red dead redemption 2s best moments come from restrictions
Langsomt spill viser seg å være ganske minneverdig
Arthur Morgan spiller en rolle som er mye større enn han vet. Handlingene hans satte et enormt tempo for spilleren; hvert skritt fremover blir en betydelig tidsinvestering. Arthurs reise inn Red Dead Redemption 2 (RDR2) begynner og slutter med en vilje til å operere med sin hastighet, og han har ingen hast.
Elementer hentes enkeltvis. Du kan ikke spurt gjennom leiren. Maten tilberedes ett måltid om gangen. Det er en generell vekt på bevegelse. Fra narrativ levering til karakterbevegelse, er spillets mest upraktiske øyeblikk det som gir verden en slik autentisitet. Jo lavere tempo, jo mer tid du må kjenne igjen detaljer - jo bedre kan du huske eventyret.
rDR2 lykkes på mange nivåer, men det krever mye tålmodighet fra spillere i prosessen. Til tross for autonomien gitt ved å streife rundt i naturen, og den møysommelige detaljene som bygger den, hindres fremgangen av lineære oppdragsstrukturer, restriktive animasjoner og lunefulle kontroller. Og, liksom, det alle jobber sammen for å lage en varig opplevelse utviklet rundt spillerens handling og innspill.
Avhengig av omgivelsene dine, kartlegger knappene automatisk til kontekstuelle handlinger. Hvis en hatt er på bakken, kan du bøye deg ned for å plukke den opp. Med den samme knappen kan du slå en forbipasserende i ansiktet. Å møte en vill vaskebjørn og prøve å studere den, kan veldig bra sende Arthur til å lade mot nærmeste tre for dekke fra ikke-eksisterende skuddveksling. Det er som den uhyggelige mekanikerdalen.
Hvert knappetrykk krever en klar vurdering av den nåværende situasjonen for at innspillene dine samsvarer med intensjonene dine, enten det er for å unngå fartshumper i fotgjenger eller sirkle rundt et innlegg tre ganger før du hester hesten din til den. Gjennom kontrollordningen alene blir spillere tvunget til å bremse opp til Arthurs hastighet.
Knappen som brukes til å låse på vennlige tegn, er den samme som brukes for å sikte nedover pistolen på pistolen din. Fra der du står, er det en uheldig ulykke å skyte eieren av pistolen i ansiktet. For en forbipasserende fremmed er du en kaldblodig morder. Det er troverdig. I denne verden er det nesten forventet. Uansett, dine hyggelige intensjoner bare ga deg en $ 30-fortelling og en mer uærlig disposisjon. Du må ta hensyn.
Fordi så mange av disse øyeblikkene er basert på tilfeldige innspill, mister innhenting og tap av moralitetspoeng innvirkningen. rDR2 prioriterer karakterinndata fremfor spillerens intensjon. På sin side gjenspeiler moralmåleren hvordan andre oppfatter deg mer enn hvordan du oppfatter deg selv. Hvis du * gjør * ved et uhell skyter noen (og plyndrer dem (og gjemmer kroppen)), kan du bare vinke til noen mennesker, og det er som om ingenting skjedde i henhold til spillets æresystem. For så ekspansiv som verden er, blir hele vekten og virkningen av innholdet destillert til en godhetsmåler.
rDR2 Kontrollordningen kombinert med dommen som innbyggerne innrømmer, gjør at ekte fristende øyeblikk føles givende på egen hånd. Med så mange systemer som går rundt deg, er det en viss stillhet i å 'gjøre ingenting' i spillet. Noe så enkelt som å bære en høyballe over leiren for å mate gjengens hester føles tilfredsstillende selv uten at moralmåleren din rykker opp etterpå. Du kan fange Pearson som sitter på et par høyballer og mykt mykt. Å bo der for å se animasjonen spille ut, puster liv i karakteren hans ellers usett. Kanskje du vil fange Karen og Tilly som sladrer frem og tilbake; stå der lenge nok, og de kunne dra Arthur inn i samtalen. Ingen innspill kreves, bare observasjon.
Utvekslinger i dialog ligner alle andre animasjoner, men å vitne til den emosjonelle banen til en karakter er ikke alltid et binært valg. I stedet for å trykke på en knapp, må du bremse for at denne utviklingen skal skje. Når du har en minneverdig interaksjon med noen på leiren, smører det over hvert øyeblikk av utforskning. Så mye av spillets suksess er avhengig av innhold du kanskje aldri ser. Hvem vet hva som skjer på leiren mens du er borte? Selv om du har sett alt spillet har å by på, er den følelsen vanskelig å riste.
