triangle strategy producers talk hd 2d 118184

Vi spurte produsentene av Triangelstrategi om hvordan de laget Switchs siste taktikkspill
Taktikksjangeren har sett en gjenoppblomstring i det siste. Store oppføringer som Brann-emblem: Tre hus , kombinert med forestående utgivelser som Frontmisjon nyinnspillinger og Firaxis' Midnattsoler , har nettbasert strategi på vei oppover. Og Triangelstrategi er i forkant.
Triangelstrategi er det siste taktikk-rollespillet fra Square Enix, utviklet med Artdink og den beryktede Tomoya Asano. Sistnevnte gjorde en stor innvirkning på RPG-scenen med blant annet 2018-spill Octopath Traveler . HD-2D-stilen har blitt mer utbredt i årene siden, og noen har lurt på om Triangelstrategi kan ha en lignende innvirkning på taktikkscenen.
Vi er jobber fortsatt gjennom spillet her , men før lanseringen fikk vi en sjanse til å snakke med produsentene av Triangelstrategi : både Asano og Yasuaki Arai. Vi diskuterte historiefortelling, kamper, motivasjoner og taktikk-RPG-sjangeren som helhet. Her er noen av våre store takeaways.
Dette intervjuet er redigert for klarhet.
Den taktiske fronten
Et av mine første spørsmål til paret var hvorfor de vendte seg til taktikk-RPG-sjangeren. Den standard festbaserte RPG er ikke fremmed for noen av disse utviklerne eller utgiverne, men det er en stund siden en stor taktisk RPG kom ut av Square Enix.
Asano skisserer to grunner for å vende seg til taktikk, den første er visuelle. Vi trodde HD-2D-bildene virkelig ville matche og se bra ut i denne taktiske RPG-sjangeren, sa Asano. Og selv etter vår utgivelse av Octopath Traveler , vi så at det var noen reaksjoner og en slags lyst til, i påvente av, en taktikk, FFT -stilspill med de samme HD-2D-bildene.
Det andre er at, med oppsettet av Octopath Traveler , måtte teamet jobbe med standard RPG-konvensjoner.
Spesielt for en standard rollespill Octopath Traveler , vi følte at det var begrensninger på hva slags historie vi kunne skrive som appellerer mer til det voksne, det eldre publikummet, sier Asano. For i slike standard RPG-er vil det være som om du ser en begivenhet i byen, du går inn i et fangehull med en haug med monstre i den, du kjemper mot bossmonsteret, og det er en slags syklus i spillet.
Med Triangelstrategi Asano sa at temaet kunne fokusere mer på menneske-mot-menneske-konflikt, og appellere til et eldre publikum.
Sjangerens søyler
Selvfølgelig ble påvirkninger følt fra tidligere giganter i det taktiske RPG-rommet. Arai forteller meg at han er en stor fan av begge Taktikk Ogre og Final Fantasy Tactics . Før du starter på Prosjekttriangelstrategi , spilte han mye av Brann-emblem: Tre hus og sier at han fikk mye innflytelse fra disse spillene.
Det er mange forskjeller som gjorde det mulig for Asano, Arai og utviklingsteamet å utforske forskjellige konsepter fra en standard rollespill. I stedet for et firemannslag, får spilleren styre og stille med en hær. Og det er den nevnte bøyningen mot mer modent, tungt emne.
I standard RPG-er reiser laget ditt vanligvis rundt til forskjellige områder og drar deretter til en ny by, og det er der du på en måte drar på oppdrag eller hva du måtte gjøre for å komme videre i spillet, sa Asano. Men for taktiske rollespill har vi muligheten til å endre perspektivet, slik at spilleren kan bli på ett sted, men vi kan bruke spillet og si: «Nå fra denne personens perspektiv, skjer dette i denne regionen.» Så det var et annet element som vi likte med taktikk-RPG-sjangeren.
Triangelstrategi følger imidlertid ikke helt til søylene. En merkbar forskjell er mangelen på permadeath. I spill som Final Fantasy Tactics , karakterer kan falle i kamp for alltid hvis de ikke gjenopprettes raskt nok, og i Brann-emblem , får du ikke sjansen til å redde dem fra et kritisk treff.
