review prey
hva er en nettverkssikkerhetskode
En fortelling om to historier
Hjertet av Bytte er ikke et opplagt sted. Det er ikke i sin vitenskapelige moralske kløft eller sine blekkete romvesener eller dets stadig eskalerende komplott. Det er ikke i sin gjenopprettede historie fra 1960-tallet som tjener til å rettferdiggjøre dette forskningssenteret eller i dets mange kampevner eller til og med i sin konstante følelse av spenning og frykt. Nei, hjertet av Bytte ligger i historiene.
Det er to meningsfylte historier i Bytte og utvikler Arkane skyver aldri spilleren mot noen av dem. Den første er den daglige til en romstasjon, de verdslige detaljene som får dette stedet til å føle seg levende før alt gikk katastrofalt galt. Det er et mesterverk av miljøfortelling, en million små ting å oppdage at alle subtilt maler et bilde av hvem disse menneskene var, og hva som opptatt dem i både deres profesjonelle og personlige liv.
Bytte (PC, PS4 (anmeldt), Xbox One)
Utvikler: Arkane Studios
Utgiver: Bethesda Softworks
Utgitt: 5. mai 2017
MSRP: $ 59.99
Den andre typen er en historie som er personlig for deg, spilleren. Bytte gir så mange måter å oppnå bokstavelig talt alt det som din erfaring kommer til å være unik og helt din. Bytte utmerker seg med å skape øyeblikk, spesielt sentrert rundt prioriteringene dine. En reparasjonsekspert vil sannsynligvis nærme seg en situasjon på en annen måte enn en kampekspert eller stealthekspert. De er alle like levedyktige og like oppmuntret.
Men det er denne personlige historien som etterlater meg merkelig uoppfylt. Bytte Plottet er formbart på en måte som så mange handlinger kan føre til en sommerfugleffekt av utilsiktede konsekvenser. Da jeg var ferdig med spillet, spurte jeg meg selv om det var resultatet jeg selv ønsket. Jeg hadde mistet synet av det jeg trodde på i begynnelsen. Jeg fant en 30-minutters YouTube-video som beskriver alle avslutningene, de fleste jeg ikke en gang visste var alternativer. Arkanes engasjement for å ikke skyve spilleren i noen bestemt retning er prisverdig, men jeg kan ikke la være å føle meg som en kanon som blir frastjålet. Ikke mange spill er trygge nok til å være så flinke når det gjelder hvordan spilleren avslutter; nå som det har skjedd med meg, er jeg vill konflikt.
Det er ironisk det Bytte De to historiene av typen er i direkte odds med hverandre. Når han fylte ut Talos I-romstasjonen med nok eiendeler og bakgrunn til å skape et realistisk mannskap, gikk Arkanes berør utrolig langt med å gjøre en komplett opplevelse. Imidlertid i all frihet Bytte gir, det førte til at jeg følte meg som om jeg bare hadde sett en brøkdel av innholdet i spillet. Slik sett var det veldig ufullstendig erfaring.
Det er noe jeg bare er frustrert over fordi Bytte gjør en fantastisk jobb som gjør at du bryr deg. Det overordnede plottet om nevrologiske implantater som endrer et menneskes evne er interessant nok til å se hvor de vil gå med det - selv om den åpenbare Ayn Rand-objektivistiske etikken kanskje lener seg for langt inn BioShock territorium. Plottet er strødd med standard takster for sci-fi, men vendinger underveis er nok til å kompensere. Romstasjonen føles levende takket være noe smart nivådesign som sjelden tvinger deg inn i et rom, men som heller drar deg inn ved å tvinge deg til å skure overalt. I målet om å være en 'altoppslukende sim', Bytte treffer riktig mål.
