review there came an echo
Si det igjen, Sam
(Avsløring: Jeg støttet meg Det kom et ekko på Kickstarter.)
Iridium Studios startet som en liten utvikler med en ydmyk Kickstarter for sitt rytmiske rollespill Sekvens . Det så suksess nok til at hoveddesigneren Jason Wishnov klarte å fylle ut teamet sitt og bruke mer tid på å ta på seg et mye større prosjekt.
Fire år senere, Det kom et ekko er endelig ute. Selv om det ikke spiller noe som studioets forrige prosjekt, deler de to noen slående likheter. Begge er bygget på en ryddig idé, begge utforsker temaer for moral i science fiction, og begge er litt røffe rundt kantene.
Det kom et ekko (PC (vurdert), Xbox One)
Utvikler: Iridium Studios
Utgiver: Iridium Studios
Utgitt: 24. februar 2015
MSRP: $ 14.99
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, med 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-bit
Det viktigste salgsargumentet for Det kom et ekko er dets sanntidsstrategi-spill forenklet med stemmekontroll. Påtar seg rollen som den mystiske (og androgynte navngitte) Samen, overvåker spilleren slagmarken fra et isometrisk perspektiv, og gir kommandoer til enhetene som kjemper på bakken.
Til å begynne med er de taktiske betraktningene lette: vennlige enheter skal holde seg bak dekke og flanke fiender for maksimal suksess. Hver av de fire karakterene har en standard pistol, men etter hvert blir nye våpen tilgjengelig for teamet å spre seg rundt. Disse legger et nytt lag til kamp taktikken. Ladepistolen har skade på området, skruepistolen legger undertrykkende brann, snikskytterriffelen har store skader på lang rekkevidde, og Railpistolen har store skader med høye energikostnader.
Hvert av spesialvåpnene tar en viss mengde energi til å skyte, og den energien fungerer ikke bare som ammunisjon, men også som skjold. Når et skjold synker til null, blir den enheten ikke i stand til den blir gjenopplivet av en nærliggende lagkamerat. Dette setter opp en rekke beslutninger om risiko / belønning du skal ta i løpet av hver kamp. Å bruke spesielle våpen uforsiktig kan tappe energi til et punkt hvor noen få skudd kan ta den enheten ned, men å ikke bruke spesielle våpen i de rette situasjonene kan gjøre at fiender kan takle mer skade enn de ellers ville gjort.
De forskjellige scenariene over hele kampanjen holder kampen fersk. Noen er hektiske, setter heltene midt i et vanvittig slag, og andre er metodiske, noe som gir tid for Sam å kartlegge slagmarken, legge planer og gjennomføre. Stealth kommer i spill i løpet av noen få øyeblikk, og spillerne får satt opp de alltid tilfredsstillende 'koordinat-to enhetene for å skyte to uvitende fiender samtidig for å unngå oppdagelsesmanøver.
Selv om Det kom et ekko er ofte beskrevet av sin spillkrok, det viser seg at historien blir gitt nesten like mye oppmerksomhet. I løpet av den fire timers kampanjen føltes det som om 40 prosent av tiden ble brukt til å lytte til dialog gjennom kuttescenen i motoren. For det meste er dette ikke dårlig. Mye av forfatterskapet er skarpt og morsomt, selv om noen få linjer beregnet for latter faller flatt.
hvordan du bruker svn i formørkelse
Plottet deler noen likheter med Matrisen , komplett med åpningsscenen til en ukjent innringer som guider den motvillige helten ut av et kontorbygg mens menn i dress prøver å kidnappe ham. Som Matrisen , Det kom et ekko går en linje mellom å gi tankevekkende spørsmål om menneskers økende teknologiske dyktighet og skinhendt science fiction mumbo jumbo. Som Matrix Revolutions , krysser den linjen noen ganger.
Fortellingen er også kanskje litt for selvglad til sitt eget beste. Omtrent halvveis gjennom er det en stor avsløring presentert som en sjokkerende vri, men bare noen få vil virkelig føle alvoret i det. Det er vanskelig å diskutere uten å trenge for langt inn på spoilerterritoriet, men jeg kan si at selv som et medlem av målgruppen for avsløringen, tok det meg en stund å forstå betydningen. For å være rettferdig er det en ganske kul hemmelighet å beholde hele utviklingen, men at kulheten vil gå tapt på mange spillere.
