review prototype
Radical Entertainment's prototype har kommet lenge. Løftet om formforskyvende slakting i en åpen verden ble møtt med en likeverdig blanding av spenning og skremmelse fra spillere, men spillet er endelig ute og dom kan kaster. Et spill med en antihelt som Alex Mercer kan gå begge veier - det kan være en herlig voldelig boltre full av uopphørlig moro, eller det kan være et frustrerende, upolert rot av bortkastet potensial.
Naturligvis er det begge deler. Les videre når Jim Sterling, Conrad Zimmerman og Brad Nicholson anmelder prototype . Full kreditt for vår videoomtale går helt til Rey.
prototype: (Xbox 360 (anmeldt), PlayStation 3, PC)
Utvikler: Radical Entertainment
Utgiver: Activision
Løslatt: 9. juni 2009
MSRP: $ 59.99
Jim Sterling:
Alex Mercer våkner opp i en likhus for å finne at noe ikke stemmer. Byen New York har blitt smittet med et virus som gjør dens innbyggere til monstre, og Mercer ser ut til å være i sentrum for det hele, noe som gjør en fiende til militæret og en mystisk organisasjon kjent som Blackwatch. Han befinner seg også i besittelse av overmenneskelige evner, og er blant dem makt til å absorbere levende materie og endre formen deretter.
Historien er et veldig typisk 'skyggefullt plot for å skape et biologisk våpen som har gått galt', men den er levert med stil og inneholder noen overraskende små vendinger her og der. Hovedkampanjen vil gi deg mesteparten av historien, men det er bare gjennom å fylle ut 'Web of Intrigue' som Alex vil dele sammen hele puslespillet. Mercer forbruker ikke bare menneskers kropper, han tar også tankene, slik at han kan lære nye ferdigheter og informasjon. Omkring byen er mennesker med kunnskap om konspirasjonen, og hvis Alex absorberer dem, vet han hva de vet.
The Web of Intrigue er et smart og unikt lite system som, selv om det ikke er en revolusjonerende form for utstilling, holder spillet ganske interessant. Å oppdage, jakte og innta mål forblir morsomt gjennom hele spillet, og noen virkelig kule scener kan låses opp ved å gjøre det. Det er bare synd at karakterene ikke er veldig overbevisende. Jeg hadde elsket at Mercer var mer sardonisk, spesielt ettersom han viser glimt av personlighet nå og da, med et ondt smør eller en svimlende skryt. Dessverre bruker han så mye av spillet som stønner og ulmer at det er vanskelig å finne ham lik den måten en amoralsk hovedperson trenger å være.
Selvfølgelig er det ingen som bryr seg også mye om historien når det drepes, og det store dødsrommet som tilbys er svimlende. Alex er en shapeshifter, og det betyr naturlig nok at han vil forvandle seg til alle slags ondskapsfulle og sadistiske våpen. Når Alex får erfaring og oppnår oppgraderinger, vil han kunne gjøre armene om til klør, hammere, pisker og kniver. Hver nye kampkraft har sitt eget sett med oppgraderinger og spesielle trekk, og prototype søker å belønne spillere hele tiden, viser dem med såkalte 'Evolution Points' og serverer stadig nye evner til å låse opp.
I tillegg til kamp er Alex også ganske dyktig til å glippe veien rundt i byen. Å holde nede en skulderknapp vil føre til at Alex sprinter og hopper automatisk over biler, skyver gjennom folkemengdene og spretter opp bygninger. Til tross for enkelhetens innspill, er det fortsatt veldig morsomt å få Alex til å rive den over byen så flytende. Når spillerne har tilgang til Glide og Air Dash-evnene, blir bevegelsen mer interaktiv og morsommere.
Ironisk nok, kanskje de hyggeligste øyeblikkene av prototype er å finne i driftsstans mellom slagsmål. Et rudimentært stealth-system er på plass, og bruker Alexs evne til å blande seg inn i sivile og soldater. Å konsumere et medlem av militæret lar Alex spasere inn i militærbaser, og han kan komme enda dypere inn hvis han snikende sporer og spiser en basismann. Mens ikke virkelig skjult , det er utrolig morsomt å vandre blant dine glemske, moroniske fiender. Det blir rett og slett morsomt når man låser opp 'Patsy' -evnen og får makten til å anklage andre soldater for å være deg, hvorved han blir utslått av sine tidligere allierte.
