review receiver
Virkeligheten lastes om
Realisme i videospill er en vanskelig ting, spesielt når det gjelder førstepersonsskyttere. Visst, regenererende helse gir ingen mening, men det er fremdeles en ganske anstendig og kjært spillmekaniker når den brukes riktig. Når du vurderer et 'realistisk' FPS-spill, virker det knapt som om noe av det vil være underholdende i det minste.
Hovedsakelig vil omlasting ta arbeid, å bli skutt en gang kan bety død, og å sikte ville sannsynligvis være en smerte i rumpa. Opprettet på bare syv dager, mottaker gjør alle disse tingene, og resultatet er en av de mest tilfredsstillende FPS-opplevelsene jeg noensinne har hatt.
mottaker (Windows (vurdert), Mac, Linux)
Utvikler: Wolfire Games
Utgiver: Wolfire Games
Utgivelsesdato: 18. juni 2012
MSRP: $ 4,99
Handlingen av mottaker utspiller seg på en ganske utradisjonell måte. Det er elleve kassettbånd spredt over kartet, og hver og en utdyper tomten. Saken er at siden det er veldig lett å dø i mottaker og nivået genereres tilfeldig hver gang, det er ingen bestemt rekkefølge for disse kassettbåndene.
Det som ender opp med å skje, er at spilleren vil være i stand til å dele sammen bakhistorien til denne rare cyber-punk-verdenen over forskjellige gjennomspill, i stedet for i et fantastisk løp. Båndene snakker om hva en 'mottaker' er, hvordan fienden tårn fungerer, og en fungerer som en veldig kul kontekstualisert opplæring for å spille spillet. La oss håpe du finner den en tidlig!
Regner med å dø mye i mottaker , siden en enkelt kule vil føre til et spill og avslutte gjennomspillet. Det er heller ingen sparing; spilleren starter fra begynnelsen hver gang. Fiender kommer bare i to typer: stasjonære tårn og flygende taser-roboter. Disse flygende taserrobotene er forresten rykk. Begge fiendtypene kan tas ut med en enkelt godt plassert kule, men det er opp til spilleren å vite nøyaktig hvor han skal sikte, og selv da vil det kreve litt dyktighet å spikre henrettelsen.
Spillet avsluttes når alle de elleve båndene er samlet i et enkelt løp, men lykke til med det. Det vil ta en betydelig dedikasjon og praksis bare for å overleve i en mengde tid, enn si lenge nok til å finne hvert kassettbånd.
Når du først starter en innkjøring mottaker , alt som er garantert er at du vil ha en av tre pistoler og noen ammo. Hvis du er heldig, vil du også starte med en lommelykt, men hvis ikke vil det være opp til deg å finne en rundt kartet. Lommelykten kan gå tom for batterier, men sjansen er stor for at døden kommer før det skjer.
De tre pistolene - spesifikt en Smith & Wesson Revolver, en Colt 1911 og en Glock 17 - kontrollerer helt annerledes enn hverandre, og det er utrolig viktig å vite hvordan man bruker hver og en. Hver pistol har et ganske komplisert omlastingssystem på plass; bare å trykke på R-tasten vil ikke være nok.
For å laste revolveren på nytt, trykk på E-tasten for å fjerne kammeret, og trykk deretter på V-tasten for å få kulehylsene ut av kammeret. Å, men noen ganger kan skyte av en kule føre til at foringsrøret utvides, i hvilket tilfelle å tappe V-tasten noen ganger for å riste den ut er nødvendig. Når foringsrøret er ute, vil du trykke på Z-tasten og sette inn en kule, så å trykke den seks ganger vil sette inn seks nye kuler. Til slutt trykker du på R-tasten kammeret tilbake, nå med kuler klare til å skyte. Å spinne musehjulet vil spinne kammeret, men det har ikke mye praktisk bruk.
For øvrig er revolveren den enkleste pistolen å laste inn igjen.
