review one piece pirate warriors
Yo-ho-ho tok han en bit av Gum-Gum
Jeg har aldri virkelig lagt merke til Dynasty Warriors , da kinesisk historie vanligvis ikke er noe som fanger oppmerksomheten min. Dessuten trodde jeg ikke at jeg manglet mye mer enn en hel masse knappemosing. Da kunngjorde Namco Bandai og Tecmo Koei at de lager en Dynasty Warriors spill basert på One Piece , Shonen Jump 's anime / manga-franchise om en tøff gutt som prøver å bli den neste piratkongen. De fleste anime-lisensierte spill har en tendens til å være glemmelige, men tidlige opptak så overraskende morsomme ut, som om det kunne fange energien fra kildematerialet.
beste gratis registerrens for Windows 10
Selv om mange anime-spill blir gått over for lokalisering, bestemte Namco Bandai seg faktisk for å gi ut One Piece: Pirate Warriors , om enn uten en engelsk dub. Fans skal føle seg heldige som spillet slippes i det hele tatt - One Piece Populariteten utenfor Japan er langt lavere enn andre Shonen Jump egenskaper som Blekemiddel eller Naruto . Men er spillet verdt å spille, eller er det bare Dynasty Warriors med cel-skyggelegging og fremmed karakterer?
One Piece: Pirate Warriors (PlayStation 3)
Utvikler: Koei Tecmo / Omega Force
Utgiver: Namco Bandai
Utgitt: 25. september 2012
MSRP: $ 49.99
Etter å ha spist Gum-Gum Fruit, en av mange typer Devil Fruit, får Monkey D. Luffy muligheten til å strekke kroppen sin som gummi, men på bekostning av å aldri kunne svømme igjen. For ikke å la hans handikap avskrekke ham, drar han til å seile havene, finne eventyr og samle et mannskap. Hans endelige mål: å krysse Grand Line (den mest utfordrende delen av havet), finne den legendariske piraten Gold Rogers skatt One Piece og bli piratkongen. Underveis må Luffy overvinne rivaliserende pirater, statlige sponsede privatpersoner, skyggefulle organisasjoner og til slutt marinesoldatenes fulle makt.
Pirate Warriors følger Luffy fra hans tidlige eventyr i East Blue helt til det enorme slaget ved Marineford, og spenner over mer enn et tiår av en historie som fremdeles bare er halvveis gjort. Som man kunne forvente, krever tilpasning av kildematerialet til en spillbar form enorme kutt, og derfor prøver spillet å fokusere på de viktige kampene og hendelsene. Dette er både en velsignelse og en forbannelse.
En del av appellen til en langvarig historie som One Piece har en sjanse til å bli kjent med karakterene og forstå deres plass i den voksende historien. Mens mange buer føler seg noe selvforsynt på grunn av naturen til å reise fra øy til øy, introduserer buene ofte en ny besetningskamerat, utvikler karakterer, tillater bakgrunnsmaskinering og flytter generelt den samlede historien. Så når det nevnte slaget ved Marineford inntreffer, forstår leserne vekten av hendelsene og hvorfor de betyr noe. Kombinert med spenningen og seriøsiteten som skaperen Eiichiro Oda legger inn i sitt arbeid, er det lett å bli knyttet til karakterene og heie på dem gjennom økende motgang.
Det er nesten ingen av den oppbygningene som er til stede i Pirate Warriors . Historien er et usammenhengende rot, bare 'beste av' øyeblikk som bare virkelig vil gi mening for noen som allerede er kjent med mangaen. Størstedelen av spillet blir fortalt fra en flashback som skjedde ved den nylige starten av mangaens andre timeship andre omgang, hvor mannskapet blinker tilbake til enda tidligere hendelser. Ingen av mannskapet stiller spørsmål ved hvorfor tre av dem ikke var viktige nok til å få en tilbakeblikk til introduksjonshistorien, og tilsynelatende var det ingen på Namco Bandai som stilte spørsmål ved denne klossete presentasjonen. Enhver detaljert forklaring av karakterer eller verden rundt dem er henvist til en ordliste.
Kapitler åpnes og lukkes med en fortalt tekstdump som prøver å forklare hva som har skjedd siden forrige kapittel og hva konsekvensene av kapittelet du nettopp spilte var. Mange Cutceneses er presentert i mangapaneler med voiceover, som føles lat og knapt vedlikeholdelig når de fullt animerte Cutcenesene er så visuelt spennende. Fordi det ikke er noen generell fortellerskontekst, har selvfølgelig ikke-fans mye mindre grunn til å bli følelsesmessig investert med disse øyeblikkene. Alt som vil registrere seg er at karen som er laget av gummi sprenger en latterlig stor kjempemist for å bekjempe en leopardmann som kan skyte lasere fra fingeren.
