review rain world
Vasket ut
Jeg har en kjent forkjærlighet for vanskelige spill. Når den brukes riktig, kan motgang og utfordring heve et spill til et annet nivå. Jeg har glatt fanget opp absurditeter og frustrasjoner fra titler som Darkest Dungeon og Binding av Isak i fortiden.
Regnverden er den eneste tittelen jeg har spilt i nyere minne, hvor jeg følte at jeg måtte slå den av for natten og gå bort, eller jeg skulle sette kontrolleren gjennom skjermen. Det er den typen spill som velter seg i den verste typen vanskeligheter. Den typen som kaster bort spillerens tid, straffer dem for faktorer utenfor deres kontroll, og undergraver det som ellers kunne vært en fenomenal opplevelse.
Regnverden (PS4 (anmeldt), PC)
Utvikler: Videocult
Utgiver: Adult Swim
Utgitt: 28. mars 2017
MSRP: $ 19.99
Regnverden er en overlevelses- / stealth- / skrekkhybrid med en metroidvania-teft. Det handler om å legemliggjøre livet til en slugcat - en liten, litt geléaktig katt / kanin skapning som prøver å overleve i en fiendtlig verden. Historien er enkel: Du er en slugcat, du ble skilt fra familien din, du må overleve lenge nok til å finne dem. Hvordan du oppnår det i en verden som er fast bestemt på å gjøre deg i, er det virkelige spørsmålet.
Sett i et simulert økosystem, må du overholde naturlovene. Akkurat som et hvilket som helst dyr som prøver å overleve, trenger din lille slugcat å passe for sine egne grunnleggende behov. Du må spise, unngå eller overvinne rovdyr og finne ly for elementene. En rekke enkle kommandoer (plukke opp, kaste, hoppe, spise) gir mulighet for en oppsiktsvekkende rekke overlevelsesteknikker og evner. Selv om det å ha en stein eller spyd kan ha et øyeblikkelig og åpenbart formål, er det mange små hemmeligheter og rare samhandlinger å finne. Planter du spiser kan ha overraskende sekundære formål. Blanke steiner kan være bra for mer enn å distrahere et rovdyr.
Men du må oppdage disse teknikkene på egen hånd. Regnverden er strengt med å ikke holde spillerens hånd. Utenom en rask opplæring på fem minutter som forklarer grunnleggende bevegelse og dvalemodus, er du helt på egenhånd. En merkelig blomst / ormekompis kan av og til springe ut av skitten og kryptisk advare deg om noe fare eller foreslå en rute i nærheten, men jeg fant at advarslene alltid kom et sekund for sent, og veibeskrivelsene var for vage til å gi noen reell retning.
Selv om jeg generelt er fan av spill som respekterer spillerens evne til å finne ut av ting på egenhånd og lage sin egen måte, Regnverden tester grensene for det designvalget. Det er lett å dumpe timer i det uten å forstå de grunnleggende mekanikkene og reglene som er nødvendige for å komme videre.
Det første som øyeblikkelig er tydelig på Regnverden er utseendet. Ja, dette spillet er like nydelig og fantastisk å se på som hver animerte GIF du har sett av det ertet de siste årene. Hver skjerm er et maleri av en ødelagt verden, et tablå som skildrer naturens sterke skjønnhet og gjenvinner et postmenneskelig miljø. De prosessuelt genererte animasjonene av slugcaten er like flytende og tyktflytende som å leke med en vannballong i hendene. Det er herlig hvordan den glir og slipper seg rundt, klemmer gjennom trange tunneler, baller seg opp mens den hopper fra avsats til avsats.
Den andre tingen som er tydelig så snart du får den i hendene, er hvor vanskelig det er å kontrollere alle de nydelige animasjonene. For så flytende og kvikk som slugcaten ser ut, styrer den som en fuktig sekk med murstein.
