren drapsmann og en av de beste til det hun gjør. Hun føler seg svisket og stiv, noe som medfører frustrasjon med kontrolleren i hendene. Sammenlignet med andre spill av sin type, føles det som om det mangler handlinger der de skal være. Hvorfor kan ikke Rubi løpe opp eller en fiende? Hvorfor kan hun ikke skive sverdet sitt mens hun hopper midt, eller skyte våpenet når hun svinger på en stolpe? Kort sagt, å være Rubi er ikke så kult (eller så morsomt) i spillet som du forventer.
Men så begynner du å bruke disse Style Points du akkumulerer og oppgraderer Rubis evner - ting som hennes brannhastighet økes, og plutselig er hun i stand til å gjøre alle de tingene du ønsket at hun hadde vært i stand til å gjøre fra starten. Hun kan løpe opp en fiendes kropp og vende bakover, gå rett inn i en glatt sakte-sekvens hvor du kan målrette mot to fiender samtidig midt i luften. Senere kan hun løpe opp en fiende og deretter umiddelbart smelle ned med sverdet sitt når han faller bakover, eller gå direkte fra et lysbilde inn i et stigende skråstykke med bladet hennes. Da du er i spillets sjette eller syvende kapittel, er Rubis nesten fullstendig oppgradert, og med disse oppgraderingene kommer en bedre følelse av kontroll, og til slutt, et helvete mye moro.
Denne kurven er både et uheldig og strålende trekk fra A2Ms side. Det er genialt at når du først innser hvordan progresjonen påvirker hvordan du spiller spillet, vil du ikke stoppe. Skuffende kan noen spillere slås av tidlig av Rubis begrensede kontroll og bevegelsessett; det vil ikke være før spillets halvveis punkt at du nesten blir oppgradert. Men stol på meg når jeg sier at utbetalingen er vel verdt det, og jeg tror du vil være enig når du blar fra stolpe til stolpe, eller deler målretter før du skiver dem ned på midten med Rubis sverd.
VÅT er delt opp i noen få forskjellige spilleseksjoner, hvorav den første er det rett frem, åpne miljøets sverd- og pistolkamp som du kan forvente av en tredjepersons handlingstittel. Noen områder er imidlertid avstengte Spawn Arenas der Rubi må kjempe mot ødeleggelsesveier der en uendelig sverm av fiender vil søl ut. Disse områdene er vanligvis satt opp som en 'lekeplass', designet for å la Rubi få mest mulig stil fra drapene sine, det være seg løpe opp eller over vegger, eller svinge på stolper. Og de ender nesten alltid med at noen blir knivstukket direkte i skrittet eller mister en lem, noe som er noe jeg kan komme bak.
Spillet har også lette plattformsekvenser, med spillere som bruker 'Rubi Vision' (hold nede en knapp for å lyse avsatser osv.) For å finne akrobatiske flekker i miljøet for å komme videre. I motsetning til kampkontrollene, kan du ikke oppgradere Rubis plattformevner, og de føles litt permanent limt. A2M så tydelig ut til spill som Ubisofts tredje person Prins av Persia titler og Gravrøver for disse seksjonene, men resultatene er ikke fullt så vellykkede som spillene som inspirerte det. Selv om det raskt er mulig å navigere i miljøet, er det nok flekker der Rubi ikke klarer å fange en avsats eller ikke reagerer i et hopp at det noen ganger kan være en øvelse i frustrasjon. Det hjelper ikke at ofte banen er uklar, og du vil prøve et sprang i en retning utviklerne ikke hadde tenkt, bare for å dø og bli sendt tilbake til et fjernt sjekkpunkt.
