review tacoma
Digitale spøkelser
Det er en viss stillhet til romstasjonen Tacoma. Selv om den går i bane rundt verdensrommet og rommene roterer i jevn automatisering, er stasjonen veldig stille. Det surret en gang av livet. Tegnene til Tacomas tidligere innbyggere er uunngåelige. Men disse menneskene er borte nå, og etterlater bare rester av tiden sin i bane og noen ubesvarte spørsmål om deres forsvinninger.
Tacoma begynner med et enkelt oppdrag: gå ombord på den forlatte stasjonen og gjenopprette all data relatert til mannskapets siste timer. Det er tilsynelatende et spill om å reise gjennom ensomme korridorer og ledige rom; den ekte Tacoma finnes innen datagrensesnitt og personlige logger for de seks besetningsmedlemmene som en gang kalte den slanke stasjonen hjem.
Tacoma (PC (vurdert), Xbox One)
Utvikler: Fullbright
Utgiver: Fullbright
Utgitt: 2. august 2017
MSRP: $ 19.99
hvordan du tester en webside
La oss få noe ut av veien først. Tacoma tar bare noen timer å fullføre. Det er ikke et langt spill, selv om du har til hensikt å ikke forlate noen del av stasjonen. Men Tacoma Kjøretiden er alt annet enn en mangel. Det er et kraftig verktøy. Fra det øyeblikket hovedpersonen Amy Ferrier entrer stasjonens stille haller, Tacoma kommandoer oppmerksomhet. Om to timer klarer utvikler Fullbright å fortelle en historie som er både gripende og emosjonell uten å kaste bort et eneste ekstra minutt.
Tacoma vever elegante science-fiction-visuals med utvidede reality-skjermer og glitrende gjenstander. Når Ferrier går ombord, bruker hun AR-teknologi for å spore - og i det vesentlige gjenoppleve - øyeblikk fra hvert besetningsmedlemmer sin tid i verdensrommet. Det som begynner som et oppdrag å gjenopprette data av hensyn til Tacomas eiere, blir fort noe mer; Tacoma gjør det mulig for spillere å observere og bebo livet til seks personer som ligger utallige mil borte fra hjemmene sine.
Stasjonens mannskap er digitale spøkelser. De hjemsøker Amy når hun kommer inn i bestemte rom. En glipp på heads-up-skjermen vil vises når spor av AR-opptak kan utvinnes, noe som gjør det mulig for spillere å se de savnede astronautene flimre inn i livet igjen. Formene deres er støpt i enkle farger og enkle former, nesten gjennomskinnelige mot stasjonens indre. Når som helst under en AR-sekvens, kan Amy pause, spole tilbake eller spole fremover, som begge gir spillets eteriske atmosfære og gir spillerne en sjanse til å følge hver scene fra flere perspektiver. Tacoma Flashbacks er ikke statiske bilder. Hver og en er full av bevegelse. Karakterer kommer inn fra ett rom bare for å snakke, gå og vandre ut av syne. Det er umulig å fange hver linje med dialog på én visning, noe som betyr at dedikerte spillere må stoppe avspillingen og plassere seg for å finne karakterer som forsvinner fra syne. Som spøkelser, Tacoma sine virtuelle skjermer bryr seg ikke om de levendes manglende evne til å passere gjennom faste gjenstander.
Du kan brette sammen hva som skjedde i løpet av Tacoma-mannskapets siste dager ved å se på de viktigste AR-sekvensene uten store problemer. Men mens de historiemanderte segmentene flytter plottet fremover, er noe ekstra glattete det som virkelig bringer karakterene til liv. Stasjonen er full av personlige gjenstander og interne notater for nøye inspeksjon. De er neppe - om noen gang - krevd for fremgang, å skjule over dem betyr å gå glipp av hva som gjør Tacoma så spesiell: dens overveldende evne til å få karakterene sine til å føle seg menneskelige. Hvert medlem av besetningen har mangler og sammenheng. De kan være borte da Amy anløper skipet sitt og kommer inn på stasjonen, men de etterlater halvskrape notater til elskere og e-poster til fjerne familiemedlemmer i kjølvannet av dem. Det er ikke uvanlig å male et bilde av et av mannskapet gjennom hvordan de opptrer under en AR-sekvens bare for senere å finne noen utdrag av deres personlige liv som fullstendig endrer din oppfatning av dem noen minutter senere. Tacoma rollebesetningen er mangfoldig; en samling fremmede fra hele kloden med veldig forskjellig bakgrunn, og gjennom en upåklagelig detaljert miljødesign, føles alle av dem godt realiserte.
Det samme kan også sies for de tilfeldige objektene som forsøpler stasjonen. Tacoma inneholder noen av de mest obsessivt-detaljerte søppelbitene som noen gang er sett i et spill. Snackpapirer, sigarettrør og utallige andre gjenstander er spredt i alle tenkelige kriker og kroker. Amy kan plukke opp og rotere hver eneste en. Det virker kanskje ikke nødvendig i den store tingenes ordning, men de små detaljene som er pakket inn i romstasjonen er innslag av det sublime. Hver krus - og den ringede flekken den etterlater - forteller et mindre stykke Tacoma historien.
Tacoma er ikke for alle. Skjønt det er kort, det er meditativt og metodisk. Det er et spill for den stille oppdagelsesreisende og den empatiske. Det er ingen store handlinger eller kamp, ingen forvirrende puslespill eller mislykkede stater. I stedet, Tacoma gir spillerne en mesterlig utformet setting og oppmuntrer dem til å finne ut hva som fikk menneskene som en gang kalte det hjemmekryss. Livet, selv blant stjernene, kan være dagligdags og kjent, men Tacoma Presentasjonen er intet mindre enn spektakulær.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)