review sword art online
MMO Party Del tre
Sword Art Online: Hollow Realization kan være den beste Sverd kunst online spillet ennå.
Så igjen, kanskje vi ikke snakker om så mye. Dette er tross alt bare den tredje majoren Sverd kunst online spill (femte, teller oppdaterte utgivelser), som ligger langs et kvalitetsområde innenfor det 'inoffensive' spekteret.
Med det sagt, Hul realisering ville være lett å anbefale, og i form av inspirert design, kommer det nærmeste ennå til å virkelig fange opp det det kan føles som å faktisk spille online RPGs Sverd kunst online rollebesetningen er stadig engasjert i. Kort sagt, det er et spill som nesten garanterer en uklassifisert tommel opp.
Nå, hvis det ikke bare var en Sverd kunst online spill…
Sword Art Online: Hollow Realization (PS4 (anmeldt), PS Vita)
Utvikler: Aquria
Forlegger: Bandai Namco Entertainment
Utgitt: 27. oktober 2016 (JP) 8. november 2016 (NA / EU / AP)
MSRP: $ 59.99 (PS4), $ 39.99 (Life)
Jeg vil avklare den siste setningen om litt, men først den gode nyheten: Sword Art Online: Hollow Realization er en virkelig god tid, mekanisk. Dette gjaldt spesielt for meg, siden jeg alltid har hatt et mykt sted for spill som prøver å stive på andre sjangerens stevner.
Det var en skikkelig godbit å se et enkeltspillers RPG-forsøk på å representere tropene og strukturen til en vedvarende online MMO, og Hul realisering fanger det estetiske mesterlig. Grensesnittet etterligner MMO-utseendet, pustende med ikoner og til og med bruker et faux chat-vindu og 'hendelseslogg' for både å spore kamphandlinger og minne spillerne på deres umiddelbare mål. Fra falske vennelister, til nøye plassert bruk av vanlig MMO-terminologi, og til og med hvordan det bevegelseskontrollerte spillgrensesnittet ser ut til å dukke opp i nærheten av karaktermodellene når spillerne bruker de faktiske menyene i spillet-alternativene, Hul realisering er det mest vellykkede forsøket ennå å fremme illusjonen om at man faktisk spiller de fiktive VR-spillene Sverd kunst online karakterene spiller.
Det har effektivt kløet kløen jeg har hatt siden .hack hadde gått i pott, og det er verdt å sette pris på. Det er selvfølgelig ikke helt roman, og er i hovedsak et bedre utført arbeid Hult fragment tilnærmingen, hjulpet av et praktisk kjent premiss. Innstillingen for den siste anime-rundturen er 'Sword Art: Origin', en kvasi-omstart av den originale 'Sword Art Online', spillet der Kirito og vennene hans først ble fanget i en årelang liv eller død streve. Selvfølgelig er dødsspillaspektet nyttig fra den nye tittelen, og mannskapet føler seg tilsynelatende trygge nok til å besøke stedet for deres første prøvelse, nå som det er trygt å gjøre det.
På noen måter det faktum at det aldri blir en -sikkert å gjøre det er det som er mest skuffende med Hul realisering fortelling. På den ene siden ville det være litt klisjé for dem å bli fanget i et annet dødsspill, og på noen måter være i strid med historienes poeng. Og likevel var i det minste dødsspillhistorien spennende . Som Lost Song før det, Hul realisering har spillere bokstavelig talt bare hengende på kontrollene mens de ser på en fyr og hans guildier faff om i et spill. En betydelig del av hovedkampanjens motivasjon er bokstavelig talt bare Kirito som går 'Hei, la oss prøve å dra til det kule utseendet i det fjerne!' og så alle som skal dit.
visual studio team foundation server 2015 tutorial
Jeg er ikke den typen person som krever episke eventyr ut av hver eneste RPG. Noen av de beste øyeblikkene i disse spillene kommer når det er lite som står på spill, når noen ganger du og vennene dine bare vil kaste fest eller dra på biltur eller slipe litt håndverksmateriell eller løpe noen Chocobos. Men det må det være noen innsatser, eller i det minste en følelse av progresjon hos karakterene for å få tidsbruken til å virke verdt, og Hul realisering klarer ikke å levere på den fronten. Selv den tilsynelatende hovedplottet, som involverer en tilsynelatende NPC som heter Premier, føles som en regummiering av de mange 'Denne AI-karakteren er ekte! delplaner som Sverd kunst online har allerede utforsket. Hell, Kirito har til og med en AI-datter, Yui, som har hatt en tilstedeværelse i hvert spill så langt, så denne historien får ikke en fordel av nyhet.