Så gøy som prototype er, men det har sine frustrerende øyeblikk. Mange av dem. Noen av sideoppdragene har betydelig stramme tidsbegrensninger, men kontrollsystemet er altfor løst til å takle dem. Å gjøre Alex til å kjøre opp bygninger automatisk er flott når du ikke har det travelt, men han er altfor tung når du trenger å komme deg et sted raskt, og kartet i spillet er ikke så bra til å hjelpe deg med å finne et sted i en klype, spesielt ettersom det ofte får mål til å vises nærmere enn de er. En rekke fiender er også irriterende å kjempe med, i stand til å trekke fra seg angrepene dine, men spikrer deg med sine egne og bryte comboene dine, og nå og da vil du bare bli overfylt med fiender som spesialiserer seg i å motvirke alt du kan gjøre, som ender opp mer irriterende enn utfordrende.
Noen ganger lider spillet ganske enkelt av å prøve å gjøre for mye. Det kan være vanskelig å kapre kjøretøy fordi det er så mange alternativer at du risikerer at Mercer gjør feil ting og fyller det opp. Det samme er tilfelle når det gjelder å gripe fiender. Noen ganger har jeg drept et viktig forbruksmål fordi Mercer er vanskelig å kontrollere (det er da andre fiender ikke ved et uhell drepte det for meg). Det store volumet av evner er også en smerte i rumpa å velge mellom, med et hjul du får tilgang til i kulingstid. Det er irriterende å finne riktig evne på et blunk, og når du først har låst opp Blade-kraften, vil du sannsynligvis bare holde deg til den og negere de andre kreftene helt. Å reservere en knapp for et forenklet gjennomgangsvalg ville ha vært et fint alternativ å gjøre skifting av gir på flua litt enklere.
Noen få ord bør også være forbeholdt spillets forferdelige målsystem. Mercer kan låse seg på fiender med et klikk på en avtrekker og bla gjennom målene med et trykk på høyre pinne. Dessverre bestemmer spillet hva som er den 'farligste' fienden og låses fast på den først, selv om den farligste fienden er en ufarlig base flere mil unna, og ikke helikoptrene som er tre meter unna og skyter rett mot deg. I tillegg blir man så vant til å bruke riktig pinne som kamerakontroll, at det blir vondt i rumpa å huske å ikke bytte mål ved et uhell mens du er låst på.
prototype har problemer. Mange problemer. Heldigvis er det også et av de morsomste og mest spennende spillene som har kommet ut på en stund. Dets feil hindrer spillet i å bli ansett som suverent, men det er en så eksplosjon og det er så mye å spille med at det fortsatt er en flott tittel. Til og med de repeterende sideoppdragene føles friske ganske enkelt fordi Alex har så mange leker til rådighet. Hvis du er tilhenger av uhemmet vold eller bare liker å skru rundt med hodene på ansiktsløse militære grynt, er dette absolutt verdt å plukke opp.
Poeng: 8.0
hva du skal åpne xml-filer med
Brad Nicholson:
Du vil ikke riste hånden til Alex Mercer. Han er ikke en hyggelig fyr. Han har ingen trekk som en person kan finne søt eller beundringsverdig, og heller ikke hevnhistorien hans inspirerer til empati. Mens jeg spilte prototype , Jeg trodde jeg fant ut hvem Alex Mercer var: en galning som bøyde seg over å ødelegge seg selv og de tingene han pleide å verne om. Et sent tomtoppslag avslørte ikke noe for å tørke det urene bildet fra tankene mine.
Mercer's ignorering av moral var et høydepunkt for meg. Det gjorde prototype spillbar.