Helt i begynnelsen av dette prosjektet diskuterte vi med utvikleren Artdink, tar vi permadeath på dette spillet? Og vi bestemte oss for å ikke ta det alternativet, sa Arai. For for å lage den riktige modne historien, trengte vi karakterene i historien.
Med andre ord, som Arai forklarer, trengte teamet karakterer på plass for å fortelle historien sin. Permanent død ville komplisere saken. Men Arai bemerker at det fortsatt er lignende elementer av hva spillerne vil ha, noe jeg allerede har sett for meg selv: drama.
Karakterer kan fortsatt være uenige med deg i avgjørelser. Og, nevner Arai, kan de til slutt komme til en slutt på visse emner. Så selv om døden på slagmarken ikke er evig, byr fortsatt historievalg på den spenningen på liv og død.
hva er feil i programvaretesting med eksempel
Bygge verden
Med disse forgreningsalternativene, organisere historien om Triangelstrategi kan være vanskelig. Produsentene bekrefter det for meg når jeg spør om det. Arai forsikrer meg om at det ble brukt krefter på å administrere grenene og gjøre punktene der de divergerer tydelige, slik at spillerne vet hva de er på vei til. Og åpenbart er det et insentiv til å spille om og se hva andre alternativer kan ha ført til.
Historien, og til og med verden, av Triangelstrategi virker enormt likevel. Spillere hopper inn i en periode med fred, men hendelser viser seg snart å rive fra hverandre en skjør ro og dyppe de store nasjonene tilbake i krig.
Som Arai forteller det, var det faktisk et massivt konsept som måtte fikses når spillingen ble integrert. Det endte opp med å bli en av de bemerkelsesverdige lærdommene fra prosjektet.
Faktisk, fra de virkelig tidlige årene av dette prosjektet, skapte vi bare en original historie for dette spillet som en slags bok, lesbart scenario, uten å tenke på noen spillaspekter, sa Arai. Men vi mislyktes på en måte den tilnærmingen.
Han trekker sammenligninger til Game of Thrones og Ringenes herre , som to fantasytekster senere transponert til filmer, spill og mer. Når spillsystemer ble integrert, fungerte det imidlertid ikke så bra. Det er en spillopplevelse, ikke bare en historie, forklarer Arai.
Roterer rundt i HD-2D
HD-2D-kunststilen er også et stort trekkplaster for Triangelstrategi . Merkelig nok sier Asano at han ikke har sett så mye popularitet i HD-2D-spill i Japan. Han bemerker at de har sett at mange utenlandske indie-utviklere har jobbet med spill i disse stilene.
Det var et interessant problem å løse med å bruke HD-2D-grafikk i Triangelstrategi skjønt: kameraet. Spillere er i stand til å svinge kameraet rundt i kamper, se rundt terreng og planlegge bevegelser. Dette betydde at HD-2D-kunsten måtte tilpasse seg mange vinkler og perspektiver.
Det var utfordrende å finne den balansen mellom å flytte rundt på kameraet, å kunne flytte rundt på kameraet, men å ha karakterene skapt av prikker, sa Asano. Så det var en av utfordringene vi møtte, men utvikleren vår Artdink synes jeg gjorde en veldig god jobb med å finne ut av den balansen.
Ser mot fremtiden
Da jeg spurte om andre prosjekter som Asano og selskapet kanskje ville takle i HD-2D-stil, fikk jeg selvfølgelig ikke mye. Følg med, fortalte Asano meg og lo litt.
Så langt som Triangelstrategi går, sier Asano at ideen var å ha historien fra begynnelse til slutt i ett spill. Det kan være en mulighet, på et tidspunkt, at vi kanskje har en prolog eller kanskje vi har en epilog av Triangelstrategi , sa Asano. Men foreløpig er i det minste tanken vi legger inn i dette spillet å ha en historie som fra begynnelse til slutt blir fortalt i dette spillet.
Triangelstrategi er tilgjengelig nå for Nintendo Switch.