Teknologien som ligger til grunn Det kom et ekko har alltid vært imponerende. Stemmegjenkjenningen er suveren; de eneste problemene jeg hadde med det kom under opphetede kamper da jeg prøvde å få ut for mange kommandoer for raskt. Ikke bare gjenkjenner de forhåndsinnstilte ord og uttrykk godt, men det lar også spillere legge inn sine egne. Ingen innspilling er nødvendig, bare et maskinskrevet ord. Jeg byttet det fonetiske alfabetet til å være navn på kjente forskere, og det fungerte uten problemer.
En av de skjulte fordelene med stemmekontrollordningen er at det hjelper til å avbryte vantro. Den fjerde veggen blir lettere penetrert når spilleren bare blir bedt om å late som han er en person som sitter ved en datamaskin og gir slagmarkens kommandoer fra et avsidesliggende sted. Det tilfører et mer menneskelig element til en type medier som er mest kjent for museklikk og knappetrykk. Selv om tingene som skjer på skjermen ikke er reelle, hjelper stemmeforbindelsen mellom spiller og karakter til å overbevise hjernen om det bare kan være.
Noe særlig forsiktighet ble ivaretatt med spillerens dialog for å få karakterene til å føle seg menneskelige. Hvis det blir gitt en uklok eller overflødig ordre, vil kjemperne gi Sam beskjed. Nær begynnelsen ber karakteren Val spilleren om å 'si' hei 'Sam'. Som enhver forutsigbar ostekule sa jeg 'Hei, Sam', som Val svarte med en sarkastisk, 'Veldig morsom'.
Stemmekontroll er valgfri, men jeg kunne ikke ha et bilde av å ville spille uten den. Mine favorittkampstunder stammet fra bruken. Det er den iboende nerdete moroa ved å bruke et fonetisk alfabet. Det er flusten som følger med å ta en mer realistisk sjefrolle i en spent kampsituasjon. Den mest glede jeg fikk ut av Det kom et ekko Kampene var med en serie rom for å rydde med tid til å puste inn mellom. Systemet lar spillerne sette opp en lang kø med kommandoer satt til forskjellige merker. Etter nøye gjennomtenking, planlegging og instruksjon, er det ganske tilfredsstillende å utføre det hele med noen få nummererte 'merke' -kommandoer.
En ulempe med stemmekontrollen er at den nedsenkede designen kan gi en følelse av maktesløshet. Å bestille enheter til bestemte navngitte steder fungerer bra, men ikke alle steder er angitt. Noen få ganger i begynnelsen ønsket jeg å enhet for å være på et bestemt sted for å flanke en fiende, men det var ingen befaling om å få ham dit.
Andre tekniske problemer dukket opp i løpet av spillet. Teamet på Iridium har jobbet opp gjennom løslatelse for å rydde feil, men jeg fant fremdeles noen få, inkludert en som låser meg fra å kunne bruke skruepistolen i krigsrommet - Det kom et ekko historiens uavhengige trefningsmodus.
The War Room i seg selv er et kjærkomment tillegg, men det føles ikke som om det går så langt som det skal. Den lar spillerne forsvare seg mot bølger av fiender på en enkel, symmetrisk arena. På det fungerer det fint, men jeg kan ikke la være å ønske meg et større utvalg av kart, mer interessante mål, eller kanskje til og med noen spiller-mot-spiller handling.
estetisk, Det kom et ekko har sine oppturer og nedturer. Miljøene er visuelt interessante: detaljerte, levende og tydelige. Karaktermodellene og animasjonene holder ikke så bra opp, med robotbevegelse som forråder de ellers overbevisende menneskelige karakterene. Lyddesignet er fantastisk. Jimmy Hinson og Ronald Jenkees gir et flott lydspor til sci-fi-eventyret. Stemmekastene gjør en god jobb for å bringe karakterene til liv, selv om det er en håndfull sverteverdige, hammede linjer spredt overalt.
Alt i alt, Det kom et ekko er en verdig opplevelse, men det mangler i for mange mindre områder for å oppnå storhet. Mens det stemmestyrte strategi-spillet er engasjerende, fører det til noen designhikster. Mens historien til tider er underholdende og til og med intellektuelt krevende, faller den like lett inn i navlen-stirrende sjargong. Mens teknologien er imponerende, føles det som om den hører hjemme i et mye større spill.
Beviset på konseptet er her, og jeg vil absolutt se frem til et hypotetisk There Came an Echo 2 hvis det ble kunngjort. Grunnarbeidet er lagt, og med mer innhold og finere polering kan det være flott. Men å kjenne Iridium, studioets neste prosjekt vil være noe helt annet, og ta sine science fiction-historier inn i en annen uvanlig sjangermashup.
(Denne anmeldelsen er basert på en forhåndsbackkopi av spillet kjøpt av anmelderen.)