Når det er sagt, Pirate Warriors har mange oppmerksomhetsinteressante øyeblikk, som en fyr laget av gummi ved hjelp av en gigantisk knyttneve for å slå en leopardmann med laserskyting . Historien om at spillet tilpasser seg kan være usammenhengende, men disse øyeblikkene ble valgt for å være noen av de beste, viktigste delene av mangaen. Spillet greier å fange den livlige tonen i kildematerialet. I motsetning til det noen ganger trege og stive One Piece anime, spiller Pirate Warriors følte meg tro mot mangaens maniske energi.
Kjernen i spillet er hva du forventer av Dynasty Warriors - forskjellige kombinasjoner ved bruk av firkant og trekant - men angrepene er punchy og tilfredsstillende, selv om det er liten utfordring å ta ut en mengde fiender. Det er også en dash-knapp for å unnvike angrep som kan blandes til en kombinasjon for å stoppe motangrep og fremskynde bekjempelse ytterligere. Å angripe eller ta skader bygger en meter for spesielle angrep fra folkemengdene, som sjelden er nødvendige, men som føles ganske bra å blande i kamp på grunn av hvor snappy de føler. Noen av de unlockbare spesialbevegelsene får en rollefigur for en tid, slik at du føler deg som en gud på slagmarken.
Ofte vil en besetningskamerat slåss i nærheten, men de påfører så små skader at du ikke kan stole på dem for mer enn distraherende fiender. I stedet er det bedre å be en av dem om å følge Luffy, som får muligheten til å innkalle dem til en mannskapsstreik etter å ha utført den aktuelle kombinasjonsboksen. Mannskapsstreik føles noe overflødig, men de er nyttige for å forhindre fiender i å motarbeide.
Kampen kan være mye stum moro, så det er synd at kameraet prøver sitt beste for å hindre kamp når det er mulig. Det er fornøyd med å svinge vilt og tilby den verste utsikten når du er i nærheten av en vegg. Å justere kameraet føles flyktig og løs, mens du treffer L1 for å sentrere det bak Luffy er ikke alltid det beste valget. Pirate Warriors forsøker å fikse dette når det betyr noe ved å la deg låse deg fast på visse mektige fiender med en presse på R3, men dette er vanskelig og hjelper ikke å angripe angrep. Å komme i nærheten av veggen selv mens den er låst, skaper faktisk forvirring. Jeg er ganske overrasket over at et spill ville bli salet med et så dårlig kamera i 2012.
Den primære modusen er hovedloggen, en historiemodus som følger Luffy, med en annen karakter som tidvis tråkker inn for bestemte kamper. Hovedlogg inneholder tre typer trinn. Musou er en typisk Dynasty Warriors slags scene, pitting deg mot horder av fiender, pluss en boss kamp. Å fange territorier blir incentivert, og det krever nok drap i et område før lederen for stedet kan bli utfordret for kontroll. Sterkere onde vil dukke opp fra tid til annen, vanligvis signaliserer et oppdrag for å slå dem eller fange et bestemt territorium. Selv om spillet lover at oppdrag har et flott resultat på hvordan scenen spiller ut, utgjør de bare en forskjell i slaget ved Marineford. Ellers består belønningen av at en karakter er tilgjengelig for å følge Luffy eller aktivere en støtteevne til å bedøve fiendene i et territorium.
En annen type scene, sjef, er ganske enkelt et par sjef kjemper mot rygg. Disse møtene er generelt mer involvert enn de som finnes i musou-stadiene takket være mange snittsteder fylt med hurtigbegivenheter. QTE-er er aldri et stort designvalg, men siden dukker opp så naturlig, er det vanskelig å klage i hets øyeblikk når det føles som om knappetrykkene dine fremdeles gjør en forskjell. Selv om dette ikke er den mest smigrende sammenligningen, hvis du kunne nyte QTE-ene i Asuras vrede ved å fokusere på de vanvittige hendelsene på skjermen, vil du sannsynligvis glede deg over disse - de gjør en utmerket jobb med å holde sjefkampens energi i gang.