Å lykkes med å laste ned en pistol for første gang gjennom ren muskelminne er lett en av de største følelsene i spillet. Det tilfører også mye press i allerede stressende situasjoner, siden det ikke er lett å laste med ryggen mot veggen og en flygende taser-rykk-robot i ansiktet ditt.
hva er stringstream i c ++
Øyeblikket jeg kjente til dette spillet var noe spesielt, varte i omtrent 10 sekunder, men det føltes mer som en evighet. Da jeg kikket hodet ut av en døråpning inn i et åpent område, hørte jeg * pipet * som hver robot avgir når den oppdager deg, og sendte meg umiddelbart i en skremt tilstand. Men jeg holdt meg kjølig, siktet pistolen min mot den flygende roboten og trakk avtrekkeren.
* Klikk *
Herregud, jeg hadde glemt å sjekke revolveren for å være sikker på at jeg hadde flere kuler. Jeg hadde ikke talt skuddene mine, og det biter meg i baken. Min rolige oppførsel ble raskt til full panikk. Da jeg snudde meg og løp i den andre retningen ved raskt å trykke på W-tasten, ristet jeg ut kammeret, tømte foringsrørene (uten problemer, heldigvis), og masket raskt Z-tasten for å sette inn nye kuler. Skyv kammeret tilbake, snudde jeg meg rundt og satte en eneste kule i den flyvende hunk av metall og la den ned for godt.
Det kan virke overveldende bare for å laste inn en pistol igjen, men spillet inneholder et kontrolloverlegg som viser alle mulige handlinger for den for øyeblikket holdt pistolen. Den har til og med litt AI for å markere hvilke nøkler som er brukbare fra tilstanden pistolen er i. Bruke revolveren som eksempel igjen, når kammeret er ute, vil kontrolloverlegget markere handlingene som er mulige nå som kammeret er ute , som å trykke på Z-tasten for å sette flere kuler inn i kammeret.
Som tidligere nevnt, blir kartet generert tilfeldig hver gang, så layouten memorering vil ikke komme deg langt inne mottaker . Mye av brikker av kartet vil bli sett om og om igjen, men; de vil bare være på forskjellige steder. Det blir litt slitsomt å se de samme stedene gjenbrukes igjen og igjen under forskjellige forsøk, så flere romtyper vil definitivt gi mye inntrykk av miljøet.
Det er også noen få områder på kartet som ikke er så polerte som de burde være. Det er mulig å sitte fast under visse trapper, og noen trapper krever hopping for å komme over topptrinnet. Å falle for langt vil også resultere i død, men noen ganger er 'for langt' ikke veldig langt i det og virker litt rart. Jeg vil anbefale at du alltid tar trappene, selv med feil, bare for å være trygg.
Spillet har en enkel kunststil, bruker modeller med lite polygon og enfarget teksturer for omtrent alt. Det ser på ingen måte dårlig ut, og faktisk gir den slags intetsigende estetikken mye til tonen i spillet. Belysningen er den virkelige stjernen i det visuelle, ettersom noen områder er lyssvart og krever lommelykt for å navigere, mens andre lyses opp i forskjellige farger fra omgivende lys. Det ser litt røft ut, sikkert, men det merkes nesten ikke under varmen fra handlingen.
Lyden, som spillet, er autentisk og tilfredsstillende. En spillers ører er muligens den største eiendelen de har i mottaker . Begge fiendtlige typene avgir et pip når de oppdager spilleren, så å kikke inn i et nytt rom og høre et pip vil gjøre to ting for spilleren: be dem om å støtte helvete mens de samtidig frister frykt dypt inn i hjertet.
Jeg skulle ønske det var mer å gjøre se i spillet, skjønt. De to fiendtlige typene, selv om de er utfordrende og forskjellige fra hverandre, kvalifiserer ikke akkurat som den beste sorten. Spillet vil ha stor fordel av å ha flere typer fiender, så vel som noen flere romtyper. Men hei, det er et $ 5-spill laget på en uke, så jeg vil kutte Wolfire litt slakk.
Akkurat som skate. og Monster jeger franchiser, mottaker fokuserer på spillerens mestring av spillets unike mekanikk. Det vil ta litt tid og dedikasjon å virkelig 'mestre' spillet, spesielt med tanke på at hver pistol krever at spilleren skal bruke mye tid med det bare for å forstå hvordan han skal legge om den forbaskede tingen.
På samme måte mottaker er et av disse spillene som føles så utrolig tilfredsstillende når det endelig er forstått og alt klikker. Så husker du at en gruppe dyktige mennesker klarte det på en uke, og du stiller spørsmål ved hva du gjør med livet ditt.