Ikke noe av dette er tjent med den bevisste langsomt tempoet i spillet, som har en tendens til å feste 'historiens' oppdrag i en veldig uklar progresjon mellom noen ganger timer lange utforskninger og utspekulerte sideresultater. Det er en ting å oppmuntre spillere til å slappe av og ikke 'mainline' alt, men det er en annen å ha en kampanjestruktur så løs at jeg blir bekymret for at jeg på en eller annen måte har brutt spillet.
På noen måter kan jeg ikke helt klandre Hul realisering for å være hvordan det er. Sverd kunst online som en helhet har aldri reelt sett høydene på sin opprinnelige historiebue på nytt, så på noen måter kan man hevde at spillet holder seg til sin form. Det er bare en større bummer nå, for denne gangen føles systemene og den tekniske siden robuste nok til å ha støttet risikovillige, større historier og karakterisering. Gameplay-messig, Hul realisering føles som en mer vellykket, raffinert iterasjon av hva Aquria prøvde å gjøre med Hult fragment (og Uendelig øyeblikk før det), uten den overforenkling som plaget Artdink-utviklet Lost Song .
Dette er mest tydelig i kampen, som kutter ned menygymnastikk og ramper opp noen av de mer sanntidsaspektene, mens du fremdeles bevarer den følelsen av spillet-innen-et-spill. Ansiktsknapper utløser fortsatt grunnleggende angrep og forhåndsvalgte spesialverdier for 'Sword Skill', mens du skyver på berøringsflaten, får du opp en MMO-stil 'hotbar' for å få tilgang til andre evner og elementer. Timing og posisjonering har også større sving, og spillerne vil både måtte følge med på fiendens angrepssoner og utførelsen av ferdighetene sine for å hente ut den største effekten ut av deres evner og partimedlemmer.
Utenfor kamp, Hul realisering prøver å simulere det sosiale aspektet ved MMO-er. Spillere kan prøve å chatte og bli venn med enhver annen spiller eller NPC, selv de tilfeldige som vandrer rundt i byen som ikke er en del av hovedrollen. En knapp kan få opp en 'profilside' som viser en spillers personlighetstrekk, og hver personlighetstrekk (for eksempel 'Nysgjerrig' eller 'Sexy') kommer med en serie relaterte attributter og evner. Med nok grevling kan enhver medspiller bli rekruttert som et partimedlem, og å prise dem når de gjør gode ting i kamp kan påvirke deres personlighet, kamp taktikk og stat vekst. Det er et smart system, selv om det i praksis kan være litt for subtilt, da jeg i løpet av min tid ikke virkelig kunne finne ut hvordan jeg skulle jobbe med det på måter utover å trykke på en knapp for å si 'God jobb!' hver gang kjæresten min knivstakk et monster spesielt hardt.
Det er lettere å engasjere seg i det oppgraderte grafikken. Hul realisering til slutt ser bedre ut enn et oppskalert PS3-spill, med mer detaljerte modeller og miljøer, og et mer fargerikt, frodig utseende totalt sett. Dessverre for Vita-eiere kommer dette til katastrofale kostnader når det gjelder ytelse. Ikke spill Vita-versjonen.
Jeg føler meg konflikt om Sword Art Online: Hollow Realization , for selv om det aldri har vært mer interessant å spille som et spill, er det faktum at fortellingen er typisk for den siste dagen Sverd kunst online historier har faktisk blitt noe av et ansvar. En dristigere historie, en som tok mer risiko, etablerte en bedre følelse av innsats, eller til og med gjorde noe annet enn å trå vann ville definitivt ikke være Sverd kunst online -lignende, og vil gjøre det mye enklere å anbefale til folk utenfor showets fanbase. Som det står, Hul realisering forblir en Sverd kunst online spill, til det bedre og verre.
tilfeldig tall mellom 1 og 10 c ++
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)