Talos I er et gigantisk viltvoksende sted, og Bytte oppmuntrer aktivt til leting og gjenutforsking. Å få evner og tilgangsmetoder gir ny betydning til gamle steder (selv om disse stedene sannsynligvis var tilgjengelige første gang, selv om du ikke kunne finne ut av det). En jevn strøm med sidestillinger er vanligvis grunnen til backtracking, da disse oppdragene ofte er mer forlokkende og eksponeringsfylte.
Å krysse Talos I er imidlertid en vanskelig mulighet til enhver tid, hovedsakelig fordi å besøke steder betyr at de fremmede fiendene fra Typhon mest sannsynlig har gjenopptatt. Kamp er det svakeste aspektet av Bytte , ettersom den bare er kompetent og servicebar. Typhon er aggressivt tøffe, og det er vanskelig å bekjempe dem. Jeg døde mange mange ganger spiller Bytte , da til og med dens 'normale' vanskeligheter kan være en virkelig utfordring. (Det er sannsynligvis verdt å merke seg at PS4s siktekontroller føltes svake mesteparten av tiden, et problem som PC og Xbox One ikke sies å ha.)
Selv om det er mulig å spesifisere for direkte konflikt, føles det fortsatt som en mindre enn optimal vei å gå. Melee-angrep er slapp, mangler noen reell vekt eller heft. Haglen er det eneste tradisjonelle skytevåpenet som er verdt å bruke regelmessig, og til og med det virker ofte underdrevet. I stedet oppfordres til mer kreative tilnærminger.
hvor finner jeg nettverksnøkkelen min
For eksempel, kanskje halvveis, fant jeg meg selv å sitte på noen rør som løp over taket og stirret på to intetanende Typhon-romvesener. En var en Weaver, en var en Fantom - to av de hardere fiendene i Bytte . Å skyte høyt opp eller hoppe ned ville vært en dødsdom. Så jeg ventet til de begge befant seg i nærheten av en eksplosjonstank og fyrte en runde av den tausne pistolen min. Sprengningen drepte den ene og skadet den andre hardt. Jeg hoppet ned og fyrte av meg GLOO-pistolen for å midlertidig bli inhabil for ham før jeg knuste ham noen ganger med skiftenøkkelen min.
Det er et vanlig eksempel på bare en måte Bytte Den ikke-restriktive strukturen egner seg til å skape minner. De fleste spillere gikk sannsynligvis bare inn i det rommet gjennom døråpningen uten å vurdere en alternativ rute. Som et resultat hadde de sannsynligvis mye tøffere møter enn jeg gjorde. Selv i kamp, Bytte gir vanligvis nok spillerom til å få mest mulig ut av en situasjon.
Men kamp er egentlig ikke det jeg selv ønsket meg Bytte . Konflikt er heller ikke. Å løse problemer og få ting til å fungere fungerer i kraftfantasien til et videospill, men det passer egentlig ikke hva Arkane utmerket seg med med denne innsatsen. Bytte handler om å oppdage et sted som mennesker bodde og jobbet i. Det er spesielt interessant i sammenheng med alle sci-fi-plott-enhetene som driver alt, men det er også den menneskelige vinkelen som unektelig er fascinerende i sin rare posthume voyeurisme. Danielle Sho virket som et helvete av en vitenskapsmann, men jeg fant ut at jeg bryr meg mer om hennes kjærlighetsliv og musikalske talenter.
Morsomt nok forlater jeg Bytte glad og fornøyd med alles historie, men min egen. Min versjon av hovedpersonen Morgan Yu viste bare ikke hvordan jeg ville at han skulle gjøre det. Han kunne ikke redde alle jeg skulle ønske han hadde, han gjorde ikke alle valgene jeg hadde ønsket ham, han fant ikke engang haglen før mye senere enn han burde ha gjort. Og jeg vet at det er min skyld, og jeg angrer på det. I en perfekt verden ville alt gått annerledes; men det er tydelig tidlig i Bytte at ting langt fra er perfekte i denne verden. Jeg kan bare håpe at Morgan din ender mer til din tilfredshet. Meg? Jeg har nok fått det jeg fortjente.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)