På slutten av hvert oppdrag eller konfrontasjon med militæret, informerte en stemme om kostnadene for handlingene mine. Sjelden sa det stemmen - spesielt mot slutten av spillet - at jeg ikke drepte den uskyldige. Faktisk drepte jeg vanligvis flere sivile enn jeg gjorde militære eller 'smittede' skapninger-skråstrek-mennesker. Hvis jeg ble tvunget til å bry meg om hver Toyota jeg knuste eller straffet for hver sjel jeg konsumerte for helse, ville spillet vært uspillbart. prototype er altfor befolket med de svake.
Selv om det sannsynligvis var en enkel designbeslutning, fant jeg meg fortæret av Mercer sin appetitt på ødeleggelse - hans antihelt-swagger. Noen ganger følte jeg at jeg kontrollerte Riddick igjen, bortsett fra at Mercer ikke blinker voldsom styrke eller disassosiasjon. Han er en kråkefigur, bøyd på hevn og angrer på å ha noe frastjålet ham i et tidligere liv. Selv hans tråkkfrekvens snakket det parallelt med meg.
prototype gjør en fantastisk jobb som illustrerer Mercer's freakish krefter og evne til å utslette. Den blekkfargede mørken som fortærer og kryper opp kroppen når han tilkaller sine mørke krefter, er et vakkert preg - det gjør hvert sprang mellom bygninger, hvert knust kjøretøy eller bygning så mye mer følelsesmessig kraftig. Den tidvis røde horisonten, den gradvise forverringen av byens infrastruktur og kronglete mennesker som hjelper ham på hans søken, er den perfekte rammen for Merceres vold og ignorering.
Likevel, så strålende som presentasjonen er, gjør ikke det opp for spillets ødelagte mekanikk.
Mercer er en spesielt rask fyr, og jeg fant meg ofte opptatt med kameraet hver gang jeg ble tvunget til å gjøre luftantrekk, raske hopp fra angrep eller til og med sette i gang kamp før spillet trodde meg var klar. Med noen få ord fant jeg at kameraet var for tregt for Mercer - et problem med tanke på spillets kampens tempo som ofte fikk meg til å kjempe utallige skurker på en gang med en rekke krefter som krever fart.
Jeg slet også med spillets kombo-system, som er en kombinasjon av enkle knappetrykk. Utover fôret, nekter spillets komplekse monstre å tillate deg å trekke av mer enn en eller to handlinger før de søler inn i en løkk med angrep som kan knuse Mercer i løpet av sekunder. Dermed blir du tvunget til hurtig-streik som ikke er effektiv på de tyngste fiendene. Dette ville ikke akkurat vært et problem hvis flere fiender - ofte av den tunge sorten - ikke konsekvent omringet meg.
I tillegg innledes ofte de tyngre angrepskombinasjonene med de samme knappetrykkene som kreves for å gjøre andre ting. Det var en sjefkamp mot siste halvdel av spillet hvor jeg syntes dette kortsynte kombisystemet var spesielt frustrerende: prototype forventet at jeg skulle trekke av en spesiell manøver på en spektakulær kort tid. Selv om jeg trykket på de to knappene som kreves av angrepet, ville jeg ofte sølt inn i en serie raske streiker - feil handling. Som et resultat ville helsen min blitt sterkt redusert eller noen ganger massakrert i løpet av sekunder.
Boss kjemper inn prototype er klumpete og lar deg ikke spille slik du har spilt spillet - ved å ødelegge og overmanne. De er kjedelige tit-for-tat-anliggender, forverret av å måtte hele tiden navigere i horder av fôrmonstre under konfrontasjonen. Det er ikke bra å ta øynene opp av irriterende og ofte livsfarlige basismonstre.
Kampfrustrasjonene mine går lenger: Jeg kan aldri se ut til å gjenopprette nok helse til å utføre oppgavene som er satt foran meg - som alle er enorme. Når de store monstrene smeller meg for enorm skade, har jeg ingen vei ut. Når rakettfester nesten avslutter meg, har jeg ingen klar vei ut - AI vil forfengelig forfølge og legge den endelige kulen i min freakish rygg. Selv om det er en ufarlig sivilist for meg å konsumere, vil han bli sprengt fra armene mine sekundet før jeg kan legge ham i magen og dermed helsestangen min. Det er en bummer - jeg føler at det er så gøy jeg kunne ha det.
