review tharsis
Herregud, Mark Watney hadde det lett
Plassen er farlig, alle sammen. Hvis du ikke var klar over dette, bare spill Tharsis . Hvis du vil føle deg trist og håpløs, er det bare å spille Tharsis . Hvis du er kjent for å alltid få gode terningkast om bord på kvelden, kan du spille Tharsis .
Digital bordopplevelser er definitivt et uutnyttet marked, ser det ut til. Det er noen få flotte, som The Witcher Adventure Game og selvfølgelig Bordplate Simulator , og nå Tharsis håper å bli det neste store eBoard-spillet (TM).
Tharsis (PC (vurdert), PS4)
Utvikler: Choice Provisions
Utgiver: Choice Provisions
MSRP: 14.99
Utgivelsesdato: 12. januar 2016
Tharsis setter spillere i kommando over et mannskap på vei til Mars hvor alt mulig går galt. Det setter tonen tidlig i opplæringen ved å ha et besetningsmedlem rett opp die. Faktisk begynner hvert nytt eventyr med at besetningsmedlemmet dør, noe jeg synes sykelig hysterisk, spesielt med tanke på hvor ofte jeg har startet nye spill.
dijkstras korteste banealgoritmeimplementering i java
I mellom hver 'sving' er en liten stillbildescene som forklarer litt av hvordan plottet utvikler seg. De spiller hver gjennomgang, og mens de er lette å hoppe over, er det en liten irritasjon å hele tiden hoppe over dem etter hver eneste sving. Handlingen utspiller seg så raskt som spilleren er god; jo lenger en spiller kommer, jo mer historie avslører de. Generelt vil dette være et veldig sakte drypp av ny informasjon, siden det er veldig jævlig vanskelig .
Tharsis er egentlig et virtuelt brettspill. Målet er å komme seg til Mars, som er ti uker unna, hvor hver sving er en uke. Saken er at dritt går galt på skipet hver eneste sving. Med de fire overlevende besetningsmedlemmene, må spillerne trille terninger for å fikse de mange problemene som plager skipet. Jeg snakker bokstavelige terningkast her, som i du ser terningen rulle og sprette av kantene på skjermen til de stopper.
Det er syv seksjoner av skipet, og hver av dem har et bestemt formål. Med Bay kan helbrede besetningsmedlemmer, drivhuset dyrker mat, og så videre. For å utføre disse handlingene, må et besetningsmedlem være i det området og rulle terningene sine. Hvis den terningkastet passer til et forhåndsbestemt krav, kan spilleren bruke terningene for å fullføre handlingen. For å dyrke mat, for eksempel, trenger en spiller to eller tre identiske terninger. For å lege i Medbukta, vil en enkelt dø av en fem eller seks gjøre.
Å spise mat vil gjenopprette terninger, som er avgjørende for å overleve. Å dyrke mat er imidlertid vanskelig å få plass i. Alternativet er kannibalisme. Døde besetningsmedlemmer vil snart være tilgjengelig som mat, hvis spilleren ønsker å hengi seg til. Menneskekjøtt er ikke så gunstig som dyrket mat, siden det reduserer besetningens maksimale helse med en, men det er mer tilgjengelig. Spillere kan til og med velge å drepe besetningsmedlemmer for å få mer menneskelig kjøtt. En avgjørelse som denne burde ha mye følelsesmessig bagasje med seg, men faktum er at den virkelig ikke gjør det. Det er forferdelig å tenke på, men treffer aldri helt hjemme på en påvirkelig måte.
Terninger kan også settes i retning av forskning, som vil gi spillerne ekstra handlinger og redde nåder. Forskningslinjen kan godta seks terninger - en for hvert mulig resultat. Hver terning plassert på baren gir et forskningspunkt. Hvis spilleren på et tidspunkt velger å bruke forskningen sin til en ekstra handling, som å øyeblikkelig gjenopprette skipets helse, blir disse poengene fjernet. Hvis stolpen er helt fylt, holdes poengene, men terningene fjernes. Mekanisk er dette en flott måte å ikke kaste bort mange ekstra terninger som ellers ville gått tapt.