Utrolig nok, noe for et spill som stort sett er markedsført basert på hvor kult det ser ut i bevegelse Regnverden føles rett for hånden. Slugcatens hopp er merkelig tung og stubby, og dens evne til å klamre seg til avsatser er inkonsekvent. Å skure opp og ned stolper er frustrerende pirkete; Hvis du prøver å hoppe av til venstre eller høyre, kan det noen ganger føre til at slugcaten bare dropper av stolpen til den ene eller den andre siden. Og glem å slippe fra en høyere bjelke og klamre deg fast til en litt lavere, spesielt når røret du vil ta tak er i utkanten av en skjermovergang.
Spesiell frustrasjon er slugcats vane å sitte fast i umerkelige kriker og kroker som sprer verden. Spillet er forbløffende fullt av disse bittesmå hullene (andre monstre bruker dem som gyte- og reisepunkter), men den største frustrasjonen er at de alltid ser ut til å flense hull og rør som du trenger for å få tilgang til. Jeg kan ikke fortelle deg hvor mange ganger jeg døde og trodde at jeg smalt hadde unnvunnet et monster, bare for å finne at min snegle hadde tilfeldigvis kilt seg inn i et lite hull bare under eller over lufta som ville ha ført det til frihet. Det er en så åpenbar og vedvarende frustrerende sak at jeg ikke kan la være å føle at det var et forsettlig designvalg, men jeg kan heller ikke begynne å forstå logikken bak det.
Det utallige kontrollspørsmål gjør leting og bevegelse, i et spill som handler om leting og bevegelse, til et takknemlig ork. På egenhånd ville dette allerede være plagsomt, men kontrollene er bare starten på Regnverden problemer.
Det er en sjelden ting å se et spill så grunnleggende i krig med seg selv. Uten tvil det beste av Regnverden ligger i å utforske og oppdage hva den mystiske, vagt post-apokalyptiske verden har å by på. Den fantastiske visualiseringen og unike underlige forholdene i hvert nytt område. Den nervøse spenningen ved å oppdage en ukjent skapning. Spenningen ved å endelig slå sammen hva en bestemt plante eller perle kan brukes til. Alle disse øyeblikkene er strålende, og vakre og sublime.
Men, tragisk nok, er spillet i ferd med å gjøre veien til disse øyeblikkene så kjedelige og unrewarding som mulig.
Døden er hard og hyppig i Regnverden . En slugcats liv henger ved en tynn tråd, og nesten hver rovdyr kan drepe deg med en enkelt bit eller sveip. Dødsfall fra rovdyr, fall og andre trusler er regelmessige forekomster. Døende tilbakestiller deg tilbake til det siste dvalepunktet du sov på, sletter all fremdrift, tørker av nye funn eller stier du har flammet av kartet, og blander om plasseringene og forholdene til alle de vassende skapningene som kanskje vil lage en matbit ut av du.
Til deres ære, den dynamiske AI av monstrene som befolker Regnverden er imponerende. Hvert dyr har sine egne evner og overlevelsesprioriteter. Øgler med forskjellige farger sklir og smeller seg over kartet, noen har evnen til å krype langs bakgrunnsbildet, eller bli usynlige. Undervannsskrekk lurer i skumle dyp, og beveger seg helt til en forhistorisk rytme. De krangler over territorium, jakter vilt og klynker seg sammen som virkelige dyr.
Det hele er fascinerende å se på, men det viktigste er det de vil alle drepe deg , og de fleste av dem er hensynsløst effektive til å gjøre det. Problemet er, det er ingen måte å virkelig forstå hva hvert monster kan gjøre (har det en forlengende tunge? Kan det fly? Skyt det en slags blekk eller torn?) Eller hvordan det vil oppføre seg til de gir deg en opp -lukke og personlig demonstrasjon med tann og klør.
Dette strekker seg til miljøene, som er vanvittig ugjennomsiktig. Regnverden er dekket av kjøttetende planter, skjulte hindringer og plukke-død feller av gotcha-stil. Forskjellen mellom en plante du kan spise, og en som kan spise deg, er nesten umulig å vite uten å stikke nakken ut (i evigheter var jeg dødelig redd for noen røde, spydformede planter av frykt for at de ville animere og drepe meg hvis jeg kom for nær. viser seg at du kan spise frøene deres som popcorn).