Men skulle jeg løpe bort? Jeg spurte meg ofte om det mens jeg spilte. prototype bygger deg opp og lærer deg å kontrollere Mercer som om han var en vrakende ball, i stand til å forvitre noe. Jeg verdsatte ikke momentumdråpene brakt av ovennevnte.
Utenfor kampområdet er strukturen i spillet irriterende. Som de fleste action-titler i åpen verden, vil du finne deg selv som utfører sideoppdrag for å få belønninger, eller inn prototype tilfelle, få erfaringspoeng for å lære flere trekk. Disse oppdragene er av takt-den-klokken variasjon som fikk meg til å gjøre en rekke meningsløse ting: å navigere på hustak, forsvare eller angripe bygninger, drepe og fortære ofre. Disse er i utgangspunktet underholdende, men faller flate etter tredje gang gjennom.
En gjenoppretting av slags er stealth-systemet, som er underholdende, men mangelfullt. Å endre figurer og anta utseendet til en vakt er en fin måte å unngå oppstyr med kameraet og kombinasjonssystemet: Du kan kapre tanks og helikoptre - to ting som kaster kreftene dine bort.
prototype var et merkelig spill for meg å spille. Jeg har aldri hatt problemet der jeg virkelig ønsket å spille et spill, men mislikte det så mye. prototype har en fantastisk verden og en interessant antihelt. Jeg elsket Mercer's hensynsløshet og mangelen på straff for å ha antatt identiteten hans. Men jeg fant det vanskelig å mage sideoppdragene, latterlige bosskampene, kameraet og kampsystemet.
Mitt forslag er å leie prototype og se hvordan du kan takle det.
Poeng: 6,5
Conrad Zimmerman:
Historien om Alex Merceres søken etter hevn er ikke en spesiell roman eller interessant historie. Vi har sett det utallige ganger i videospill, og dette eksemplet er ikke noe spesielt når det gjelder plott, tempo eller tema. Presentasjonen av nevnte historie er imidlertid utmerket.
mobiltelefon spion app for android
The Web of Intrigue, en serie noder som representerer mennesker i New York City som vil ha litt kunnskap om hva som skjedde med Alex, er en god idé. Forbruk av visse individer fyller ut litt av historien gjennom et kuttcene og låser opp flere lenker på nettet. Det er mye moro å spise disse menneskene og se hva de vet, og jeg fant meg ofte bort fra et oppdrag for å ta tak i disse målene.
Det er bare så ille at den slyngende historien ikke fortjener en så kul implementering. På en vri kastes karakterer som jeg hadde brukt timer på å bli investert i tilfeldig ut av historien. Du hører aldri noe om dem igjen, til tross for at du sist ble sett på det som sannsynligvis vil være et kritisk øyeblikk. De sluttet å være av verdi for det snevrt fokuserte narrativet og ble derfor avskrevet. En gang jeg fant ut av det, var jeg hardt presset til å bry meg om å bry meg om noen andre i historien for ikke å lide den samme skjebnen.
De aller første øyeblikkene av prototype er helt spennende. Enorme monstre, bølger av muterte fiender og massive stridsvogner falt under den kjempeflotte kraften min da jeg navigerte i spillets tutorial-seksjon, som var nær slutten av historien. Min umiddelbare reksjon var frykt. Var jeg skjebnen til time etter time med gameplay bare for å jobbe mot det punktet hvor jeg kan føle meg slik igjen?
Svaret er et ettertrykkelig 'Nei'.
Den første grunnen til dette er måten prototype hoper nye krefter og erfaringspoeng på spilleren. Etter å ha fullført det aller første oppdraget, låser spillet opp i nærheten av tjue evner du kan kjøpe. Og erfaring kan oppnås på mange måter veldig enkelt, så det er ikke vanskelig å fange opp de fleste krefter like etter at de har blitt låst opp. Flyten avtar heller ikke mye, med evner som åpner seg som en flomgate innledningsvis og ikke petererer ut før den siste tredjedelen av spillet.