Dessverre, utenom skjermene, kan sjefkamp raskt bli frustrerende. De fleste sjefer har spist sin egen Devil Fruit, og gitt dem krefter som å skille kroppslemmer, tilkalle en hydra laget av gift, eller til og med forvandle seg til et element som sand eller lys. Det er disse elementbaserte fiendene som er de mest frustrerende. I henhold til reglene i One Piece , kroppene deres er faktisk laget av dette elementet, noe som betyr at de kan bli til det på et øyeblikk, og la angrep passere rett gjennom dem. Dette betyr at dine pågående kombinasjoner ofte går til piff, og lar deg åpne for en straffende motangrep. Det eneste forsvaret blir vekslende firkant og X for å streke frem og tilbake, får en lett trøkk her og der, mens du kjemper mot kameraet for å holde fokus på motstanderen. Det bremser det som ellers ville vært en dynamisk kamp.
Den tredje trinnstypen, action, handler om å plattforme ved å bruke Luffys gummievner, med intermitterende fiender og en sjef på slutten kastet inn for godt mål. Å kalle det 'plattform' er generøst, med tanke på at hopping, slå, unnvike og gripe miljøet skjer via QTE-er. Utover ekstremt lette puslespillelementer, føles det å krysse et miljø praktisk talt på skinner. Dette kan være spennende i de rette øyeblikkene - slaget ved Marineford kommer til hjernen - men oftere fikk meg til å ønske at motoren støttet større fri bevegelse. Det hjelper ikke at Luffy gjør den samme hermetiske animasjonen hver gang han har en 'Eureka'! øyeblikk for å skape nye måter å bruke den tøyelige kroppen til å bevege seg rundt.
Spillet sliter ofte med å opprettholde det livlige tempoet, et problem som oppstår i alle tre stadier. Når du er omringet av fiender, spretter gjennom et handlingsfase eller deltar i spennende kutt, Pirate Warriors er en spenning. Men i det øyeblikket ting går tregere, det være seg fra å løpe for å finne flere fiender, søke etter den rette veien over et gap, eller å slappe bort på en sjefs helse, begynner ting å dra, og plutselig synker engasjementet ditt. Å overse spillets knappespennende spill og etterligningsplattforming er bare mulig takket være euforien skapt av det entusiastiske tempoet. Når adrenalinrushet går av - og det vil uunngåelig - vil handlingene dine plutselig føles repeterende og kjedelige.
Alt som sagt, når Pirate Warriors er på, den er på, og en del av det kommer fra presentasjonen. Spillet blir scoret med et livlig jazz / rock-lydspor, og selv om jeg ikke ville kalle det minneverdig, passer det perfekt stemningen i spillet. Tilsvarende har ikke de mest skyggelagte figurene den mest komplekse grafikken, men de er tiltalende og godt animerte, og oversetter Odas unike karakterdesign langt bedre enn anime. Lite berøringer som den tegneserieformede måten fiendens soldater stikker av med hendene som flailer i luften, blir verdsatt. Noen ganger er det en liten sammenkobling med bakgrunnsgrafikken, som faller mellom blid cel-skyggelegging og altfor detaljert (men likevel stylet) realisme, men det er ingenting for skurrende. Avmatningen er nesten uhørt, med scener som går glatt uansett hvor mange fiender som omgir deg.
Ikke for å høres for snobbete ut, men jeg er så glad for å se den japanske dub-en være til stede - og ikke bare fordi det heller ikke er noen engelsk dub. De japanske stemmene gjør en fantastisk jobb med å rope spent og skrike melodramatisk, få blodet til å pumpe for å mase flere knapper. Riktignok ville en engelsk dub ha vært et godt alternativ å ha, spesielt nå som FUNimation er dubbing One Piece i stedet for 4Kids. Men siden FUNimations lokalisering ligger langt etter de japanske episodene, ville det ha krevd mye avansert casting for karakterer som ikke ville dukket opp i dusinvis av episoder, for ikke å nevne den ekstra kostnaden som kan ha gjort lokaliseringen Pirate Warriors for dyrt.
Det er imidlertid en nitpick om dubben, og som angår behovet for å lese undertittelen for å forstå karakterene. Det er ikke et problem i kuttbildene, men når karakterer snakker under gameplay, kan det være vanskelig å veksle oppmerksomheten mellom å lese undertekster og overvåke handlingen. I tillegg vil undertekstene ofte forsvinne mens de utfører plattformbevegelser - kanskje vises bare et sekund - noe som gjør det umulig å vite hva som nettopp ble sagt. Lite av skravlingen er veldig viktig, vanligvis utgjør søppelprat, så det påvirker ikke fremgangen; fortsatt er det noe som ikke ville være noe problem hvis spillet hadde en engelsk dub (eller hvis vi alle forsto japansk).