Hvert besetningsmedlem har også en spesifikk handling de kan utføre. Å utføre disse handlingene ligner på modulhandlingene: å rulle en dyse som passer til et forhåndsbestemt krav gjør at spillerne kan bruke den til en mannskapsaksjon. Alle disse handlingene faller i tråd med besetningens tittel: Doktoren helbreder andre medlemmer, ingeniøren reparerer skipet og så videre.
Ekstra besetningsmedlemmer kan låses opp ved å treffe visse mål gjennom hvert gjennomspill. Dette er høye mål, som å spise 300 stykker menneskelige levninger, men det er fint å ha noe å alltid jobbe mot, selv om det ofte er utilsiktet. Disse karakterene er ikke nødvendigvis bedre, da de 'bedre' mannskapshandlingene egentlig bare kommer til personlig preferanse.
Selve skipet er konstant under nød. Nye hendelser med ulik alvorlighetsgrad dukker opp ved starten av hver sving, alt fra nesten-katastrofalt til 'å, jeg kommer til slutt'. Arrangementer har 'helse', og når en hendelses helse er fullstendig reparert, forhindres hendelsen. Hvis en hendelse er til stede på slutten av svingen, vil effekten inntre til den blir ivaretatt.
En spiller reparerer en hendelse ved å rulle nok terninger til å redusere helsen til null. Hvis et arrangement har 12 helse og et besetningsmedlem ruller to seksere, bra! Arrangementet kan tas vare på. Det spiller ingen rolle hvor mange terningkast det tar å bli kvitt hendelsen, bare så lenge den er borte før slutten.
Mens du ruller for å fjerne en hendelse, vil visse antall av dyse ha negative statuseffekter forbundet med dem: Stasis, Void og Injury. Hvis en rullet matrise samsvarer med Stasis-tallet, fryses den og kan ikke rulles på nytt. Hvis Void-nummeret rulles, forsvinner denne dø helt. Å rulle skadetallet reduserer besetningsmedlems helse. For å forhindre dette kan du skaffe en ressurs kalt Assist. Hvis spilleren har noen assists tilgjengelig, vil de bli brukt og ugyldiggjøre noen av disse statuseffektene.
Problemet er at Assists brukes automatisk, selv når det ikke er nødvendig. La oss si at en hendelse bare har to helse igjen. Et besetningsmedlem kan rulle to terninger: en to og en seks. Hvis de to har Stasis festet til den, og spilleren har en Assist, vil den Assist bli bortkastet på den terningen, siden den uansett ville bli brukt som en to.
Dette problemet kommer opp ganske ofte, og er ikke annet enn frustrerende. Noen ganger vil to statuseffekter skje på en gang, hvorav den ene tydeligvis ikke følger, og assistenten vil bli kastet bort på statuseffekten spilleren ikke bryr seg om. Å vite at Assists automatisk er tvinger spillerne til å tenke på hvilken astronaut de sender til hvilken modul, men å ha spillet helt overtatt en viktig ressurs eliminerer for mye spillerbyrå. Selv om det å endre dette ville fjerne ett element i strategien, vil det legge til et annet som vil lindre mye frustrasjon.
Det føles ofte som Tharsis avhengig også mye på terningkast. Å overvinne intense hindringer fører ofte ikke til en følelse av prestasjon og stolthet, men en av tilfeldigheter og flaks. Det er sannsynlig forsettlig å gi spilleren en følelse av at situasjonen aldri egentlig er under kontroll, men det er frustrerende nok til å ødelegge ens interesse for å prøve igjen.
Det er ikke å si at spilleren ikke har noen innvirkning på resultatene. Det er veldig viktige avgjørelser spilleren må ta for å hjelpe mannskapet å overleve. Rekkefølgen som besetningsmedlemmer går for å takle en hendelse kan endre virkningen av svingen. Å sende inn en spesialist først, som får en ekstra re-roll, har en bedre sjanse til å få ned en hendelseshelse enn noen andre. Ved å gjøre det kan andre medlemmer ha gratis terninger tilgjengelig, noe som igjen kan la dem bruke sin spesielle evne til å helbrede andre medlemmer, reparere skipet eller dyrke mat.