Noen evner blir ikke bare gitt deg ved å bruke et nødvendig antall erfaringspoeng. Disse ferdighetene må tilegnes av å konsumere mennesker som allerede har dem. Stygghet med skytevåpen, artilleri og helikoptre tjenes ved å infiltrere militærbaser og lage lunsj av bestemte mennesker. Selv om stealth-systemet i spillet kan være litt forenklet, er det fremdeles utrolig tilfredsstillende å snakke seg rundt en base for å vente på at målet ditt blir overvåket og deretter trå til det fete stedet der kroppen hans var før du spiste det og så ut liker han.
Vanskelighetskurven i spillet er slik at du kan føle deg potent fra begynnelse til slutt så lenge du forblir allsidig. Hver situasjon har en løsning som kan gi deg en følelse av at du har dominert motstanderne dine fullstendig. Å gå direkte inn i fiender og rive dem i lemmen fra lemmen utgjør en god del av scenarier, men mange drar nytte av bruken av stealth- eller geriljataktikker. Variasjonen og friheten til å tenke nye tilnærminger til oppdrag er veldig velkommen.
Det er denne vanskelighets kurven som hjelper til med å holde det som vil bli blid sideoppdrag føles friskt og interessant. Ingen kommer til å ha det veldig fint med å infiltrere sin tiende base, slik de ble presentert i de første oppdragene til spillet. Legg til flere enheter som er i stand til å oppdage Alex i sin forkledde form og de supersoldierne i det sene spillet som kan se gjennom det i tillegg til å pumle drittet ut av deg, og du har en utfordrende, annen opplevelse enn du hadde tidlig.
Mange av disse oppdragene har tidsbegrensninger, men de er vanligvis ganske rimelige. Jeg løp inn på et oppdrag der jeg skulle drepe så mange fiender som mulig ved å bruke Alexs evne til å svinge en massiv kvant der tidsgrensen virkelig var et problem (på grunn av spawn-poeng for fiender). De aller fleste avledninger kan oppnås ganske enkelt hvis du er villig til å bruke tiden til å øve litt på dem.
Hovedhistorieoppdrag blir raskt kaotiske forhold med Alex fast midt i en raskt opptrappende krig mellom de smittede og militæret. Det er litt enkelt å miste hodet (figurativt og bokstavelig talt) midt i alt som foregår, og spillets kamera og målsystemer gjør lite for at spilleren skal føle seg mer komfortabel i begynnelsen. Med tid og øvelse kan du lære å manipulere begge disse elementene på en slik måte at kamp føles flytende og naturlig, men det bør sannsynligvis ikke forventes at spillere trener seg i bruk av en mekaniker som skal fungere i en selvforklarende måte i året 2009.
Som Brad nevnte ovenfor, er sjefmøter et problem. De bryter opp momentumet i spillet fryktelig ved å tvinge deg til å snuse deg gjennom en lang, trukket kamp der du ping dem for litt skade og unngå å bli rammet så mye som mulig. Selv om det virker klart at intensjonen var at sjefmøter var episke og litt skremmende, avvikler det med å være ganske kjedelig. De er utmattelseskriger i et spill der du er bygd for å blitzkrieg.
Og mens jeg tuller, bryr jeg meg ikke så mye om den grafiske designen. Sikkert, Alex utseende flott . Imidlertid begynner detaljer og ting å avslutte detaljer. Det har gått en stund siden jeg har besøkt New York, men jeg husker ikke at den var så ren og uten karakter som byen Alex Mercer bor i. På samme måte er karaktermodeller for nesten alle fiender og sivile intetsigende og dårlig animerte.
Det betyr ikke så mye fordi spillet lykkes med å få deg til å føle deg fantastisk. Det er fullt av øyeblikk hvor du opptrer noe for første gang, og det er bare så brutalt at du blir litt svimmel. Han er kanskje ikke ustoppelig, men Alex Mercer er mer enn kapabel. Det er en eksplosjon å spille, og jeg hadde det veldig bra fra start til slutt. Absolutt verdt å spille.
Poeng: 8.0
Total score: 7.5 -- God (7-er er solide spill som definitivt har et publikum. Kanskje mangler replayverdi, kan være for kort, eller det er noen vanskelige å ignorere feil, men opplevelsen er morsom.)