VÅT bryter opp den typiske handlingen også på andre måter, inkludert seksjonene 'mordelig raseri'. Disse, for det meste, er ganske enkelt en svært stilisert versjon av spillets rett frem action-seksjoner. Disse 'rasende' hendelsene utløser alle på samme måte - Rubi skyter en kule mot en fiendes ansikt i en avskåret scene, spruter blod over hennes egen grill og utløser sekvensen. Spillets visuelle bilder endres så for å indikere raseri, med alt som blir svart, rødt og hvitt. Det er et utseende som sannsynligvis er inspirert av Frank Miller Sinstad , og vil definitivt bli sammenlignet med Platinum Games ' Gal verden . Til tross for at den ser forbannet kul ut og Rubi tilsynelatende er litt raskere og kraftigere, spiller disse mer eller mindre identisk med de vanlige actionsekvensene.
Du vil også bli kastet inn i noen få store action-filmsekvenser som blander quicktime-hendelser med analog pinneopptak. Mens de over-the-top seksjonene utgjør noen av de kuleste actionsekvensene i et spill (vende biler, skyve motorsykler, etc.), kan de også være noen av de mest frustrerende. En glid av fingeren eller hjernen kan føre til at du savner en quicktime-hendelse, noe som kan føre til feil som noen ganger gir deg tilbake til firkantet, og må spille ut det meste av en sekvens igjen.
Spesielt en seksjon, en himmeldykkerseksjon der du nøye må navigere Rubi gjennom ruskene til et eksplodert flyrangering blant et av mine mest frustrerende, ytterst ubehagelige øyeblikk innen spill. (Se også: The spinning Blades of Hades i originalen krigsgud .) Til tross for dette, disse seksjonene for å fremheve hva spillet egentlig handler om - latterlig og umulig over-the-top action.
A2M gjør virkelig en beundringsverdig jobb med å spikre den handlingen fra begynnelse til slutt VÅT . Spillet holder seg nær innflytelsen, med en fantastisk visuell stil som viser til actionfilmer fra 70-tallet, og låner fritt fra Quentin Tarantinos tilpasninger av sjangeren. A2M trakk til og med noen fantastiske innkjøringsfilmreklamer og pauser ut av arkivene for mellomnivåer, som min personlige favoritt til 'Chilly Dilly, personlighetens sylteagurk' som ganske enkelt må sees.
Fra et teknisk synspunkt støttes ikke spillets kunst helt ut av spillets motor - VÅT er ikke spesielt det peneste spillet på dagens konsoller. Spillets valgfrie 'kornete film' -filter hjelper litt og gir stemningen, men de kresne kan kalle 'siste-gen' shenanigans på spillets grafikk hvis de er så tilbøyelige.
På lydsiden har Hollywood-rollebesetningen - inkludert den nydelige Eliza Dushku, den engelske skuespilleren Malcolm McDowell og Allan Cumming som ikke uttrykker en, men to roller - en anstendig jobb med å levere spillets til tider hokey (men underholdende) dialog. Dette er (med mindre du vet noe jeg ikke, og fortell meg om du gjør det) det eneste stedet du vil høre Dushku bruke setningen 'Du sønn av en tispe, blås selv!' før karakteren hennes sender en dverg. Alt dette satt til et passende, og ganske forbannet anstendig, psykobillyt lydspor.
Mens en serie tidsbestemte utfordringer åpner seg etter at spillet er fullført, kan Rubis fortelling fullføres på relativt kort tid. På grunn av dette, selv om VÅT er en eksplosjon til tross for sine mangler, det er vanskelig å anbefale spillet som noe mer enn en leie ... foreløpig. Slik det ser ut virker spillets MSRP på $ 59,99 omtrent tjue dollar for høyt. Hold øye med prisfall, for når alt er sagt og gjort, VÅT er en vill tredjepersons handling / eventyr.
VÅT er vellykket med å oversette følelsen av en b-film til et videospillformat, og det er det den viser seg å være - en morsom, god gjennomvåt, actionfylt god tid. Hvis du er på jakt etter popcorn-flick of gaming, må du ikke se lenger VÅT .
Resultat: 7,5 - Bra (7-er er solide spill som definitivt har et publikum. Kanskje mangler replayverdi, kan være for kort eller det er noen vanskelige å ignorere feil, men opplevelsen er morsom.)