review meiq labyrinth death
Mecha Mage Madness
Når jeg vurderer et spill, oppbevarer jeg en notisbok for all informasjon eller anekdoter om det jeg vil huske når den faktisk setter seg ned for å skrive anmeldelsen. Skribent på disse sidene vil være navn på steder og karakterer, så jeg ikke glemmer, morsomme linjer jeg vil sørge for at jeg inkluderer i min anmeldelse og alle tilfeller av raseri jeg føler når jeg støter på noe som bare forbanna meg.
Til MeiQ: Dødens labyrint , notatene mine er stort sett negative, og påpeker problemer med historien, fangehullene og fiendene. Men på slutten av hver klage, av hvert spørsmål jeg har funnet, er den samme fem-ordsfrasen:
Men jeg har det fortsatt gøy.
MeiQ: Dødens labyrint (PS Vita)
Utvikler: Compile Heart
Utgiver: Idea Factory International
Utgivelse: 13. september 2016 (USA), 16. september 2016 (EU)
MSRP: $ 39.99
MeiQ: Dødens labyrint finner sted på en mystisk planet som har sluttet å bevege seg. Med verdens skjebne på linjen, blir fem jenter kjent som Machina Mages tilkalt til en by bygget på siden av en canyon kjent som Southern Cross. For å redde planeten, vil jentene måtte erobre flere fangehull før de kan svinge planetnøkkelen og starte rotasjonen igjen.
Hvis det oppsettet høres ut som en JRPG-klisjé, vil ikke resten av historien overraske deg. På denne 30-timers lange reisen vil hovedpersonen Estra og resten av jentene lære verdifulle leksjoner om teamarbeid, vennskap og tro på seg selv, mens de også prøver å redde verden fra et visst undergang. Det er null krefter i å fortelle en overbevisende historie, og det gikk ikke lang tid før jeg sluttet å bry meg om noen eller noe.
Det føles også lite, med tanke på at verdens skjebne er på linjen. Hele spillet foregår i Southern Cross. Andre steder er nevnt, men aldri sett. Det er litt interessante biter av bakgrunnshistorie og verdensbygging, men disse er relatert til journalposter du finner på reisen din, som er en historiefortellingsteknikk som jeg skulle ønske at alle spillene skulle stoppe akkurat nå. Hvis backstory er mer interessant enn hovedhistorien din, lager du et spill om backstory i stedet.
Som tilfellet er med mange turnbaserte fangehull som gjennomsøker RPG-er, spiller selvfølgelig historien ingen rolle. Det er bare der for å sette opp alt det søt-ass fangehullet som kryper. Det er totalt seks fangehull i hovedhistorien, hver med sitt eget tema og kartkonsept. Fangehull er enten kompakt designet eller et målløst rot. Min reise ble brukt på å gå gjennom mange tomme rom, blindveier og andre dårlige designvalg som viste en tydelig mangel på disiplin. Jeg vet at jeg bare har blitt alvorlig med fangehullsøking i år, men den konstanten jeg har funnet på hvert spill jeg har spilt, er kart som er designet for å være interessante eller smarte eller lure eller teste på noen måte. MeiQ fangehull er ikke noe av det.
Utforsking oppmuntres ettersom det er mange skattekister og hemmelige dører å finne, men på grunn av de dårlige oppsettene, ble det mer vanskelig enn å gjøre det å gjøre det. Spesielt ett fangehull er fullt av elementer som aktivt prøvde å avskrekke meg fra å fortsette. Jeg stoppet ikke, men jeg gjorde heller ikke mye leting fordi jeg bare ønsket å få faen derfra. Det viste seg å være en stor feil. Fordi jeg raskt gikk gjennom den, klarte jeg ikke å gå en avgjørende vei og savnet også en skjult dør, som begge inneholdt et viktig verktøy som i stor grad ville hjulpet meg i min reise.
Til tross for alt jeg har nevnt så langt, hadde jeg fortsatt det moro. Hvorfor? Fordi kampene er raske morsomme og tilpasningsalternativene er utrolig robuste.
I kamp vil du kontrollere opptil tre Mages og deres foresatte, roboter tildelt hver jente for å kjempe for dem. Mens du teknisk sett har seks karakterer i kamp, kan bare ett medlem av hvert par opptre i en enkelt sving. Handle med Mageen og du lar henne være åpen for gjengjeldelse. Handle med The Guardian, og de tar mesteparten av skadene. Ettersom Guardians har tusenvis av flere treffpunkter enn Mages, er dette selvfølgelig den ideelle situasjonen.
Imidlertid vil du handle med Mages-ene dine fra tid til annen fordi de er de eneste som kan helbrede, utjevne eller kaste statusplager. Det er et risiko- og belønningssystem, og du blir oppfordret til å prøve forskjellige taktikker gjennom reisen din. Hvis du taper en bosskamp, vil spillet fortelle deg hvilken prosentvis sjanse du har for å slå den med din nåværende oppsetting. Hvis det er for lavt, slipper du en stund (noe jeg gjorde i omtrent åtte timer). Hvis det er et sted over 60%, trenger du bare å endre strategien opp.
En del av strategien vil være å utstyre Mages og Guardians med de beste frøene, edelstenene og delene du kan. Mages kan bruke frø og perler for å bygge opp statistikken sin, få mer penger eller XP, eller endre fiendens møtefrekvens. Når du tildeler en perle til en Guardian, kan det i stor grad endre hvordan den angriper. Hver Guardian har to utskiftbare armer, og en utskiftbar og oppgraderbar kropp. Foresatte vil starte med armer som bare har et enkelt angrep tilordnet det, men du vil raskt låse opp nye deler som har flere angrep. Du kan bare bruke ett angrep per sving, men med forskjellige perler kan du la Guardian bruke flere angrep i en enkelt sving.
Dette kan ødelegge spillet litt, da det er perler som lar deg bruke hvert angrep i et Guardians arsenal. Når det kombineres med en buff fra en Mage som får deg til å angripe to ganger, kan Guardian ende med å slå fienden mer enn et dusin ganger i en enkelt sving. Med den rette kombinasjonen vil jeg si at rundt 80% av fiendene jeg møtte ville bli utslettet av en eneste Guardian. Resten var enten sjefer eller skade svamper.
Så omfattende som tilpasningen var for spillet, var den også ganske begrenset. Jeg sammenlignet det opprinnelig med Materia-systemet fra Final Fantasy VII , men til slutt ser jeg det mer likner på Djinn-systemet fra Golden Sun . Dette spillet har hundrevis av måter du kan tilpasse figurene dine med de forskjellige Djinn, men den 'riktige' måten å gjøre det på var å bare tilordne det samme elementet Djinns til ett tegn.
Det er det samme her MeiQ har et strengt elementesystem. Du blir for eksempel fortalt at det er en ideell vei å ha en jordbasert verge med jordbaserte perler og jordbaserte deler. Selv om jeg gjorde det de mest kraftfulle Guardians som er nødvendige for å slå den endelige sjefen, ville jeg mye heller ha fått lov til å eksperimentere med tilpasningsalternativene enn å være bundet til denne forenklede elementoppsettet.
MeiQ: Dødens labyrint er ikke et dårlig spill, det er halvt asset. Det er et par interessante ideer her som, brukt på en kompetent fangehullscrawler, kunne ha gjort for noe stort. I stedet er det bare farbar. Men jeg hadde det fortsatt gøy.
implementeringsfase i livssyklus for programvareutvikling
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)