Hvis du går gjennom hovedloggen, åpnes kapitler i En annen logg, i tillegg til to boss-rush-utfordringer. En annen logg setter fokus på de 12 karakterene andre enn Luffy, som alle tilbyr unike movesets og lekestiler. Karakterene har bare kapitler der de faktisk vises i historien, men det er mulig å bruke en karakter i ethvert annet karakters kapitler, med det kapittelets offisielle karakter som fyller en støtterolle. Dette er alle musou-stadier, og mange av kapitlene er nesten identiske, spesielt de av Luffys besetningskamerater. Som Luffys første besetningskamerat får Zoro syv kapitler som de syv andre besetningskameratene deler, mens to ekstra kapitler deles mellom de fire gjenværende karakterene. De er en morsom distraksjon, men på grunn av mangel på historie, er det liten grunn til å spille gjennom dem alle. Det hadde vært mye mer interessant for En annen logg å tilby eksklusive kamper eller hendelser som ikke er vist i hovedloggen.
Siden En annen logg ikke er full av historiske kuttsteder som viser skiftende forhold, er det her spillet oftest kan reagere for sakte på handlingene dine. Jeg kan ikke telle hvor mange ganger jeg ville fange et territorium, legge merke til at en mektig fiende nettopp hadde dukket opp eller mottatt støtte fra en annen karakter, bare for å bli fortalt om det et halvt minutt senere, som om den nettopp hadde skjedd. Det fikk meg til å lure på om en annen mektig fiende hadde dukket opp eller om den refererte til den jeg allerede hadde drept av, og med at kameraet var så lite hjelpsom, visste jeg aldri om jeg kom til å bli smurt med et sterkt angrep utenfra. Det var spesielt skurrende å kjempe mot en sterk fiende, bare for å bli avbrutt midt i kombinasjonsboksen av en aksjesnitt som introduserte denne fienden til slagmarken.
Kapitlene i Another Log er tilgjengelige for spill i både online og offline co-op, selv om offline co-op bør unngås for enhver pris. Hvis kameraet var vanskelig i enkeltspiller, er det nesten ubrukelig i splitscreen. Som mange gamle Game Boy-spill, ofres skjermeiendommer for å gi rom i store størrelser, noe som betyr at du nesten ikke er klar over at en fiende lader opp et stort angrep med mindre de er rett foran deg. Og selv da tar de hyppige popup-vinduene som forklarer det siste oppdraget mer plass. Kartet har blitt krympet og plassert to ganger på skjermen når ett kart i vanlig størrelse i midten ville være nok. Offline co-op bare skinner fra et kast-modus, så det er overraskende at det kan være ganske morsomt å slå seg sammen med en annen spiller på nettet, selv om det bare gjør de normalt enkle etappene enda enklere.
Hver modus benytter seg av samlerobjekter som gir statstig forsterkninger for tegn når de er riktig utstyrt. Mynter oppnås ved å drepe visse fiender, drepe fiender uten å bli truffet, fange noen territorier og åpne sjeldne skattekister. Hvis du kombinerer tre beslektede mynter, kanselleres myntenes normale statistikkøkning og skaper en teamferdighet som kan redusere flinking eller øke angrepsstyrken når helsa er lav, blant andre effekter. Fordi myntene er basert på tegn eller gjenstander fra One Piece , kan det være vanskelig for en ikke-fan å oppdage teamferdigheter uten helt å forstå hva tre mynter har til felles. Selv som fan var jeg frustrert over å ikke kunne aktivere visse lagferdigheter på grunn av en manglende mynt, ettersom myntfordelingen er nesten tilfeldig, med liten sjanse til å skaffe seg et komplett sett uten tung sliping. Statistikken øker og teamets ferdighetseffekter har liten innvirkning på gameplay, så det er ikke en stor bekymring at det å anskaffe mynter er kjedelig, men det gjør at hele systemet virker overflødig, som om det bare ble satt på plass til referanse minutia.
One Piece: Pirate Warriors til slutt er ikke så forskjellig fra hva jeg forventet av en Dynasty Warriors spill. Kampen er forenklet, og til tross for det boblende tempoet, er det mange deler som kunne brukt mer polish eller omtanke. Fans kan forkaste full uvitenhet om to store buer (Skypiea og Thriller Bark), så vel som det lille antallet verdige ikke-Luffy-kamper. Og likevel kan jeg ikke si at jeg ikke hadde det litt dumt moro med det. Når de ropende karakterene, rare angrepene og rare fiendene kommer sammen, Pirate Warriors utmerker seg ved tullete, men likevel fantastiske opptog. Bare ikke forvent noen dybde eller varig appell når gløden har forsvunnet.