Dette er ikke engang å telle hele tiden spillets rustbelagte kunststil gjør det vanskelig å skille forgrunnen fra bakgrunnen. Å vite med sikkerhet hvilke stolper du kan ta tak i, hvilke søppelhauger som er dekorasjon og hvilke hindringer, eller til og med hvilke avsatser du kan henge på, er umulig uten å bare ta et hopp og finne ut av det selv. Det hele er prøving og feiling med det truende spekteret av denne tøffe straffen som henger over deg.
Ettersom monstrene alle tilbakestiller og gyter i forskjellige posisjoner hver gang du dør, er det ingen optimal vei eller strategi å jobbe for å takle dem. Noen ganger er du heldig og monstrene rydder en vei for deg. Andre ganger vil en øgle sitte på den nøyaktige luftavstanden du trenger for å reise gjennom og nekte å flytte. Eller tre monstre vil gyte på samme skjerm og hjørne deg sammen. De mest kontrollerende toneangivende øyeblikkene av frustrasjon jeg hadde, var da fiender ble plassert nøyaktig i utkanten av en skjermovergang eller slutten av en ventil, noe som resulterte i en helt uunngåelig, umulig å forutsi død.
Hvis det var det verste av det, kunne jeg nok taklet det. Urettferdige dødsfall og straffende sjekkpunkter er noen alvorlige synder, men ikke umiddelbare avbrytere. Den virkelige morderen er imidlertid det helt uforklarlige karma-systemet som straffer hver død med en betydelig innskrenking av potensialet ditt for å utforske.
Hver gang du legger slugcaten din til hvile, plukker et roterende ikon opp i venstre hjørne. Jeg antok at dette var et kalendersystem av et eller annet slag, som representerte tidenes dager (eller måneder, hvem vet), mens den lille sneglen lykkelig drømte verdens skrekk. I stedet er dette faktisk et slags påløpt poeng du mottar og bygger videre på for hver vellykkede dag hvor du klarer å spise nok mat til å kunne dvalemodus uten å bli spist selv. Dø, og du ruller tilbake et punkt (forutsatt at du ikke har slukt en spesiell type blomster, en mekaniker som også er helt uforklarlig).
Det er bokstavelige porter som bare vil åpne og lukke (i en riktignok vakker sekvens) hvis du har riktig karmaverdi når du når dem. Hvis du har utforsket de åpne områdene som er tilgjengelige så langt du kan, har du ikke noe annet valg enn å nå karma-nivået som kreves for å åpne en av portene - noe som betyr å finne noe å snappe på og sove noen dager. Det er utkledd XP-sliping.
Selvfølgelig representerer nye områder også friske, uutforskede farer som venter på å drepe deg, og det er sjelden et sjekkpunkt / dvalemiljø nær åpningen av et nytt område. Så å pirke hodet inn i en ny sone resulterer vanligvis i at det raskt blir hakket av.
Dette fører til en uendelig syklus med sliping etter karma-poeng ved å jakte, spise og sove i de samme områdene igjen og igjen, tilbakeføre den samme veien til et nytt område, og be om at du ikke mister et annet karma-poeng til en annen billig død til en tilfeldig plassert beastie. Alt for privilegiet - det absolutte glede - å komme et skritt videre inn i et nytt område før den neste umulig å forutsi, prøve-og-feil felle dreper deg og starter syklusen på nytt.
Det er en prosess som absolutt drepte all glede jeg hadde med spillet.
Dette er også uten å nevne værmønsteret spillet får navnet sitt fra. Regnverden er vanlige med regn fra monsun som punkterer din undersøkelsesinnsats hvert 15. eller 20. minutt. Disse stormene fører ned regn med så ubønnhørlig styrke og volum at det er livsfarlig å stå utsatt for dem, mens de også raskt oversvømmer alle underjordiske ly du kanskje gjemmer deg i. Hvis du ikke er i en sikker, luftslått dvalemåse når vannet begynner å reise seg, du er død. Disse dyrebare poengene er få og langt mellom.