Sivilisasjonen fungerer som en sterk kontrast til villmarkene som omgir dem. En by som Saint Denis er klaustrofobisk når man nærmer seg i Arthurs hastighet. I stedet for åpne felt som vrimler av frisk luft, er gatene spekket med folk som går rundt og lover som overholdes. I motsetning til leir, er det for mange mennesker å vite. Byen er vanskelig å navigere fritt, enn si raskt, så du må tilpasse deg. Tålmodighet er obligatorisk, og om spilleren har det eller ikke, gjør Arthur det.
På en måte er leiren din introduksjon til selve sivilisasjonen Arthur (og selskapet) prøver å avvise. Farten din er ikke begrenset i Saint Denis som i leiren. Hesten din er fri til å galoppere så fort som alltid, men passerende uskarphet av borgere vil chide deg hvis du er for forstyrrende. Bounties blir raskt opp hvis du trasker over folk, og det er mange av dem. Du * føler deg * begrenset. Din måte å leve på - alt du har gjort i spillet til ditt første skritt inn i byen - passer ikke inn i denne sofistikerte strukturen.
Oppdrag fungerer som narrative bookends til hendelsene som oppstår mens du streiferer. Hvis du føler behov for å få fart på tingene, vil det å fullføre en oppdrag kaste litt fortelling på deg. Disse påvirker begrensningene i din verden, som å være ønsket i Blackwater fra begynnelsen, og ofte irreversible når den er fullført. Det tar ikke lang tid å føle seg forblendet av en verdensformende hendelse, enn si en form for begrensning i spillet.
Å gå inn i et oppdrag er ikke annerledes enn å komme inn i teateret. Som med enhver pistolbutikk eller lensmannskontor, er å flykte fra scenen bare et knappetrykk (og hold) unna. I en verden hvor så mye kaos kan være forårsaket av en enkelt knapp, bekrefter det at spillerens intensjon stemmer overens med karakterutfallet. Tålmodighet blir verdsatt her. Disse øyeblikkene gir spillerne et lite øyeblikk av fred og en (mindre) følelse av kontroll i en verden som spiller etter sine egne regler. rDR2 sin trege bevegelse er på sitt beste her; det maler Arthur med en ubuttonet holdning i møte med fortellende motgang.
Å gå over leiren for å samhandle med pastor Swanson bare for å ha nederlandsk eller Micah-kommandør, din oppmerksomhet for å skygge for et livsløp frodig. Som en prequel vet de som spilte det første spillet hvor denne historien går før den kommer dit. Hvis rDR2 er din første opplevelse med historien (min er), blir du introdusert for et stykke hindringer snudd med et uvitende håp.
'Tro', som nederlandsk kaller det.
gratis video nedlastere for Windows 10
Spillets lavere hastighet ber spillerne om å ofre full kontroll gjennom mangfold av begrensninger, men å lene seg inn i det kan føre til noen fascinerende oppdagelser. Å lese Arthurs journalposter er nesten aldri en nødvendig handling, men det blir en givende gjenfortelling av fortiden når du går gjennom spillet. Doodles og forskjellige notater skisserer din egen kronologi av avsløringer i spillet like mye som det utpeker Arthurs karakter, og det hele kom fra at Arthur tok seg tid til å fylle den ut.
Gjennom begrensninger, rDR2 slingshots spillere fra de tregeste av ned til irreversible, umiddelbare høyder. Mot slutten av kapittel 5 får du noen ødeleggende nyheter i Saint Denis. Å gå ut døra og inn i byens tomme gater føles surrealistisk. En gang travle bygater er nå ufruktbare av aktivitet, mens han henter forskjellige minner gjennom nostalgiske, indre ekko. Det er ingen tegn på liv. Ingen folk. Ingen hester. Det er bare du og Arthur mens du slynger deg nedover boulevarden. Å huske detaljene som kommer flom inn i minnene ved siden av Arthur er et kraftig øyeblikk, og blant de mest minneverdige scenene gjennom gjennomspillet mitt. Løping er ikke et alternativ. Du må traske gjennom dette.
Med både tid og andre videospill nå mellom Arthur og jeg, har minnene mine med ham ennå ikke forsvunnet. De er virkelig verdsatte, men mer enn det - de forblir levende.