review rainbow moon
Taktiske rollespill fikk et mer mainstream momentum med titler som Final Fantasy Tactics og Brannemblem på Nintendo DS på grunn av deres lyse, vennlige grafikk og brukervennlighet.
Etter at mer viktige hardcore-strategier RPG-er kom på scenen, ble hele sjangeren (sammen med de fleste tradisjonelle japanske RPG-er) brått forsømt til fordel for den nye tilstrømningen av vestlige RPG-er som ofte inkluderer fokus på action-orientert spill og flashier grafikk.
I dette nye klimaet er det litt uvanlig å finne Rainbow Moon som et nylig tillegg på PlayStation Network, da spillet ligger godt innenfor de tradisjonelle begrensningene fra tidlige SRPG-er. Til tross for det enorme universet og de forskjellige tilpasningsmulighetene, Rainbow Moon klarer ikke å skvette i en sjanger som fortjener en etterlengtet vekkelse.
Rainbow Moon (PSN)
Utvikler: SideQuest Studios
Utgiver: EastAsiaSoft
Utgitt: 10. juli 2012
MSRP: $ 14.99
hvordan du setter opp formørkelse for c ++
Rainbow Moon Historien begynner ganske brått med at hovedpersonen, Baldren, blir vridd gjennom en magisk portal inn i en ny verden av erke-rivalen Namoris. Baldren får skylden av lokalbefolkningen for alle monstrene som dukker opp i det siste, og det blir hans plikt å finne sin rival og viktigst av alt, komme tilbake til hjemmet sitt.
I flere timers spill avviker hovedhistorien aldri virkelig fra dette, og heller ikke tilfører den noen form for intriger eller undring for hele verden. En av de største forbrytelsene Rainbow Moon Historien er at karakterer du får underveis generelt samles ubevisst gjennom hentingsoppdrag, og ikke virkelig blir gitt noen form for interessante historier.
Faktisk utvikler spillet seg generelt gjennom en rekke hentingsoppdrag som gjør mekanikken til Rainbow Moon vises gjennom tidlig og slitasje fort. Det er heller ikke mye stemmearbeid i spillet, selv om den lille biten av det du finner kan bli rasende og gammel før lenge (healeren, som du vil stole på gjennom hele spillet, er et spesielt irriterende eksempel på dette).
Historien er selvfølgelig ikke det første trekkplasteret av strategi-RPG-er og hvor Rainbow Moon skinner riktignok i selve kamp-til-kamp-spillingen. Kampen foregår på store rutenett der hver karakter har et grunnleggende angrep og spesielle angrep oppnådd gjennom rullekjøp og utjevning. Som de fleste SRGP-er, utspiller kampen seg som et stadig skiftende sjakkspill, der hvert angrep må planlegges intelligent for å maksimere treff og forsvare riktig.
Noen ganger slipper fiender poser med tyvegods, og et risiko / belønningssystem kommer i spill når du flytter karakterer til tyvegodsplasseringene mens du fortsatt er i kamp for å maksimere potensialet for typen og mengden tyvegods du får gjennom kamper. Loot spiller en stor rolle i Rainbow Moon , ettersom en god del av spillet er viet til å administrere ressursene dine slik at du bruker råvarer til å oppgradere våpnene og utstyret ditt, eller bare selge materialene for å få bedre utstyr.
Det er mange andre mer passive faktorer som kan komme i spill under en kamp, for eksempel hvilken type våpen karakterene dine bruker og deres levedyktighet mot fiendens våpen, eller din posisjonering på slagmarken og ferdigheter som kan forbedre ditt parti gjennom smart plassering. Spillet har en utrolig gradvis læringskurve; passive ferdigheter spiller knapt til og med en viktig rolle i de første hundre slagene.
Faktisk den største undergangen av Rainbow Moon er at det tar det litt for enkelt på spilleren. Du kan spare absolutt hvor som helst så lenge du ikke er engasjert i en kamp, og hvis du dør, blir det ikke mye mer enn en smekk på håndleddet, da du egentlig ikke blir straffet for døden utover å ha din helse og mana poeng fullstendig tappet og tvinger deg til å oppsøke en healer for å bruke hardt opptjente 'Rainbow Coins' for å bringe tilstanden din tilbake til det normale. Dette kan gi sin egen utfordring hvis healerne ikke alltid var i nærheten; tøffere fangehull blir generelt hyppig retur til nærmeste healer i stedet for noen form for strategisk lagerføring av forsyningene dine.
Til tross for alle klagene mine, er det absolutt noe å si om Rainbow Moon Det viktigste spillet: som komfortmat er det enkelt å fordøye og alltid pålitelig. Jeg fant meg selv tilbake til spillet for andre og tredje hjelp, ikke nødvendigvis fordi jeg trodde spillet ville vise meg noe nytt og nyskapende, men fordi den velkjente strategien og tyvegodselementene gjorde at spillingen generelt engasjerte og våget å si det - til og med moro.
Imidlertid, etter rundt 20-30 timer med en repetitiv grind-quest som fant meg gjentatte ganger utjevning for å ta ut fiender i et gitt område og beseire en sjef bare for å nærme seg nye fiender som vil kreve ytterligere noen timer å igjen planlegge og gjøre det samme, jeg så fremdeles ingen engasjerende historie i sikte, og interessen minket. Jeg hadde skaffet meg flere karakterer i mitt parti og hadde til og med jevnet opp ferdighetene sine og gitt dem nye ferdigheter, og visste likevel ingen interessante bakhistorier for noen av dem eller noen virkelig overbevisende grunn til at de hjalp meg på min søken.
Riktignok tror jeg ikke at jeg kom noen steder i nærheten av å fullføre spillet i mine timer med spilletid, selv om spillet på mange måter føles mye som en tilfeldig iOS-tittel ved at det ikke krever for mye av spilleren annet enn deres tid. Hvis spillet hadde en engasjerende historie og faktisk føltes mer som et 'spill' enn en prosessuell oppgave, ville jeg vært opptatt av å fullføre det ordentlig. I stedet Rainbow Moon tilbyr deg gameplayet du elsker, uten sjarm eller interesse.