For meg er regnsystemet nesten et perfekt mikrokosmos av høydepunktene og feilene i spillet.
Stilen og personligheten er så på plass under disse stormene at det gjør vondt. Regnet ser vakkert og tøft ut og definerer øyeblikkelig en morderisk stemning som henger over hele spillet. Måten alle de andre støyene dør på mens den langsomme sildringen av de første dråpene ekko ut av veggene ga meg ærlig-til-gud gåsehud første gang jeg hørte det. Jeg spilte på PS4 og forventet ikke de plutselige strofeinnslagene fra kontrolleren i tide med lynet, og opplyste min mørklagte stue. I sine beste øyeblikk, Regnverden fikk meg til å føle den første frykten for å være et lite dyr fanget i en storm fra den koselige komforten på sofaen min.
Men selv om det er estetisk bemerkelsesverdig, virker regnet direkte i motsetning til spillets kjernestyrke: leting. Du blir aktivt straffet for å streifere for langt fra kjent omgivelser av den reelle og veldig sannsynlige faren for å ikke kunne finne en trygg havn. Alt forteller deg å gå frem og utforske, men så trekker verden teppet ut under deg og sender deg tilbake til firkant for problemer.
Er det realistisk at leting er farlig for et lite dyr som prøver å overleve i naturen? Sikker. Gjør det for et spill som uansett er tilfredsstillende å spille? Nei.
gratis video nedlastere for Windows 10
Fra det øyeblikket jeg traff start på intro-skjermen, hadde jeg den distinkte følelsen av at Regnverden vil være den neste Mørke sjeler , han gjorde , eller Spelunky . En langsomt brennende klassiker, rik på mystikk og hemmelighold, som ber om å bli avslørt. Et spill som skyver flertallet av folk med sine tilsynelatende vanskeligheter og må oppdages for å bli verdsatt. En som er drillet og stukket av i måneder (eller år) etter løslatelse av en inderlig og voksende fanbase til alle dens hemmeligheter er blitt avdekket. Det har absolutt dybden, mekanikken og verden til å være et av disse spillene.
Men fra mitt perspektiv i det minste, Regnverden gjør ingenting for å rettferdiggjøre den typen dedikasjon. Mørke sjeler er et fantastisk actionspill selv om du ikke kunne bry deg mindre om hvem Gywns førstefødte egentlig var. han gjorde er en herlig puslespill-plattformer du kan glede deg over uten å dyppe inn i det indre mysteriet. Spelunky er en mesterklasse i prosedyregenerering og religiøst håndhevede verdensregler anvendt på hvert objekt.
Regnverden er slurvete, klumpete plattformer. Det er et spill av famlende kontroller, vilkårlige dødsfall og kjedelig gjentagelse. Hvorfor skulle jeg bry meg på å finne ut hva alle de to små glyfene betyr? Hvorfor skal jeg bruke dusinvis av timer på å finne ut hva det å spytte opp en slags plante kan gjøre i en spesifikk situasjon når kontrollene ikke engang plages å føle seg konsistente? Du kan ikke bare lage et spill som ikke forteller spilleren ingenting, slår dem ned hver andre sving og forventer at de lykkelig vil forplikte seg til å avdekke mysteriene. Det må være en grunn til å ville grave dypere etter nedgravd skatt.
Jeg føler meg så dårlig for dette spillet på en måte. Det virker så nært å være noe spesielt og fantastisk, men blir bare undergravet ved hver sving av forvirrende designvalg, dårlig kontroll og frustrasjon. Kanskje noen av disse problemene vil bli adressert i en fremtidig oppdatering og Regnverden vil bli spillet det føles som det burde vært. Noen andre må gi meg beskjed. Så langt jeg er bekymret, er mine dager med å være snegle offisielt bak meg, og jeg ser ikke tilbake.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)