review street fighter v
Et skuffende kapittel i en trist historie
Jeg er sikker på at det er vanskelig å skrive en overbevisende historiemodus for et kampspill. Først starter du med en rollebesetning av forskjellige oddballer, karate-trollmenn og leggy Interpol-agenter, hver med rare bakhistorier som du må finne en måte å veve sammen. Deretter må du konstruere et plott som vil føre til at hver konflikt fører til og blir løst av to personer som slår hverandre. Det er en tøff nål å trekke, og en grunn til at jeg generelt sett er ganske lett på å kjempe mot tomter. En viss terskel for cheesiness er å forvente.
Selv om du erkjenner vanskeligheter og grader på en sjenerøs kurve, Street Fighter V den etterlengtede historiemodusen, A Shadow Falls , er så usammenhengende, øye-rullende og klisjé at det er vanskelig å finne fine ting å si om det. Hvis Capcom i det hele tatt følte seg smug over Comcept's 'bedre enn ingenting', hadde det vært bedre å ta en lang titt i speilet.
(Merk: Denne artikkelen gjelder bare innholdet i historiemodus. For en fullstendig vurdering av spillet, sjekk ut vår originale anmeldelse)
virtual reality-hodesett for xbox 360
Street Fighter V: A Shadow Falls (PC (vurdert), PS4)
Utvikler: Capcom, Dimps
Utgiver: Capcom
Utgitt: 1. juli 2016
MSRP: Gratis oppdatering
Jeg tror ikke du kan snakke ærlig om Street Fighter V historiemodus uten å sammenligne den med den nylige innsatsen fra NeatherRealm Dødelig Kombat og Urettferdighet spill. Så det vil jeg ikke. Capcom tok absolutt ledetråder fra disse titlene, og satte sammen kamper mellom historieforfremmende film som slipper spilleren direkte inn i hvert møte. Men ironisk nok, omtrent som alle kampspillene 'meg også' som kom ut på begynnelsen av 90-tallet. Street Fighter Kåper, dette innslaget aper stilen til NeatherRealms historier uten å forstå hva som får dem til å fungere.
strukturelt A Shadow Falls er et rot. Mens det vakre Dødelig Kombat Historiene er hvor sømløst de går over fra film til kamp, Street Fighter V mangler den jevn konsistensen, og plasserer lasteskjermer for fremdriftsdrepende fart før hver slag. Balansen mellom film og kamp er også ujevn. Noen ganger kjemper du tre kamper på rad med små 30 sekunders klipp innimellom, mens andre ganger bruker du nesten 20 minutter på å lytte til arbeidskrevende eksponering og se på uovertrufne plotlines.
Samtidig som Dødelig Kombat og Urettferdighet dediker hvert kapittel til en bestemt karakter, og gi deg tre eller fire kamper for å finne fotfestene, Street Fighter V historien spretter mellom karakterer som et spesielt oppkokt racquetball. I de 40 odde slagene som utgjør historien, er det bare ett eller to tilfeller der du spiller samme karakter to ganger på rad. Det bare spretter deg til neste par jagerfly, ofte uten å gi deg en sterk indikasjon på hvilken fighter du vil kontrollere. Helvete, noen ganger spiller du ikke engang på samme side av skjermen, noe som fører til noen skurrende øyeblikk av forvirring der Ryu nekter å kaste en ildkule mens Necalli kaster ut i luften som en gal.
Den konstante rotasjonen av karakterer gir aldri spilleren en sjanse til å bygge opp en rytme. Hvis du vanligvis bare holder deg til en eller to jagerfly (som online-modus oppfordrer deg til å gjøre), er det vanskelig å få en følelse av en ukjent karakter i en enkelt runde. Det fører til mange tilfeldige jump-ins og feier med veldig liten følelse av mestring eller læring. Du trykker bare på knappene til fiendens helsefelt er borte.
Dette er spesielt uheldig for anledninger der spillet lar deg ta kontroll over nye og kommende figurer, som Ibuki, Balrog, Juri og Urien. Å ha en sjanse til å prøve ut noen av de uutgitte DLC-figurene, burde være et av høydepunktene i modusen (jeg hadde nesten mitt eget Long Island Joe-øyeblikk da jeg forsto at jeg måtte kjempe som Urien), men i stedet er det så flyktig at det føles bare som en erting.
Det er ikke å innebære at du trenger all så mye kompetanse for å få ting til å bevege seg. Akkurat som de individuelle karakterhistoriene spillet ble lansert med, er AI for det meste av historiemodusen lattermildt udugelig. World Warriors og Shadowloo goons er redusert til å stokke boksesekker som tidvis pantomime når de kjemper når stemningen slår mot dem. Helt på slutten av spillet vokser endelig noen sjefkarakterer en ryggrad, men det er for lite for sent. Størstedelen av opplevelsen er en lang utilfredsstillende smekkkamp.
For å være rettferdig, låses en ekstra vanskelighetsmodus opp når du beseirer den normale historiemodusen, men hvem vil ønske å snuse gjennom det igjen?