Terninger er Tharsis den største ressursen, og å misforstå dem vil avslutte spillet veldig raskt. Da jeg fortsatte å spille, la jeg merke til hvor viktig terningplassering kan være. Ideelt sett sløser spilleren aldri bort. Mellom mannskapets evner, modulhandlinger, reparasjon av hendelser og forskning, skal spilleren kunne finne et sted for hver enkelt die, noe som gir lykke til.
Det er også spørsmålet om å bruke forskningsevner med omhu. Disse kan brukes nesten når som helst, og de har reddet rumpa mi mer enn en gang. Å vurdere situasjonen som helhet er avgjørende; det kan være bedre å bruke forsknings- og besetningsevner for å reparere et skips helse i stedet for å bli kvitt hendelser. Det er en kortsiktig løsning, men noen ganger er det alt du trenger.
I mellom svingene blir spilleren tvunget til å velge mellom forskjellige besetningsmedlemmeres ideer. Disse har ofte positive og negative effekter på dem. Man kan tilsette et stykke mat, men ta bort en helse fra hvert besetningsmedlem, for eksempel. Det er lite uklare å følge med på disse beslutningene, men de skrevne ordene gir liten eller ingen mening i forbindelse med effektene. Dette utvider koblingen mellom eventuelt tilknytning til besetningsmedlemmene og tjener til å minne spillerne om at dette bare er et spill.
Å ikke ta et besetningsmedlems ide kan føre til tap av tilregnelighet for det besetningsmedlemmet. Når sunnhetsfeltet øker (noe som betyr at de er det tapende fornuft), ideene deres vil bli verre og verre. Andre hendelser, som kannibalisme og mottak av skader, tjener også til å øke tilregnelighetsbarren.
Et gjennomspill avsluttes når enten ingen besetningsmedlemmer er igjen eller skipets helse er utarmet. Tidlig vil løp sannsynligvis vare under ti minutter. Etter hvert som spilleren forstår mer og begynner å utnytte ressursene sine litt bedre, vil løpene bli litt lengre. Et gjennomført løp vil ta omtrent 30 minutter, avhengig av hvor mye tid som ble brukt til å tenke.
Det er også en hard modus. Men faen det.
Visuelt ser det hele ganske bra ut. Informasjon vises tydelig for spilleren, og alt på brukergrensesnittet er lett å forstå mens det ikke er rot. Stasis og Void vises imidlertid som to veldig like farger, noe som gjør det vanskelig for fargeblinde spillere å merke forskjellen. Cutceneses tegnes mens spillet i seg selv bruker 3D-modeller. Ansiktene til besetningsmedlemmer er litt bleh, men mens du ser på selve skipet, er alt annet tilgitt.
Det er mange små detaljer som både skader og hjelper. Cutcenesene er alltid de samme, og det blir irriterende å måtte hoppe over Cutcenes mellom hver sving. På den annen side vil fortelleren være mann eller kvinne, avhengig av hvilken kommandør spilleren har. Pop-up-en som forklarer hvilke valg av ideer som besetningen er, dukker også opp hvert eneste gjennomspill, noe som er en annen irritasjon. Å se rundt på interiøret viser imidlertid en sterk oppmerksomhet på detaljer som virkelig hjelper skipet til å bli levende.
Tharsis er en god måte å bruke 10-30 minutter på å se hva som skjer på neste reise. Det er en veldig hard kamp mot det ukjente, og kan være helt sjeleknusing. Kanskje også sjeleknusing, faktisk. Spillerne vil til tider føle seg så beseiret og ubrukelig at det å spille igjen virker meningsløst. Og kanskje det er poenget, med tanke på omstendighetene. Jeg vil ikke anbefale å maraton Tharsis i et forsøk på å fullføre reisen, men i stedet for å starte den opp en gang i blant og håpe på det beste.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)
hvordan finner jeg nettverkssikkerhetsnøkkelen