Fortellende er historien svak, og til og med erkjenner utfordringene med å skrive for et kampspill. Et virvarlig rot av ikke mindre enn to kampsportprofetier, et dommedagsvåpen som også fungerer som enda en Psycho Drive-enhet som driver Bison, seks forskjellige MacGuffins i form av sjakkbrikker for World Warriors å bumle rundt og lete etter, og en knyttneppe tilfeldige karakterer som dukker opp og lar være uten forklaring. Yikes .
Seriøst, jeg er en ganske stor Street Fighter-fan. Jeg har spilt hvert spill siden Street Fighter II , så på anime-serien, anime-filmene, og gravde til og med i noen av tegneseriene. Selv har jeg ingen anelse om hvem av disse menneskene skulle være, eller navnene deres. Jeg refererte til karakterer som 'Little Hacker Girl', 'Psychic 8 mil , 'og' russiske Girlovich 'helt til slutten av spillet.
All denne fortellende diaréen blir fortalt med en smertefull klisjé mengde anime kryptisk og tvungen mystikk. Ingen i denne forbanna verdenen kan bare si hva de mener uten en slags mystisk hentydning til 'den personen' eller 'når den sanne kampen begynner.' Det er utmattende.
For ikke å snakke om det outlandske antallet øyeblikkelige misforståelser som fører til gatekryss. Ja Laura, jeg er ganske sikker på at Ken 'millionær kampsport-mester' Masters ikke oppsummerer broren din for lunsjpengene hans. På samme måte, Alex, tror du virkelig Dhalsim - en yogamystiker som bokstavelig talt svever av bakken - er en vanlig mugger som har kommet for å jekke lastebilen din? Ring min fyr .
Jeg vet at spillet trenger en unnskyldning for å få disse menneskene til å kjempe, men de kommer bare som moroner.
Mens historiemodusen er ganske luftig (jeg fullførte den på bare et par timer), føles mye av det som filler. Som en anime-serie som desperat polstrer ut 10 episoder som er verdt å plotte for å fylle en hel serie med 20 episoder, er mange av scenene i Street Fighter V Historiemodusen føles fullstendig engangsbruk, du kan trekke dem rett ut og ikke endre noe om den totale historien.
Hendelser er forhåndsskygget som aldri kommer til å skje, og karakterer får prangende introduksjoner bare for å forsvinne umiddelbart (Laura introduseres to ganger i store iøynefallende scener, bare for å kjempe en gang og forsvinne til det klimatiske showdown hvor hun uforklarlig dukker opp i bakgrunnen for en stor slagsmål alle de andre karakterene måtte sykle på en helikopter for å komme til). Til tross for at den ble satt opp som en ny stor skurk for serien, eller i det minste en stor plottfigur, får Necalli særlig kort beskjeden og virker helt glemmelig.
Mens plottet er et rot og strukturen er søppel, utmerker historiemodusen seg nyheten. Overraskelse kjemper mot tilfeldige Shadowloo-kåringer, gimmick-kamper med ubegrenset V-Trigger, og opptredener fra forbanna nær alle Bison Dolls setter et smil i ansiktet. Disse kampene var få og langt imellom, men alltid et kjærkomment syn. Mens de tilfeldige kjemperne låner sine grunnleggende bevegelser fra vanlige rollebesetningsmedlemmer, har mange av dem unike spesielle trekk og herlige tilpassede animasjoner. En ensidig kamp mot en ulykkelig politimann som brensel over stafettpinnen var et spesielt høydepunkt.
Det er ikke bare tilfeldige NPC-er som får den unike behandlingen. Slag mellom kjente figurer er fylt med tilpassede stemmesitater og utvekslinger. Jeg elsker det alltid når kampspill går ekstra langt for å erkjenne forskjellige forhold midt i kampen ( BlazBlue er den regjerende kongen av denne typen kontekstuell variasjon). Mens mange av kampene var smertefullt kjedelige moseskjoler, så jeg meg selv frem til hvert tilpasset seiersvip.
Capcom har klart å felle seg inn i et verst mulig scenario med innholdet etter lanseringen. Street Fighter V ble rettmessig skjeve etter utgivelse på grunn av mangel på innhold, men å slippe historiemodus nesten fem måneder senere løser ikke det, det gjør bare problemene med modusen så mye tydeligere.
Historieinnholdet er ikke bra. Det er dårlig skrevet, kjedelig å spille, og fylt med små irritasjoner, men på en merkelig måte Street Fighter V ville vært et bedre spill hvis det hadde blitt lansert med det. Selv om det hadde vært like ille, ville det i det minste blitt sett på som et edelt forsøk på å modernisere Street Fighter fortelling. Den iøynefallende dialogen og ustø plottestrukturen hadde vært lettere å ignorere hvis det bare var en annen modus i en komplett pakke.
Som noe Capcom egentlig måtte bli skammet av å gjøre som en slags unnskyldning etter lansering, er det en annen historie. Uhellene er rå og ømme, manglene umulig å ikke klø på. Dette er det som tok ytterligere fem måneder? Det er en forbannet skam som bare tilfører den stadig tristere historien om Street Fighter V - et fantastisk kampspill som det nesten ikke er mulig å anbefale.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygging av spillet levert av utgiveren. Den dekker bare innholdet i kampanjen.)